25 a?os de Frontier, cuarto de siglo creando el universo Elite
De los confines del Universo a parques prehist¨®ricos, te contamos que hace de Frontier Developments una desarrolladora especial.
Frontier Developments , a d¨ªa de hoy una de las mayores compa?¨ªas ¡°indie¡± de la industria, cumpl¨ªa el mes pasado veinticinco a?os. A pesar de editar sus propios juegos han conseguido crecer hasta el punto de emplear a cientos de personas, tener equipos completos manteniendo los tres juegos que han lanzado hasta ahora y otros trabajando en proyectos aun no anunciados. Su constante y cercana relaci¨®n con las comunidades de sus juegos, un compromiso f¨¦rreo de mantenerlos actualizados en el largo plazo y la calidad siempre por encima de la media de sus juegos han ayudado a cosechar a la desarrolladora una muy buena reputaci¨®n entre los jugadores.
Los juegos de Frontier tienen en com¨²n formar parte de ese raro estrato de videojuego que pone por encima de todo la creatividad del jugador. Ya sea explorando una galaxia infinita en Elite: Dangerous, creando cualquier estructura o parque tem¨¢tico que te permita tu imaginaci¨®n en Planet Coaster o tratando de conquistar los corazones de turistas con enormes lagartos prehist¨®ricos en Jurassic Park Evolution los juegos de Frontier siempre te permitir¨¢n escoger como quieres emplear tu tiempo. Aqu¨ª radica tambi¨¦n su mayor carencia, pues en tratar de proveer al jugador con infinita libertad se topan con los inconvenientes de crear tambi¨¦n infinito contenido para modos de juego ilimitado. Es as¨ª que, al igual que la creatividad es el factor motivante del cat¨¢logo de Frontier, la excesiva libertad para ejercitarla se convierte en el factor limitante para los desarrolladores.
A lo largo de este texto exploraremos como dos desarrolladores de Cambridge, Reino Unido consiguieron cambiar el panorama de una industria que ya por aquel entonces amenazaba con dominar el mundo. Como este juego dio lugar a la creaci¨®n de una empresa que tuvo que atravesar periodos turbulentos para llegar a donde est¨¢ ahora. Y como una cierta complacencia con su manera de hacer las cosas amenaza con poner el peligro el futuro de esta compa?¨ªa que ahora mismo disfruta de su mejor momento. Hablemos de Frontier Developments y sus 25 a?os de historia. Hablemos de Elite.
Elite, el Universo en 22 kilobytes
Frontier Developments nace en 1994, fundada por David Baben. Pero se podr¨ªa decir que la verdadera concepci¨®n de la compa?¨ªa, el momento en que se asentaron sus ideales y de alguna manera predetermino el destino de la compa?¨ªa, fue una d¨¦cada antes. All¨¢ por 1984 David Braben e Ian Bell trabajan en un proyecto que promet¨ªa romper con todos los moldes preestablecidos por los videojuegos de aquel entonces. Era una ¨¦poca en la que los clientes de las viejas arcade disfrutaban de shooters como 1942 o beat¡¯em ups como Kung Fu Master, las consolas recib¨ªan al d¨²o de Ice Climbers y una secuela para Pitfall y en ordenador dominaban las aventuras gr¨¢ficas como King¡¯s Quest o La Gu¨ªa del Autoestopista Gal¨¢ctico. Los juegos eran lineares, tanto as¨ª que al p¨²blico de consolas a¨²n les quedaban dos a?os para disfrutar de la por aquel entonces revolucionaria exploraci¨®n del primer Zelda. El jugador esperaba de sus videojuegos un desaf¨ªo, un reto, una prueba de dexteridad pero nunca libertad absoluta. Elite lo cambiar¨ªa todo.
En un art¨ªculo de The Telegraph se describe la extraordinaria proeza t¨¦cnica que fue Elite de manera sucinta:
El desarrollo de Elite fue tan tecnicamente innovador que a Braben hoy en d¨ªa se le conoce como ¡°El Padrino de los Videojuegos¡± y su casa es objeto de peregrinaje por aquellos que quieren saber m¨¢s sobre el ya legendario c¨®digo de Elite. A pesar de las limitaciones de la ¨¦poca, el d¨²o brit¨¢nico consigui¨® crear un juego cuya descripci¨®n parece innovadora aun a d¨ªa de hoy: ocho galax¨ªas creadas de forma completamente procedural, cada una con m¨¢s de 256 planetas; un sistema de rangos por el que trepar hasta alcanzar la Orden de Elite, momento en el que recibir¨ªamos un certificado real en nuestro correo; estaciones espaciales en las que aceptar misiones, vender nuestro cargamento o cometer cr¨ªmenes accidentales en nuestro pat¨¦tico intento de transitarlas; razas alien¨ªgenas con las que interactuar; decenas de naves que tripular y mejorar. La riqueza de mec¨¢nicas y sistemas disponibles queda recogida en la versi¨®n online del manual que acompa?aba al juego.
