Meristation en la Frontier Expo 2017
Te contamos todo sobre la conferencia de Frontier y las novedades de Planet Coaster, Elite: Dangerous y Jurassic World: Evolution
Frontier Developments no es una compa?¨ªa de videojuegos cualquiera. Tras crear dos de las sagas m¨¢s emblem¨¢ticas del ordenador, Elite y Rollercoaster Tycoon, la desarrolladora inglesa pas¨® la mayor parte de la generaci¨®n pasada creando juegos para el ya difunto perif¨¦rico de Microsoft, Kinect. Kinectimals, Kinectimals pero ahora con osos, Kinect Disney¡ No del todo satisfechos con la situaci¨®n all¨¢ por 2008 decidieron utilizar los beneficios de estos juegos para hacerse con la licencia de Elite. Con el auge del crowdfunding all¨¢ por 2013 la compa?¨ªa se lanz¨® a publicar un Kickstarter con el objetivo de crear una esperada secuela para Elite, Elite: Dangerous. Cuatro a?os m¨¢s tarde y tras varios millones recaudados en la plataforma Elite: Dangerous es una realidad y Frontier es m¨¢s fuerte que nunca.
Deseosos de saber m¨¢s sobre la compa?¨ªa brit¨¢nica y las enormes comunidades que se desarrollan alrededor de sus juegos nos dirigimos a Londres donde, por primera vez, Frontier hospedaba la Frontier Expo, una convenci¨®n dedicada en exclusiva a la obra pasada, presente y futura de la compa?¨ªa. A lo largo del d¨ªa pudimos asistir a apasionantes charlas relacionadas con los juegos de Frontier. El arte de maximizar la emoci¨®n que producen las monta?as rusas, la probabilidad de que haya vida alien¨ªgena o la posibilidad de modificar el feto de una gallina para concebir un dinosaurio fueron los temas que prestigiosos ponentes nos presentaron. La variedad de temas se debe a lo variado de la tem¨¢tica de los propios juegos de Frontier. Elite:Dangerous es un simulador espacial con tintes de realismo, Planet Coaster una herramienta para crear y administrar parques de atracciones y con Jurassic World: Evolution se adentrar por primera vez en el mundo de la paleontolog¨ªa. La capacidad de renovarse con cada juego y saber c¨®mo captar un nicho caracterizan a Frontier.
Tras un d¨ªa de escuchar charlas y vagabundear por la zona del evento palpando el ambiente llega la traca final. En el escenario principal Frontier se dispone a desvelar lo que depara el futuro de sus dos juegos en el mercado, Elite:Dangerous y Planet:Coaster as¨ª como presentarnos por primera vez Jurassic World: Evolution, su primer juego basado en una licencia popular. La sala estaba repleta de fan¨¢ticos expectantes, varias generaciones de fans del estudio ansiosos por saber que jugosas novedades recibir¨¢n sus juegos en los propios meses. Y es que otra de las caracter¨ªsticas de Frontier es un indomable amor por sus juegos y jugadores que se fructifica en forma de la constante adici¨®n de nuevo contenido en los mismos. Desde que salieron tanto Elite: Dangerous como Planet Coaster han recibido no solo una expansi¨®n y contenido descargable de pago respectivamente sino tambi¨¦n docenas de parches gratis que no hacen sino aumentar la vida de juegos que ya de por s¨ª son enormes.
Despu¨¦s de una peque?a entrevista con los dos hombres m¨¢s importantes de la compa?¨ªa, David Braben y Johnny Watts (fundador y CEO respectivamente) donde repasaban la historia y futuro de la compa?¨ªa se daba paso a los desarrolladores de su nuevo juego, Jurassic World : Evolution probablemente el t¨ªtulo que m¨¢s ha dado que hablar dado que era la primera vez que el p¨²blico le pod¨ªa echar un ojo. Nuestro primer vistazo de un parque jur¨¢sico vendr¨ªa en forma de una sola imagen. En la gran pantalla del Escenario 1 de la Frontier Expo observamos una expansiva isla dinosaurios al frente, edificios de fondo. Atr¨¢s quedaban ya dudas sobre las dimensiones de los parques que podremos crear o la calidad de los gr¨¢ficos. Una lustrosa isla tropical con su lago y dinosaurios en manadas trae inmediatamente a la mente esa primera escena en la Jurassic Park Original en que vemos a los dinosaurios en su ecosistema por primera vez. Bienvenidos a Jurassic World.
