Lo que no sab¨ªas de Bend Studio
Days Gone: conociendo la legendaria historia detr¨¢s de sus creadores
Bend Studio es la desarrolladora first party m¨¢s antigua de Sony y su historia est¨¢ plagada de obras maestras, descalabros fatales y an¨¦cdotas imperdibles.
Es muy probable que a muchos de vosotros el nombre de Bend Studio no os diga nada. Muy probable y normal. Al fin y al cabo, el estudio no ha lanzado ning¨²n juego en el ¨²ltimo lustro y apenas ha hecho dos en los ¨²ltimos diez a?os. T¨ªtulos que, para m¨¢s inri, eran ¡°menores¡±. Spin offs de otras sagas que ellos adaptaban a las port¨¢tiles de Sony. Sin embargo, Bend Studio tiene m¨¢s de 26 a?os de historia y son exclusivos de PlayStation desde el a?o 2000. Es decir, que acumulan m¨¢s tiempo como first party del que llevan, para que os hag¨¢is una idea, Guerrilla Games (Killzone, Horizon Zero Dawn), Media Molecule (LittleBigPlanet, Dreams), Naughty Dog (Uncharted, The Last of Us) y Sucker Punch (inFamous, Ghost of Tsushima).
El nombre que, por el contrario, seguro que os suena a todos, es el de Days Gone. El juego de zombies (perd¨®n, infectados) es la gran apuesta de PlayStation 4 para estos primeros meses del a?o, al menos en lo que a exclusivos se refiere (y siempre con el permiso de Dreams, claro). Pues bien, Days Gone no es sino la ¨²ltima creaci¨®n de, precisamente, Bend Studio. Por ese motivo, y a menos de una semana del lanzamiento del juego, que llegar¨¢ a tiendas el 26 de abril, en MeriStation hemos cre¨ªdo que es un momento id¨®neo para conocer en profundidad al estudio. Ahora que vuelve a estar en la pomada y que acapara, como hiciera anta?o, los focos y miradas de medio mundo, es una ocasi¨®n perfecta para descubrir las caras que hay detr¨¢s de Days Gone y cu¨¢l es su recorrido. ?Por qu¨¦ se fij¨® Sony en ellos all¨¢ por el a?o 2000? ?Qu¨¦ otras obras llevan su firma? ?Qu¨¦ les ha pasado estos ¨²ltimos a?os en los que han estado desaparecidos en combate?
Esas son algunas de las preguntas que nos haremos en el d¨ªa de hoy y que nos permitir¨¢n profundizar en los padres de Deacon St. John. En cualquier caso, hay que admitir que Days Gone solo ha sido posible gracias a un contexto muy particular, para el que se han alineado los astros y han coincidido una serie de factores que ya estudiamos en otro art¨ªculo, desde aqu¨ª tambi¨¦n recomendado: La gran oportunidad de Bend Studio. Sin m¨¢s dilaci¨®n, toca activar la m¨¢quina del tiempo (TARDIS, si podemos elegir) y viajar hasta 1993.
A?o VII a.S. (Antes de Sony)
Fue en ese a?o, 1993, cuando nacer¨ªa en Estados Unidos lo que hoy conocemos como Bend Studio. Siendo algo m¨¢s concretos, fue en la ciudad de Bend, estado de Oreg¨®n. Misma localidad en la que, curiosamente, se ambienta el mundo de Days Gone. Sus fundadores eran Marc Blank y Michael Berlyn, de cuyos apellidos part¨ªa el nombre original: Blank, Berlyn and Co. Aunque por su nombre pudiera parecer un bufete de abogados, ambos j¨®venes y el peque?¨ªsimo equipo que reclutaron, de unas cinco personas, trabajaban desarrollando juegos y aplicaciones para la PDA de Apple. Porque s¨ª, hubo un d¨ªa, mucho antes del iPhone, en el que desde la manzana se las ve¨ªan y deseaban con una cosa llamada Apple Newton, que obviamente, Steve Jobs no tardar¨ªa en cancelar con su regreso a la empresa, en 1998.
Tras un par de mini-juegos deportivos de ¨¦xito para la Apple Newton, en Blank, Berlyn and Co. quisieron expandir horizontes, dar el salto a las tres dimensiones y cambiar de plataformas. Fruto de ello ser¨ªan, en 1996, su cambio de nombre y su primer videojuego para la PlayStation original. Pasar¨ªan a llamarse Eidetic y su obra fundacional ser¨ªa conocida como Bubsy 3D. Si alguno de vosotros a¨²n se acuerda de aquel juego, quiz¨¢s sea porque todav¨ªa le visita en sus pesadillas. Bubsy 3D, el origen de todo, fue un rotundo fracaso que bien pudo suponer el punto y final del estudio.