Todo esto fue posible dentro de los requerimientos de ordenadores primitivos gracias a una brillante labor de ingenier¨ªa creativa. Braben hab¨ªa comenzado a crear juegos a los diecisiete a?os en un ordenador Acorn Atom que sus padres le hab¨ªan comprado. Tras probar los juegos del momento se dio cuenta de que, por lo menos en muchos aspectos, los suyos eran mejores. Tras entrar en la Universidad de Cambridge conoci¨® a Ian Bell y juntos comenzaron a programar Elite en la BBC Micro de este ¨²ltimo. En el mismo art¨ªculo de The Telegraph se recoge un sorprendentemente testimonio de David Braben sobre los motivos por los que el juego transcurre en el espacio "El ordenador no tiene que dibujar nada, lo puedes dejar negro".
En otro art¨ªculo, esta vez de Gamestop, se explica el ingenioso algoritmo utilizado para crear las enormes galaxias de Elite. Contando con que tuvieran 20 localizaciones dispondr¨ªan de tan solo 400 kilobytes de la diminuta memoria de la BBC Micro para almacenar todo el universo que pretend¨ªan crear y por tanto de tan solo veinte caracteres por localizaci¨®n que apenas dar¨ªan para un nombre. En su lugar, usaron un algoritmo inspirado en la secuencia de Fibonacci que tomase la primera letra de dicho nombre para crear una base con la que generar el resto del sistema planetario. El d¨²o sol¨ªa pasar horas y horas haciendo algo que denominaban ¡°ahorrar bytes¡±, donde iban optimizando el juego byte a byte hasta conseguir sus objetivos.
Una vez su epopeya intergal¨¢ctica estuvo desarollada y lista para salir al mercado quedaba un ¨²ltimo paso: encontrar un editor. Su primer intento con Thorn EMI fue un fracaso absoluto visto que, aunque se mostraron satisfechos con la demostraci¨®n, exig¨ªan la pr¨¢ctica transformaci¨®n de Elite en un juego arcade con vidas y puntuaci¨®n. Afortunadamente el destino no quiso que entonces muriera el progenitor de los juegos de mundo abierto y poco despu¨¦s Braben y Bell firmar¨ªan con Acornsoft para publicar Elite. Su relaci¨®n fue eminentemente positiva desde el momento en que su asombro por los logros t¨¦cnicos del juego tom¨® el primer plano frente a estudios de mercado y expectativas de ventas. La jugada maestra de Braben y Bell fue quedarse con los derechos de sindicaci¨®n de Elite, algo que lograron de forma accidental gracias a que desde Acornsoft pensaban estar cediendo simplemente los derechos para hacer una pel¨ªcula. As¨ª pu¨¦s, la pareja de desarrolladores hab¨ªa conservado el poder legal para desarrollar versiones de Elite en nuevas m¨¢quinas. Casi un mill¨®n de copias vendidas entre todos los sistemas garantizar¨ªan la libertad econ¨®mica de Braben y Bell en el futuro y, de paso, la creaci¨®n de Frontier diez a?os m¨¢s tarde.
Pero el impacto de Elite va m¨¢s all¨¢ del marco de Frontier, de Cambridge e incluso del mercado global de su epoca. Elite cambio para siempre la forma de ver el videojuego. Con sus dilemas ¨¦ticos, posibilidades infinitas, mundo abierto e ilimitado consigui¨® demostrar a jugadores de todo el mundo que los videojuegos pod¨ªan ser algo m¨¢s. Hoy en d¨ªa es f¨¢cil apreciar el m¨¦rito de los plataformas bidimensionales cuando las grandes editoras nos bombardean con juegos de mundo abierto cada a?o. Pero sin Elite no habr¨ªa Freespace, no habr¨ªa Eve Online o Mass Effect pero la cosa va m¨¢s all¨¢. Juegos como Grand Theft Auto beber¨ªan tambi¨¦n de Elite y por tanto parte de su legado se puede ver en t¨ªtulos como Breath of the Wild, Red Dead Redemption 2 o incluso Minecraft. Uno puede o no conocer Elite, pero el jugador moderno irremediablemente se ha beneficiado de su influencia en mayor o menor medida.
Regreso a la Tierra
Tras el ¨¦xito de Elite, David Braben trabajar¨ªa en secuelas de Elite hasta fundar su propia empresa en 1994, Frontier Developments, cuya base establecer¨ªa en Cambridge. Sus primeros t¨ªtulos fueron juegos de consola convencionales de la ¨¦poca de los 16 bits de los que queda poca constancia en Internet, pero basta llegar a la sexta generaci¨®n de consolas (aquella de la PS2, Wii y primera Xbox) para empezar a encontrar nombres que nos pueden sonar familiares. El primero, Dog¡¯s Life, seguro que guarda un extra?o lugar en el coraz¨®n de muchos lectores que pudieron jugarlo de peque?os. En ¨¦l encarnamos un perro y nos dedicamos a desempe?ar mundanas tareas en la piel del animal.
Durante once a?os y comenzando en 2003 Frontier trabajar¨ªa para contados editores, quienes financiaban sus proyectos a cambio de unas expectativas de calidad media que la desarrolladora brit¨¢nica sol¨ªa cumplir. Un port para la Xbox de RollerCoaster Tycoon, el famoso juego de administraci¨®n de parques de atracciones, llevar¨ªa a que fuera Frontier quien se encargase tanto de los trabajos de conversi¨®n de Roller Coaster Tycoon 2 y, m¨¢s adelante, del desarrollo completo de Roller Coaster Tycoon 3, la primera entrega tridimensional de la saga y sus dos expansiones. Wallace y Gromit: la Maldici¨®n del Conejo-lobo supondr¨ªa un primer contacto de la compa?¨ªa con licencias externas, algo que volveremos a tocar m¨¢s adelante.
As¨ª, Frontier madurar¨ªa como desarrolladora a base de aceptar proyectos en diversas plataformas, con diferentes enfoques y una gran variedad en su conjunto. El plataformas Lost Winds (2008) ser¨ªa la primera oportunidad de Frontier para distribuir uno de sus juegos de manera digital, algo rutinario hoy en d¨ªa pero en aquel entonces una nueva, revolucionaria y arriesgada forma de vender videojuegos. Su posicionamiento como un juego de calidad por encima de la media dentro del variopinto elenco de lanzamientos de la por entonces nueva WiiWare permiti¨® a la compa?¨ªa vender suficientes unidades como para justificar una secuela, Lost Winds: Winter of the Melodias, que recibir¨ªa una c¨¢lida acogida por parte de la cr¨ªtica y el p¨²blico (87 para la versi¨®n de Wii en Metacritic y cr¨ªticas mayoritariamente positivas en Steam a d¨ªa de hoy).
Pero si algo aprendi¨® Frontier durante este periodo es a crear parques de atracciones, o m¨¢s bien a crear juegos en los que se pudiesen crear parques de atracciones. Thrillville, Screamride o Zoo Tycoon fueron diferentes acercamientos de la compa?¨ªa al g¨¦nero de la administraci¨®n, cada uno de ellos presentando una perspectiva completamente distinta, pero ninguno de ellos obteniendo demasiada atenci¨®n o ventas. Aun as¨ª, no se puede decir que ninguno de ellos fuese un fracaso de ninguna manera y algunos de ellos ser¨¢n bien recordados por los lectores pero de ninguna manera forman parte del escalaf¨®n superior de juegos de la compa?¨ªa. Otros devaneos de la compa?¨ªa incluyen Kinectimals y Kinect: Disneyland Adventures, experiencias pensadas para que los m¨¢s peque?os de la casa disfrutar¨¢n del innovador perif¨¦rico de Microsoft. Ambos fueron bien recibidos y llegaron a recaudar m¨¢s de cuatro millones de dolares entre su conjunto.
Frontier hab¨ªa aprendido durante este tiempo a llevar m¨¢s de un proyecto simult¨¢neo, a desarrollar distintos tipos de juego, a trabajar con el tiempo estrechamente medido y la importancia de la versatilidad en un estudio de videojuegos. Pero la colaboraci¨®n constante con otras compa?¨ªas hab¨ªa impedido que durante mucho tiempo saliera a relucir el esp¨ªritu creador de su fundador David Braben en sus t¨ªtulos. Lejos quedaba la ambici¨®n de Elite, relegada ahora a un segundo plano frente a la necesidad de crear m¨¢s y mejores t¨ªtulos en el menor tiempo posible. Hab¨ªa llegado el tiempo para dar un paso adelante y para ello habr¨ªa que dar un paso atr¨¢s. Era la hora de volver a Elite, pero Frontier no ten¨ªa los fondos suficientes para crear un juego de tama?as dimensiones de acuerdo a los paradigmas de dise?o modernos. As¨ª pues, se mir¨® hacia Kickstarter y el crowdfunding, una nueva forma de conseguir fondos que exclu¨ªa la necesidad de encontrar un editor y pon¨ªa en contacto directo al creador y la comunidad. Elite ten¨ªa una ferviente legi¨®n de admiradores aun dos d¨¦cadas despu¨¦s de su lanzamiento, lo cual lo hac¨ªa un candidato perfecto para la naciente plataforma.
Viajando al pasado a la velocidad de la luz
El 6 de Noviembre de 2012 Frontier Developments publicaba el Kickstarter de Elite: Dangerous.
En apenas un par de frases se resum¨ªa perfectamente la filosof¨ªa de Elite. Comienza recalcando la belleza de nuestra galaxia para seguidamente enfatizar la naturaleza capitalista del juego. La galaxia es maravillosa, s¨ª, pero porque nos permite conseguir dinero a pu?ados de cien maneras distinas. O m¨¢s bien cuatro, como describ¨ªa el primer trailer: preciosas im¨¢genes de naves detalladamente dise?adas acompa?adas de las palabras mercader, explorador, cazarrecompensas y pirata, cada uno de los principales caminos que podremos escoger en el por entonces hipot¨¦tico juego para ganar nuestras pesetas. ¡°Este es el juego que nosotros en Frontier hemos querido hacer durante un largo tiempo, desde luego es un juego que yo he querido hacer para mismo desde hace mucho tiempo¡± dec¨ªa David Braben claramente exultante en su primer video agradeciendo la generosa contribuci¨®n de los fans al proyecto. ¡°Creo que podemos ir m¨¢s lejos con la generaci¨®n procedural, m¨¢s lejos con lo que podemos hacer con la jugabilidad. Hemos estado observando el multijugador en detalle, tenemos fant¨¢sticas ideas para la jugabilidad de ese modo¡± Braben se mostraba claramente optimista por volver a sus raices, por poder por fin crear el juego que las limitaciones tecnol¨®gicas hab¨ªan impedido existiera fuera de su mente. Elite fue una fiel maqueta del concepto que Braben ten¨ªa en mente, pero es con Elite: Dangerous donde por fin cobrar¨ªan vida en nuestras pantallas y no solo en nuestras imaginaciones.