¡°Uno de los peores videojuegos del mundo¡±
Tampoco es que Bubsy 3D fuera tan tan malo. O al menos, ese no fue el ¨²nico motivo para el desgarrador recibimiento que tuvo. Tenemos que tener en cuenta que el juego era ya la cuarta entrega de la saga Bubsy, un querido plataformas de entonces, y la primera en dar el salto a las tres dimensiones. Se pon¨ªa en manos de un estudio for¨¢neo en la saga, que adem¨¢s nunca hab¨ªa trabajado en 3D y que estaba conformado por tan solo 8 personas. Pero ni siquiera esos fueron los motivos de su estrepitoso fracaso. ?ste se debi¨®, sobre todo, a que el t¨ªtulo coincidi¨® en el tiempo con un tit¨¢n que, justo en esos momentos, revolucionaba el g¨¦nero y la industria: Super Mario 64. Y claro, las comparaciones siempre han sido odiosas.
Llama la atenci¨®n que para Michael Berlyn (fundador del estudio y director del juego), el verdadero ¡°Bubsy killer¡± siempre estuvo bajo su mismo techo y era conocido por el nombre de Crash Bandicoot, gran rival y problema. Los resultados de Bubsy 3D fueron tan pobres que se cancel¨® la versi¨®n de Sega Saturn y el t¨ªtulo fue nombrado ¡°uno de los 8 peores juegos del mundo¡± por la revista GameTrailers. Tiene una media de 50 en GameRankings, donde lo definen como ¡°un clon horroroso de Mario¡± y con el tiempo muchos hablan de ¡°los oscuros y terribles d¨ªas de Bubsy 3D¡± para referirse al comienzo de las tres dimensiones. El personaje y la saga fueron enviados a la nevera, como si de un ¨¢rbitro de f¨²tbol se tratara, y all¨ª permanecieron durante 20 a?os, hasta que en 2017 lleg¨® Bubsy: The Woolies Strike Back, que (?por fortuna?) no guarda lazo ni conexi¨®n alguna con Bend Studio.
Para los estadounidenses, toda gran historia debe empezar con un sonoro batacazo. El sue?o americano no deja de consistir en eso, partir de la nada y llegar a lo m¨¢s alto. Justo lo que hizo Bend Studio, que visto lo visto, debe de caer muy bien por all¨ª. Si en 1996 iban cuesta abajo y sin frenos, en 1999 el equipo toc¨® la gloria con su segunda obra: Syphon Filter.
De ¡°copiar¡± a Super Mario 64 a copiar a GoldenEye
Dec¨ªa Oscar Wilde que solo hay una cosa peor en el mundo a que hablen de ti... y es que no hablen de ti. A pesar del fiasco de Bubsy 3D, el juego sirvi¨® a Eidetic para agitar los brazos ante toda la industria y decir ¡°estamos aqu¨ª¡±. Quiz¨¢s fue justamente la popularidad que alcanz¨® su descalabro lo que llev¨® su nombre a o¨ªdos de 989 Studios, una peque?a divisi¨®n de Sony Computer Entertainment America (SCEA) que buscaba empresas con las que colaborar y desarrollar juegos para la PlayStation original. Sony hab¨ªa mandado a 989 Studios crear algo con lo que responder y reaccionar al tremendo ¨¦xito de GoldenEye, del que en esos momentos Nintendo 64 sacaba pecho. As¨ª que en 1997, estos se acercaron a Eidetic para ver si estaban interesados en trabajar en algo as¨ª.
Dicen tambi¨¦n, ya no Oscar Wilde, que Florentino fich¨® a Zidane pas¨¢ndole una servilleta en un restaurante, y la historia no debe distar mucho de c¨®mo fich¨® 989 Studios a los chicos de Eidetic. Seg¨²n contaba uno de los empleados de la compa?¨ªa, aquella divisi¨®n de SCEA, hoy d¨ªa disuelta, les pas¨® medio folio con una breve sinopsis del juego y todo lo que buscaban con ¨¦l: un thriller de acci¨®n y espionaje que compitiera con GoldenEye. Suponemos que al equipo le gust¨® la idea, pero despu¨¦s de Bubsy 3D, tampoco es que tuvieran opci¨®n de negarse.