La campa?a terminar¨ªa recaudando m¨¢s de un mill¨®n y medio de libras brit¨¢nicas. Con m¨¢s de sesenta actualizaciones para la comunidad en Kickstarter Frontier comenzar¨ªa a posicionarse como una compa?¨ªa cercana a sus consumidores y dispuesta a comunicarse con ellos de manera frecuente y transparente. La visi¨®n de Elite comenzaba a quedar clara para sus prospectivos jugadores, un nuevo universo dise?ado esta vez para el siglo XXI. Lejos quedan los gr¨¢ficos simplistas del primer juego, en su lugar encontramos una preciosa y fidedigna recreaci¨®n del espacio exterior, donde hasta el m¨¢s m¨ªnimo detalle ha sido cuidado para crear una atmosfera que impregna cada faceta del dise?o visual del juego. Decenas de naves con cabinas detalladas minuciosamente servir¨ªan de veh¨ªculo y hogar para los jugadores que podr¨ªan usarlas para diversas actividades, siempre dentro del marco del capitalismo intergal¨¢ctico. Pero esta vez podr¨ªamos hacerlo con amigos, desconocidos e incluso contra enemigos. El componente multijugador, inexistente all¨¢ por el lanzamiento del primer t¨ªtulo de la saga, promet¨ªa ser una gran parte de este nuevo Elite, ofreciendo una galaxia pr¨¢cticamente infinita poblada por otros jugadores y controlada por los mismos. Recorrer la galaxia con amigos ser¨ªa posible, pero tambi¨¦n podr¨ªamos sufrir un destino tr¨¢gico a manos de jugadores cuyo ¨²nico objetivo sea nuestra frustraci¨®n.
Tras dos a?os adicionales de desarrollo el juego estar¨ªa listo para salir. El 16 de Diciembre de 2014 Elite: Dangerous se materializar¨ªa en nuestros ordenadores, sus escasos gigabytes portadores de una casi ilimitada galaxia. La cr¨ªtica fue m¨¢s que positiva con el t¨ªtulo, que recibi¨® un 86 sobre 100 seg¨²n Metacritic. El consenso de los cr¨ªticos era que Elite sentaba las bases para lo que podr¨ªa ser uno de los mejores simuladores espaciales de la historia, era una secuela fiel al original y ofrec¨ªa uno de los mayores espect¨¢culos visuales del momento. Por desgracia, las cr¨ªticas tambi¨¦n concurr¨ªan en decir que el juego ten¨ªa fallos, estaba potencialmente incompleto y contaba con m¨¢s potencial que contenido. Como parece que puede ocurrir con Anthem, Elite:Dangerous en el momento de su lanzamiento era un juego al que era f¨¢cil predecir un futuro brillante y que inicialmente impresionaba pero tras unas cuantas docenas de horas la excesiva repetici¨®n en su estructura y bucle jugable sal¨ªa a relucir.
Seg¨²n el ¨²ltimo informe de resultados, Elite:Dangerous ha vendido a d¨ªa de hoy m¨¢s de tres millones de unidades, algo que puede considerarse un ¨¦xito si consideramos el moderado presupuesto de ocho millones de d¨®lares. Adem¨¢s de recapturar la magia de aquel primer Elite, Frontier hab¨ªa conseguido la independencia econ¨®mica. Su siguiente t¨ªtulo, Planet Coaster, no requerir¨ªa crowdfundings ni editores sino que su presupuesto provendr¨ªa exclusivamente de los beneficios de Elite. As¨ª pu¨¦s, Frontier pasaba a ser una? compa?¨ªa independiente, due?os de si mismos ahora solo responsables ante sus accionistas. Con esta nueva situaci¨®n financiera vendr¨ªa una nueva forma de entender el desarrollo de sus juegos. Ya no habr¨ªa m¨¢s juegos lanzados y dejados al libre albedr¨ªo del tiempo, a partir de Elite: Dangerous todo juego de Frontier ha contado con desarrollo adicional tras su lanzamiento inicial, hasta el punto de que Elite:Dangerous parece preparado para recibir una nueva ronda de contenido dos a?os despu¨¦s de su lanzamiento.?Ha merecido la pena este desarrollo prolongado en el caso del simulador espacial, o se trata de una inversi¨®n que podr¨ªa haber sido mejor empleada?
Una galaxia en desarrollo
Elite:Dangerous comienza su existencia como un juego cuyo dise?o es un dilema. Por una parte el juego debe ser lo suficientemente atractivo y sencillo como para atraer al mayor n¨²mero de jugadores posibles, por otra debe satisfacer a jugadores dispuestos a pasar cientos o incluso miles de horas explorando los confines del universo. Debes presentar formas variadas de obtener recursos econ¨®micos y avanzar en la progresi¨®n del juego y cada una de ellas debe poder entretener a jugadores que se van a dedicar a ella en exclusividad. Los jugadores veteranos de Elite: Dangerous son aut¨¦nticos man¨ªacos, gente que puede llevar jugando a la saga m¨¢s de treinta a?os y que de no tener una especial afinidad por lo extraterrestre probablemente disfrutar¨ªan de vuelos transoce¨¢nicos a tiempo real en simuladores de vuelo. Es extremadamente dif¨ªcil crear un juego que pueda satisfacer a este grupo y principiantes al mismo tiempo a no ser que la curva de dificultad del t¨ªtulo sea absolutamente perfecta. Por desgracia, durante su lanzamiento y hasta el d¨ªa de hoy Elite: Dangerous no ha sabido superar este problema y muchos de sus jugadores describen su curva de dificultad como un abismo pr¨¢cticamente vertical. A pesar de que pronto explicaremos la innumerable cantidad de adiciones al juego base, la experiencia introductoria de Elite: Dangerous sigue siendo muy mejorable. Una serie de tutoriales introducen al jugador a las mec¨¢nicas m¨¢s b¨¢sicas y a la mayor¨ªa de sistemas del juego, pero carecen de la extensi¨®n necesaria para evitar que las primeras cien horas (no exageramos) vayan a ser confusas para la gran mayor¨ªa de exploradores intergal¨¢cticos.
Una vez superados estos primeros escollos nos encontramos un juego que f¨¢cilmente se puede convertir en un hobby. La cantidad de opciones a nuestra disposici¨®n seguir¨¢ siendo abrumadora y quiz¨¢s tras cincuenta horas cazando criminales intergal¨¢cticos descubramos que nuestra aut¨¦ntica vocaci¨®n sea la b¨²squeda de elementos extra?os en campos de asteroides y la adquisici¨®n de los mismos por medio de violentas explosiones. Uno puede explorar la galax¨ªa en modo individual durante horas para unirse por fin al modo multijugador y encontrar una experiencia completamente distinta, repleta de piratas agresivos, buenos samaritanos ocasionales y donde potencialmente encontrar amigos que acaben siendo compa?eros de vida. Pero eso no implica que la jugabilidad de Elite: Dangerous sea perfecta, nada m¨¢s lejos de la realidad. Cualquiera de las actividades presentadas puede terminar aburriendo si la repetici¨®n incesante es un problema para nosotros. Uno solo puede viajar cien a?os luz un determinado n¨²mero de veces hasta que descubrir la estrella n¨²mero 2045009 deje de ser especial. La falta de una historia individual, planetas individualmente dise?ados o misiones con algo m¨¢s de carne en el asador impide que Elite: Dangerous sea un juego atractivo para aquellos que busquen algo m¨¢s que diversi¨®n procedural con eventos ocasionalmente interesante cada dos d¨ªas de juego.
Pero estos son los problemas que siguen estando ah¨ª. Cuando Elite: Dangerous lleg¨® al mercado estos eran mucho m¨¢s numerosos, pero el equipo de Frontier: Developments ha sabido pulir la base defectuosa que ten¨ªa y aunque no hayan sido capaces de solventar los problemas iniciales si han logrado mejorar de manera significativa lo que funcionaba, aunque en el proceso haya habido ciertos tropiezos. Es interesante estudiar la forma en que ha sucedido el cambio en este t¨ªtulo, para lo que Frontier ha empleado actualizaciones gratuitas cada poco tiempo y una gran expansi¨®n individual seguida de un a?o de contenido gratuito tanto para jugadores que compraron la expansi¨®n como para quienes no lo hicieron. Se trata de un hibrido entre la forma tradicional de actualizar los juegos con grandes expansiones en los juegos de ordenador de los noventa y el nuevo modelo de DLC y parches peque?os que arreglan el juego. Estudiar las m¨¢s de cien actualizaciones del juego en Steam y los razonamientos sobre las mismas es un interesante estudio sobre el desarrollo de un MMO moderno.
Elaboremos un poco sobre la sucesi¨®n de estas actualizaciones. De acuerdo a la wikipedia de la comunidad, durante el primer a?o posterior al lanzamiento Frontier se concentro en mejorar la experiencia con actualizaciones completamente gratuitas, quiz¨¢s para aliviar su compromiso con aquellos que contribuyeron a su Kickstarter o simplemente para tratar de perfeccionar su obra. Se introdujeron durante este periodo ¡°Wings¡±, o grupos de cuatro personas que pod¨ªan atravesar la galaxia como un escuadr¨®n rebelde; un sistema de facciones intergal¨¢cticas con las que lidiar; un intento posteriormente frustrado de crear un ¡°deathmatch¡± en Elite, llamado Close Quarter Combats; varias nuevas naves; un nuevo sistema de misiones; modulos de almacenamiento; interiores de las estaciones m¨¢s detallados y una serie de detallados cambios demasiado numerosos para mencionar. Pero segu¨ªa sin ser suficiente. Los planetas que pod¨ªamos explorar eran preciosos pero solo pod¨ªamos verlos desde lejos, la miner¨ªa segu¨ªa siendo completamente aburrida y el multijugador pod¨ªa ser m¨¢s interesante.
El 15 de diciembre de 2015 Frontier sacar¨ªa al mercado su primera y hasta ahora ¨²nica expansi¨®n para Elite: Dangerous, Horizons. En aquel momento estaba planeado que introdujera cinco grandes actualizaciones al t¨ªtulo y se planeaba sacar subsecuentes expansiones pasado este compromiso. Estas actualizaciones introdujeron tanto sistemas ¨²nicos para aquellos que contasen con la expansi¨®n como caracter¨ªsticas gratuitas que mejoraban el juego para todos los jugadores. Por primera vez, pudimos aterrizar en planetas y explorarlos con nuestros veh¨ªculos de superficie, aunque hubiera poco que hacer en ellos. Ingenieros podr¨ªan mejorar nuestras armas y equipamiento y hab¨ªa ahora treinta de ellos que buscar por la galaxia. Se mejorar¨ªa la rama de mercader y ahora se nos permitir¨ªa transportar pasajeros a cambio, por supuesto, de una remuneraci¨®n. Se introducir¨ªa un nuevo sistema de avatares virtuales con un complejo editor de personajes y se reintroducir¨ªan las especies alien¨ªgenas al juego.