La creaci¨®n de un mito, Syphon Filter
Todos sabemos lo que supuso Syphon Filter para la industria y, sobre todo, para la primera PlayStation. Ah¨ª est¨¢n sus notas (un 90 en Metacritic) y sus ventas (m¨¢s de un mill¨®n de unidades en menos de un a?o). Era un juego de acci¨®n, sigilo y espionaje para una industria donde a¨²n no hab¨ªa resonado el nombre de Metal Gear Solid. Y lejos de conformarse con hacer un shooter que imitara a GoldenEye, Eidetic desarroll¨® uno de los primeros third person shooters del sector con gr¨¢ficos en tres dimensiones y una historia, jugabilidad e inteligencia artificial m¨¢s que decentes. Por tanto, sabi¨¦ndolo, quiz¨¢s sea m¨¢s interesante saber c¨®mo se hizo el juego y qu¨¦ hubo detr¨¢s de su desarrollo. Porque sus ingredientes no fueron los de las Supernenas (az¨²car, especias y muchas cosas bonitas), sino otros mucho m¨¢s divertidos y curiosos.
Llama la atenci¨®n que, por ejemplo, los nombres del juego (Syphon Filter) y su protagonista (Gabe Logan) fueran dados por 989 Studios y nunca vinieran de la propia Eidetic. Fueron nombres provisionales hasta muy entrado el desarrollo, reconoc¨ªa uno de sus empleados, John Garvin, en el fascinante documental ¡°From Syphon Filter to Days Gone¡±. Igual de curioso es que el t¨ªtulo hered¨® el motor gr¨¢fico de su juego maldito, Bubsy 3D, y debido a ello tuvieron muchos problemas que nunca terminaron de resolver. Precisamente Sony se interes¨® por ellos gracias a que eran pocos, baratos y por encima de eso, a que ya hab¨ªan trabajado en PlayStation y ten¨ªan experiencia en la plataforma, motor propio inclusive. As¨ª que se podr¨ªa decir que s¨ª, que con Bubsy empez¨® todo.
A¨²n m¨¢s llamativas son las an¨¦cdotas detr¨¢s de la historia y la voz de Gabe Logan. Lejos de contratar a un actor de doblaje para interpretarlo, el personaje de Logan cobr¨® vida gracias a un camionero de California cuyo timbre de voz gust¨® al estudio, que se cruz¨® con ¨¦l por la zona de Bay Area. A su vez, la historia de Syphon Filter, tan sonada entonces, se compon¨ªa solo de un guion de 13 p¨¢ginas, tantas como empleados ten¨ªa el estudio. Nunca estuvieron del todo contentos con ella y, cuatro semanas antes de dar por terminado el juego y pasar a estado gold, cambiaron todas las misiones de orden y dieron un vuelco a la misma. ¡°Solo fue posible por lo corta y floja que era¡±, confesaba Garvin.
Como reconoce Garvin en el documental (hoy d¨ªa director creativo de Bend Studio), ¡°nadie imaginaba que Syphon Filter fuera a ser un ¨¦xito... hasta que lo fue¡±. Era tal la incertidumbre que hab¨ªa alrededor del juego que Michael Berlyn, uno de los fundadores de Eidetic, abandon¨® el estudio en 1998. Uno de los apellidos del nombre original (Blank, Berlyn and Co.) se retiraba del proyecto para dedicarse al mundo de las letras como editor y literato. Esperamos que al menos haya sido feliz, porque a nivel de negocio no hay duda de que se equivoc¨®. Una dec¨¢da despu¨¦s de su salida, el mundo del videojuego hab¨ªa conocido 6 entregas de Syphon Filter y estas hab¨ªan vendido m¨¢s de 6 millones y medio de juegos a nivel mundial. Se perdi¨® la fiebre de Syphon Filter.
La fiebre de Syphon Filter, nace Bend Studio
¡°Tras el ¨¦xito del primer t¨ªtulo, todo el mundo en el estudio se cogi¨® dos semanas de vacaciones. Yo me sent¨¦ con Richard Hamm, lead designer del juego, y estuvimos trabajando en un guion. Para cuando el resto volvi¨® de vacaciones, ya ten¨ªamos la secuela en marcha¡±, contaba John Garvin para PlayStation Access. Si realmente fue as¨ª, no es de extra?ar el ritmo de producci¨®n que cogi¨® la saga tras el primer Syphon Filter, que lleg¨® a vender m¨¢s dos millones y medio de copias y se convirti¨® en uno de los nombres m¨¢s exitosos de la primera PlayStation. Hubo hasta 6 juegos de la saga entre 1999 y 2007, y ser¨ªan 8 si cont¨¢ramos las versiones para PS2 que hicieron de las entregas de PSP.