Esta ¨²ltima es particularmente interesante por haber ocurrido de forma impredecible, como eventos no anunciados que descubrir¨ªa la comunidad sin ayuda de Frontier. El usuario de Xbox DP Sayre ser¨ªa el primero en hacer contacto con los Targoides, una raza alien¨ªgena que ya estaba presente en el Elite original pero de la que no se sab¨ªa nada en esta nueva edici¨®n. Este primer clip se convirti¨® en viral de forma casi inmediata, consumiendo a la comunidad del juego con preguntas sobre la direcci¨®n que tomar¨ªa la historia del t¨ªtulo ahora que, por fin, ten¨ªamos un antagonista contra el que luchar. Lo cierto es que hasta ahora se ha hecho relativamente poco con esto y queda como una espinita clavada para muchos fans que se est¨¦ avanzando tan lentamente al respecto. Siempre nos quedar¨¢ aquel entusiasmo inicial.
M¨¢s all¨¢ de expansiones
En general, Horizons fue una buena expansi¨®n, pero Elite segu¨ªa sin haber alcanzado su potencial. Por eso los fans se regocijaron cuando se anunci¨® durante la Frontier Expo de 2017 que una nueva serie de actualizaciones completamente gratis para compradores de Horizons ser¨ªan entregadas durante el siguiente a?o. El contenido incluido en la misma promet¨ªa mejorar la base del juego, sus sistemas m¨¢s avanzados y a?adir contenido. Iba a hacer de Elite: Dangerous el perfecto simulador espacial que muchos quer¨ªan y ahora que Space Citizen era competencia certificadamente peligrosa era importante que Frontier diera lo m¨¢s de s¨ª para cautivar los corazones de los jugadores. Desde entonces, la lista de cambios y a?adidos incorporados al juego es verdaderamente abrumadora, pero ?ha conseguido Frontier por fin que Elite alcance su potencial?
Puesto que Elite: Dangerous es un juego que requiere de cientos y cientos de horas para ser juzgado adecuadamente, recurriremos a dos importantes miembros de su comunidad para tratar de dilucidar cual es el estado actual del t¨ªtulo. En su video retomando el juego tras un periodo de inactividad, el popular youtuber Scott Manley se mostraba optimista sobre el estado actual del juego. En su opini¨®n: ¡°Elite sigue siendo un juego maravilloso en el que se tarda demasiado en hacer cualquier cosa¡±.Recalcaba tambi¨¦n que la historia del juego deja bastante que desear, pero el universo explorable sigue haciendo que merezca la pena jugar. Alaba adiciones como los esc¨¢neres de asteroides y planetas, que agilizan enormemente determinados aspectos de la jugabilidad, el nuevo sistema de miner¨ªa o la visi¨®n nocturna. Quiz¨¢s su contribuci¨®n m¨¢s interesante sea la siguiente frase, que relativiza el impacto de nuestras acciones en Elite:
Otro youtuber especializado en Elite: Dangerous, Yamikis, daba su opini¨®n al respecto en un excelente y algo m¨¢s cr¨ªtico an¨¢lisis de la experiencia de Elite: Dangerous Horizons: Beyond. En su opini¨®n se ha tratado de un a?o sab¨¢tico para Frontier Developments, que no han conseguido hacer de estas entregas de contenido algo suficientemente significativo. Se queja de que el sistema de crimen y castigo es ahora exclusivamente un sistema de castigo, penalizando con un trayecto de doscientos a?os luz cualquier tipo de multa si tenemos la mala suerte de que nuestra nave explore. Asimismo, la ¡°narrativa personal¡± es en su opini¨®n un muro de grindeo insondable completamente innecesario, como tambi¨¦n son innecesarias tantas naves de combate. Hay poca variedad en el dise?o de las naves, a lo que hay que sumar la dificultad previa para adquirirlas, algo que require un n¨²mero exhorbitado de horas. Tampoco le parecen una buena aportaci¨®n al juego los escuadrones, que no han recibido la atenci¨®n necesaria desde ser introducidos.
Por supuesto, teniendo en cuenta que Yanikis es alguien que ha jugado cientos de horas a Elite: Dangerous por fuerza debe tener algo positivo que decir. As¨ª es y elogia los nuevos o mejorados sistemas de exploraci¨®n e investigaci¨®n que dice han recibido mejoras considerables. Minar, dice, tambi¨¦n es m¨¢s satisfactorio y considerablemente menos aburrido gracias a vistosas explosiones que aportan un ¡°feedback¡± visual previamente ausente. A pesar de que pueda parecer que en general su opini¨®n del juego es negativa esto parece no ser as¨ª y Yanikis termina su an¨¢lisis relatando las virtudes del juego y concluyendo que a¨²n con sus defectos sigue mereciendo la pena jugar.
Elite: Dangerous es un juego que atrapa. A pesar sus muchos defectos, de lo frustrante que es ver su incapacidad de alcanzar su potencial, no deja de ser un juego cuyo insuperable tama?o llama a ser explorado, cuya multitud de sistemas invitan al trasteo y la experimentaci¨®n, donde la promesa de riquezas infinitas nos puede llevar a tolerar horas y horas de aburrimiento intergal¨¢ctico. Lo que es innegable es que este marco imperfecto ya nos ha tra¨ªdo varias historias memorables que presentan una comunidad apasionada como ninguna otra. Como la moralmente confusa historia del jugador que utilizo el editor de personajes para recrear a su difunto hermano dentro del juego, pudiendo as¨ª explorar la galaxia a su lado una vez m¨¢s. O las ratas de combustible, una entra?able "subcomunidad¡± donde podemos pedir ayuda si nuestra nave, Dios no lo quiera, queda extraviada en mitad del espacio sin crudo suficiente para volver a casa. Estas ratas se encuentran ahora mismo en una apasionante expedici¨®n de m¨¢s de 600 horas reales para rescatar a un intr¨¦pido aventurero que, como Icaro, fue demasiado lejos en su intento de superar la mayor distancia jam¨¢s atravesada. Solo que en este caso nuestro aventurero no se quem¨®, en su lugar quedando atrapado a cientos de a?os luz, solo, desde mediados de Noviembre.
Son estas historias las que hacen posible e incluso f¨¢cil recomendar Elite. Hay tres tipos de jugadores de Elite. Unos odiar¨¢n el juego inmediatamente y se dar¨¢n cuenta durante o poco despu¨¦s de completar los tutoriales. Otros se ver¨¢n atra¨ªdos por su inmenso universo, espectaculares gr¨¢ficos o modo de realidad virtual para darse cuenta tras unas decenas de horas de lo repetitiva que es la jugabilidad, lo dif¨ªcil que es avanzar y la poca variedad que hay en las actividades a realizar. Pero si perteneces a un tercer grupo, aquel de quienes se obsesionan con el juego y surcan su universo sin fin durante a?os, quiz¨¢s conociendo a gente por el camino o simplemente utiliz¨¢ndolo como espacio en el que sumergirse en tus ratos libres y olvidarse del mundo. Si perteneces a este grupo, si eres capaz de ver m¨¢s all¨¢ o incluso apreciar la repetitividad, Elite es uno de los mejores juegos que puedes comprar.
El retorno del ¡°Tycoon¡±
Hace unos a?os el popular g¨¦nero de la gesti¨®n, juegos que sol¨ªan llevar la palabra Tycoon en alg¨²n lugar de su nombre, estaba en decadencia. Hac¨ªa a?os que no recib¨ªamos un juego en el esp¨ªritu de los de anta?o, concentr¨¢ndose en la diversi¨®n frente a la gesti¨®n, en proveer una atm¨®sfera positiva frente a una opresiva. Juegos como Banished o Rimworld eran de lo poco que ofrec¨ªa el g¨¦nero en el momento. Entonces lleg¨® Planet Coaster, el nuevo juego de Frontier Developments y heredero espiritual de Roller Coaster Tycoon 3, uno de los juegos m¨¢s populares de la desarrolladora brit¨¢nica. Tras su lanzamiento el 17 de noviembre de 2016, Planet Coaster saldr¨ªa bien parado de la ronda de an¨¢lisis con un 84 en Metacritic y hasta ahora mantiene unas valoraciones ¡°Mayormente Positivas¡± en Steam.
Mientras que otros gestores de parques de atracciones se hab¨ªan concentrado en, bueno, la gesti¨®n, Planet Coaster tomar¨ªa un rumbo diferente donde la creaci¨®n sin l¨ªmites ser¨ªa la principal protagonista y administrar tus creaciones un componente secundario o incluso terciario de la jugabilidad. Gracias a los preciosos gr¨¢ficos que el motor gr¨¢fico Cobra (empleado por Frontier en todos sus t¨ªtulos) permite, los usuarios pod¨ªan crear parques verdaderamente espectaculares. Una gran variedad de herramientas, todas ellas importantes, permit¨ªan a los jugadores llegar a los limites de su imaginaci¨®n y crear absolutas locuras. Creadores como Keralis, con su relajante voz y extensos conocimientos sobre arquitectura, se hicieron instant¨¢neamente populares gracias a sus absurdas creaciones, que rivalizaban sin problema con proyectos de fin de carrera en arquitectura o dise?o. Planet Coaster bien podr¨ªa haber sido un programa profesional de dise?o de parques de atracciones y una gran parte de su audiencia lo habr¨ªa disfrutado igual.
Pero el aspecto de gesti¨®n segu¨ªa estando ah¨ª y por desgracia el enfoque creativo hac¨ªa dificil de equilibrar esta porci¨®n del juego. Hoy en d¨ªa, tras cientos de peque?as y mayores actualizaciones de contenido, ha mejorado algo como gestor pero sigue sin compararse con otros juegos como Parkitect que hacen de ella la principal protagonista. En Planet Coaster, los cientos de componentes que podemos usar para crear una sola atracci¨®n son tantos que el juego no tiene una forma adecuada de calcular como afectan a su entorno. As¨ª, podemos tener un parque de vallas met¨¢licas mal puestas que a efectos jugables sea igual de efectivo que una preciosa catedral g¨®tica con una monta?a rusa cuidadosamente intercalada entre sus habitaciones. Por desgracia este es un problema dif¨ªcil de solucionar, pero las actualizaciones peri¨®dicas al juego s¨ª han hecho que la gesti¨®n sea algo m¨¢s compleja, con incorporaciones como restaurantes o m¨¢quinas dispensadoras. Aquellos que gusten del aspecto principal del juego, la creaci¨®n, han recibido decenas de nuevas atracciones o decoraciones adicionales. Al igual que pasa con Elite, la excesiva diferencia entre las prioridades de sus jugadores hace muy dif¨ªcil o pr¨¢cticamente imposible para Frontier satisfacerlos a todos.