A pesar de semejante ritmo, los ¨²nicos que superaron la barrera de los dos millones de copias vendidas fueron el original y su secuela. No hizo falta m¨¢s. Tras el lanzamiento de Syphon Filter 2, uno de los primeros t¨ªtulos de PlayStation que lleg¨® en dos discos debido a su ambici¨®n, Sony compr¨® Eidetic y lo renombr¨® como Bend Studio. Desde diciembre del a?o 2000, la desarrolladora pasaba a ser una de las principales first party de la compa?¨ªa. Fue el segundo estudio que compr¨® Sony y actualmente es el m¨¢s antiguo de todos. Antes de Bend Studio solo estuvo Psygnosis, renombrada como Studio Liverpool, autora de los magn¨ªficos WipEout y, para desgracia de todos, cerrada en 2012.
Con motivo de la adquisici¨®n, el estudio ampli¨® personal y hasta se dividi¨® en dos equipos, uno de los cuales cerr¨® la trilog¨ªa en PlayStation (Syphon Filter 3) y otro prepar¨® el salto a PlayStation 2, que llegar¨ªa con Syphon Filter: The Omega Strain.?
Habr¨¦is visto hasta ahora que la frase ¡°uno de los primeros en...¡± se repite a menudo al hablar de la historia de Syphon Filter y Bend Studio. La experimentaci¨®n siempre ha sido una de sus principales caracter¨ªsticas y el rasgo que m¨¢s ha marcado el tipo de trabajos que hac¨ªan con Sony. Por ejemplo, Syphon Filter: The Omega Strain fue "...de los primeros juegos" en incluir un modo online y el cable de red de PlayStation 2. Del mismo modo, cuando Bend Studio se enter¨® de la existencia de PlayStation Portable, PSP para los amigos, quisieron probar suerte en la plataforma y lanzaron ¡°...uno de los primeros¡± t¨ªtulos para la misma, Syphon Filter: Dark Mirror.
Por desgracia, las ventas siempre fueron hacia abajo y pasada la trilog¨ªa original, al resto de entregas le cost¨® superar el mill¨®n de copias. John Galvin bromea sobre lo ¡°brillante¡± que fue la idea de olvidar el ADN de Syphon Filter en The Omega Strain, que enfocaron en los modos multijugador y en su editor de personajes. Todo para hacer una entrega de la saga ¡°rompedora¡± (/irony off) que termin¨® siendo un multijugador gen¨¦rico. Adem¨¢s, The Omega Strain lastr¨® el nombre de la marca al ser su estreno en la generaci¨®n de PS2 y su carta de presentaci¨®n ante un nuevo p¨²blico. Quiz¨¢s esa ca¨ªda en ventas, que les puso ante el precipicio, les llev¨® a terminar con la franquicia en 2007, fecha en la que (spoiler, perd¨®n de antemano) mataron a su protagonista con Syphon Filter: Logan's Shadow. Quisieron decir adi¨®s, cortar ataduras y saltar al vac¨ªo.
Never too low, Never too high
Los cambios nunca son f¨¢ciles y cuando Bend Studio quiso darse cuenta, hab¨ªa pasado una d¨¦cada a las ¨®rdenes de Sony y solo hab¨ªa trabajado en una saga que, para su desgracia, hab¨ªa ido viendo c¨®mo reduc¨ªa, de forma lenta, imparable y proporcional, su calidad y su n¨²mero de ventas. No iba a ser f¨¢cil convencer a Sony de que les permitiera trabajar en lo que ellos quisieran. A¨²n as¨ª, estaban decididos a cambiar de aires y ten¨ªan en mente aceptar cualquier opci¨®n que se lo permitiera. Despu¨¦s de todo, y a pesar de haber estado en lo m¨¢s alto, Bend Studio ven¨ªa de los infiernos de Bubsy 3D, as¨ª que el equipo no iba a venirse abajo. La oportunidad no tard¨® en aparecer: Resistance Retribution. En 2009, Sony quer¨ªa seguir alimentando el ¨¦xito de PSP y para ello buscaba a alguien que llevara sus sagas de m¨¢s renombre por entonces al mercado port¨¢til. A Bend Studio le toc¨® Resistance y a Ready at Dawn, por ejemplo, God of War.
¡°Quer¨ªamos una oportunidad de probar algo nuevo. Cuando Sony nos ofreci¨® la posibilidad de llevar Resistance a PSP, lo primero que pensamos es en cuanto nos encantaba el juego original¡±, reconoc¨ªa Jeff Ross, uno de los principales rostros del estudio. El juego solo tuvo luz verde cuando Insomniac Games, sus creadores originales, dieron el visto bueno, y esto ocurri¨® tras una demostraci¨®n que, si bien nadie se la hab¨ªa pedido, Bend Studio hizo para impresionar a Insomniac y convencerles de su compromiso y motivaci¨®n. El juego se realiz¨® combinando lo mejor de las entregas de PlayStation 3 con la receta secreta de la desarrolladora, que se dejaba ver en decisiones como la c¨¢mara en tercera persona, clara herencia de Syphon Filter.
Resistance Retribution tuvo una buena acogida y supuso un soplo de aire fresco para el equipo, que, ilusionado, empez¨® a trabajar en una secuela para el juego. John Garvin admiti¨® en su d¨ªa que pas¨® 6 semanas escribiendo el guion de una segunda parte que Sony nunca les permiti¨® hacer. Resistance pas¨® a Nihilistic Software (hoy rebautizada como nStigate Games) y estos se encargaron de continuarla en PlayStation Vita con un Resistance Burning Skies algo peor parado. Los motivos de Sony para negarle la secuela a Bend eran claros. El estudio hab¨ªa acumulado experiencia y ¨¦xito en PSP, donde hizo dos entregas de Syphon Filter y el mencionado Resistance, y se hab¨ªa ganado el respeto y prestigio necesario como para que la compa?¨ªa pusiera en sus manos una de sus sagas m¨¢s valiosas: Uncharted. Bend Studio hab¨ªa sido la elegida para meter mano a la franquicia de Naughty Dog y hacer el primer ¡°vendeconsolas¡± de su nueva port¨¢til, PlayStation Vita.
Para el director del estudio, Chris Reese, aquello puso una gran presi¨®n a sus espaldas, pero era lo que Bend necesitaba, otro ¨¦xito que les permitirera ganarse el derecho a hacer lo que ellos quisieran. Tras God of War: Chains of Olympus y Ghost of Sparta, Sony hab¨ªa recompensado a Ready at Dawn con una oportunidad, cristalizada en The Order 1886. Bend Studio buscar¨ªa lo mismo. Fue todo un desaf¨ªo, no cabe duda. En m¨¢s de una ocasi¨®n, el estudio ha comentado que no lo habr¨ªa logrado sin la propia Naughty Dog. Amy Hennig le¨ªa los guiones propuestos, Nolan North (el actor de doblaje de Nathan) les ayudaba a orientar el personaje y todos en California les echaban una mano con la captura facial y de movimiento, algo en lo que los chicos de Oreg¨®n no hab¨ªan trabajado antes. En cualquier caso, superaron el reto... y con nota.
Bend Studio se hab¨ªa ganado el derecho de hacer lo que ellos quisieran. Durante algunos a?os tuvo tiempo para pensar qu¨¦ hacer y prepararse.
La banda del Titanic, ?qui¨¦n queda del equipo original?
Es muy habitual, en estudios con semejante recorrido y experiencia, ver como las caras que hay a los mandos del equipo ya no son las mismas. Antes cit¨¢bamos el abandono de Michael Berlyn, uno de los fundadores, al que habr¨ªa que sumar el de Mar Blank, ¨²ltimo miembro original de Blank, Berlyn and Co. Fue en 2004, cuando la saga empez¨® a tomar extra?os derroteros (juegos online y para port¨¢tiles con un solo stick). Blank opt¨® por dejar Sony para cambiar de aires y se ha dedicado al desarrollo de aplicaciones para Android y Google desde entonces. Al margen de los fundadores, hay que admitir que los capitanes del barco son miembros que llevan en Bend Studio desde el primer Syphon Filter. Vista la cantidad de curvas del camino y los bandazos del tim¨®n, que siempre les ha llevado a explorar nuevas rutas, tiene mucho m¨¦rito.