En un art¨ªculo para RockPaperShotgun, Rich McCormick investigaba si el juego hab¨ªa mejorado con sus actualizaciones. Sus conclusiones reflejan nuestros pensamientos, aceptando que es un juego en el que verdaderamente asombrosas creaciones son compartidas por la comunidad pero en el que el elemento de gesti¨®n esta severamente limitado por la excesiva libertad que ofrece el t¨ªtulo. Sus mec¨¢nicas no est¨¢n bien explicadas ni en sus tutoriales ni a lo largo del juego, lo cual hace que debamos recurrir a otros creados por la comunidad como Planet Coaster University. Termina reflexionando que ¡°es la creatividad que esta comunidad la que ha sustentado a Planet Coaster desde 2016 y ha hecho que merezca la pena dar el salto y jugarlo hasta hoy¡±. Sus quejas se asemejan a las de muchos usuarios desde el lanzamiento del juego.
Durante la ya mencionada Frontier Expo 2017 se anunciaba el nuevo juego de Frontier, Jurassic World Evolution. Se trataba de la primera vez que Frontier trabajar¨ªa con una licencia externa desde que consiguiera total independencia tras el ¨¦xito de Elite: Dangerous. Se nos promet¨ªa la posibilidad de crear nuestros propios parques jur¨¢sicos repletos de aut¨¦nticamente realizados dinosaurios. Tres ramas compondr¨ªan la jugabilidad, la arqueolog¨ªa con la que encontrar nuevos fosiles que resucitar, la ciencia con la que mejorar nuestra tecnolog¨ªa y la tradicional gesti¨®n del parque. Se nos promet¨ªa una recreaci¨®n completamente fidedigna de los dinosaurios tal y como aparec¨ªan en las pel¨ªculas y una jugabilidad con el nivel de dificultad perfecto entre complejidad y simpleza.
Por desgracia, este ha sido hasta ahora el lanzamiento m¨¢s accidentado de Frontier. Con un 69 en Metacritic la mayor¨ªa de cr¨ªticos coincid¨ªan en que se trataba de un juego que propon¨ªa una experiencia muy llamativa pero que a la larga fallaba a la hora de proponer cualquier tipo de reto y ten¨ªa serias carencias en lo jugable. M¨²ltiples parches desde entonces han tratado de mejorar la experiencia aunque sin duda ninguno tan llamativo o importante para la comunidad como los peque?os cambios realizados a los tama?os de algunos dinosaurios. Es loable de Frontier que est¨¦n tan en contacto con la comunidad como para saber que un cambio que podr¨ªa ser poco significativo se hab¨ªa convertido en algo verdaderamente importante para sus consumidores.
De aqu¨ª... ?A d¨®nde?
A d¨ªa de hoy Frontier ha lanzado tres juegos desde que consigui¨® su independencia financiera. Todos ellos han seguido un patr¨®n facilmente observable: salen en un estado inacabado pero con potencial pr¨¢cticamente infinito, proceden a ser actualizados durante varios a?os y, por ahora, nunca llegan a alcanzar dicho potencial. Que Frontier son buenos creando juegos que siguen el modelo de servicio vivo es innegable. Que tienen amplio espacio para mejorar, tampoco. Para ello, quiz¨¢s tengan que cambiar ligeramente su acercamiento a esta pr¨¢ctica, poniendo algo m¨¢s de empe?o en lanzar un producto inicial que pueda constituir una base a¨²n m¨¢s s¨®lida para los a?os de actualizaciones posteriores. Quiz¨¢s un a?o o dos m¨¢s en el horno pueda hacer de su pr¨®ximo t¨ªtulo un verdadero ¨¦xito en todos los niveles y una vez obtenido dicho ¨¦xito Frontier tiene ya las bases para sostenerlo.
Mientras tanto la compa?¨ªa no tiene prisa ni problemas. Los ¨²ltimos informes financieros indican que ha vendido ya siete millones de copias entre sus ultimos tres t¨ªtulos. Esto no incluye las microtransacciones o expansiones que incluyen sus juegos que, dado lo ferviente de su comunidad, deben vender bastante bien. David Braben se muestra optimista con respecto al futuro de la compa?¨ªa y es dificil dudar de ¨¦l. Veinticinco a?os de historia le respaldan y Frontier lleva unos a?os en su mejor momento. Esperemos que sepan afrontar los problemas de dise?o que presentan sus productos y alcanzar finalmente el estatus de obra maestra con alguno de sus siguientes t¨ªtulos.? La compa?¨ªa parece tener un nuevo t¨ªtulo en camino, as¨ª que el tiempo lo dir¨¢. . Mientras tanto, seguiremos explorando el espacio, creando monta?as rusas o sedando dinosaurios.
- Aventura
- Acci¨®n