Hablamos de nombres citados varias veces a lo largo del art¨ªculo, nombres como los de Chris Reese (Studio Director), John Garvin (Creative Director) y Jeff Ross (Game Director). Los tres, como la banda del Titanic, llevan tocando su m¨²sica en Oreg¨®n desde hace m¨¢s de 15 a?os, sin hacer caso a posibles ¨¦xitos o naufragios. Simplemente tocando. Empezaron cuando no eran m¨¢s de doce personas y pasaron por muchos puestos antes de su cargo actual. Reese, por ejemplo, vivi¨® la maravillosa experiencia de Bubsy 3D. John Garvin por su parte, empez¨® encarg¨¢ndose de hacer concept arts desde cero y tratando de encontrar su identidad creativa y la del estudio a base de prueba y error. Y Jeff Ross fue second designer del primer Syphon Filter, lead designer del segundo y game director a partir del tercero.
Hoy d¨ªa siguen afincados en su ciudad natal, de donde no se han movido en los ¨²ltimos 26 a?os y su plantilla la conforman m¨¢s de 50 personas. Es el triple A de PlayStation 4 que menos personas detr¨¢s ha tenido. Basta con ver el guion, que est¨¢ escrito por una sola persona pero tiene m¨¢s de 6 horas de cinem¨¢ticas y una historia de m¨¢s de 30 horas. A cambio se han visto compensados con m¨¢s tiempo de desarrollo del habitual (llevan en fase de producci¨®n desde 2014) y con un par de colaboraciones con los estudios de Sony en San Diego y Los ?ngeles. Pese a todo, sigue siendo todo un desaf¨ªo llevar a cabo algo as¨ª con esos n¨²meros. Para Bend Studio los n¨²meros nunca han importado. No han sido un problema, sino un nuevo reto.
M¨¢s de 10 a?os luchando por un sue?o, Days Gone
No cabe duda de que la historia de Bend Studio tiene algo de legendario. Empezar con uno de los peores juegos de la historia, pasar a uno de los mejores y surcar toda clase de tormentas a lo largo de 26 a?os no est¨¢ al alcance de cualquiera. Menos hacerlo sin naufragar y conservando a la pr¨¢ctica totalidad de la tripulaci¨®n. Y menos a¨²n gan¨¢ndose la simpat¨ªa de estudios del calibre de Insomniac Games y Naughty Dog. Si uno se para a pensarlo, Days Gone ser¨¢ la primera vez que la desarrolladora no haga un juego por encargo. Bubsy, Resistance y Uncharted, por mucho que les ilusionaran, no dejaban de ser sagas ajenas. Hasta Syphon Filter les lleg¨® ofrecido por terceros y en un momento en el que no pod¨ªan decir que no. Es la primera vez que han podido parar a coger aire, mirar a su alrededor y ver no lo que quer¨ªan hacer otros, sino lo que quer¨ªan hacer ellos. ?El c¨®ctel escogido? Una curiosa mezcla de sus series favoritas (The Walking Dead y Sons of Anarchy), los juegos que les marcaron (Full Trohttle) y libros (Zen o el arte del mantenimiento de la motocicleta). Aderezado por supuesto con lo que han aprendido a lo largo de su carrera, especialmente del g¨¦nero third person shooter y de Naughty Dog.
El desaf¨ªo, que tiene el objetivo de sentar las bases de una saga, es may¨²sculo. Hay que valorar que Bend Studio se ha saltado una generaci¨®n (PlayStation 3) y que es el primer juego de sobremesa que desarrolla en a?os. Por ende, su primer contacto con PS4. Lejos de considerar eso como suficiente reto, el equipo se atreve con un sandbox tras haber hecho durante toda su carrera juegos lineales. Y, para m¨¢s inri, quieren aprovechar el potencial de la consola y mostrar cosas nunca antes vistas, como las temibles hordas de cientos de enemigos. Aunque deberemos esperar para ver qu¨¦ tal se les ha dado en el an¨¢lisis (previsto para el jueves a las 14:01), no cabe sino admitir que como m¨ªnimo son valientes.
Bend Studio ejemplifica a la perfecci¨®n los valores que ya defend¨ªa Churchill: ¡°el ¨¦xito no es definitivo, el fracaso no es fatal, lo que cuenta es el valor para continuar¡±.
- Aventura
- Acci¨®n
Days Gone, desarrollado por Bend Studio y distribuido por Sony para PlayStation 4 y PC, es una aventura de acci¨®n sobre supervivientes y aquello que los hace humanos: la desesperaci¨®n, la p¨¦rdida, la locura, la traici¨®n, la amistad, la hermandad, el arrepentimiento, el amor y la esperanza. Trata sobre c¨®mo estas personas encuentran una raz¨®n para vivir incluso al enfrentarse con esas enormes tragedias. La esperanza nunca muere.