M¨¢s adelante el trio de desarrolladores de Frontier nos revelar¨ªa los primeros detalles sobre c¨®mo ser¨¢ la jugabilidad del t¨ªtulo y en una entrevista con el director del juego, Michael Brookes, se atrever¨ªa a adentrarnos m¨¢s en las posibilidades del mismo. Jurassic World : Evolution ser¨¢ un juego muy distinto al gestor de monta?as rusas de la compa?¨ªa. Mientr¨¢s que con este ¨²ltimo han decidido centrar sus esfuerzos en la parte creativa Frontier ha optado claramente por hacer de JW:E un t¨ªtulo para los amantes de la gesti¨®n. Queda pues fuera de la discusi¨®n por ahora el soporte para Steam Workshop y por lo que sabemos hasta ahora no da la impresi¨®n de que vaya a intentar nunca rivalizar con Planet Coaster en este departamento.
A cambio, el dise?o del juego estar¨¢ decididamente enfocado a hacernos sentir unos aut¨¦nticos administradores virtuales de un parque jur¨¢sico. Tres pilares componen la experiencia jugable: el entretenimiento, la seguridad y la ciencia. Todos ellos se complementar¨¢n entre s¨ª y tendremos que estar atentos a ellos en todo momento. As¨ª se crea un interesante debate para el jugador, que tendr¨¢ que intentar crear bestias lo suficientemente agresivas como para ser entretenidas para el gran p¨²blico, pero tambi¨¦n lo suficientemente mansas como para no devorar al espectador.. A lo largo del juego habr¨¢ contratos que actuar¨¢n como sistema de misiones y recompensas, reflejando el progreso que hagamos en esos tres pilares principales. Es posible que estos contratos aporten rejugabilidad al juego, dando novedad a cada partida dependiendo de que aspecto decidamos fomentar m¨¢s. Eso s¨ª, como nos insisti¨® posteriormente Michael Brookes, la clave para el buen mantenimiento de un parque jur¨¢sico consiste en que los dinosaurios tengan una dieta libre de humanos.
El aspecto cient¨ªfico se llevar¨¢ a trav¨¦s de un men¨² en el que podemos escoger que dinosaurios queremos descubrir y que tecnolog¨ªas queremos desarrollar. Ser¨¢ una especie de subjuego donde deberemos marcar que lugares excavar y administrar las expediciones a los mismos. Es aqu¨ª donde Frontier homenajea claramente a los esfuerzos reales de paleont¨®logos para remover la tierra est¨¦n donde est¨¦n en busca de remanentes de antiguos reptiles-p¨¢jaro. Tambi¨¦n en esta secci¨®n accederemos al lore del juego en forma de un archivo, lo que quiz¨¢s result¨¦ ser una jugosa adici¨®n para fan¨¢ticos de la saga.
Seguidamente pasamos a discutir los que ser¨¢n sin duda las estrellas del t¨ªtulo: sus dinosaurios. ¡°No solo queremos hacer buenos dinosaurios para un videojuego queremos hacer algunos de los mejores dinosaurios que jam¨¢s se han hecho en entretenimiento¡± dec¨ªa Nick Rodgers, jefe de animaci¨®n. Para ello han estado colaborando estrechamente con Universal quienes decidieron cederles los propios modelos utilizados en Jurassic World. Los resultados son visibles y en las primeras im¨¢genes est¨¢ticas de las criaturas protagonistas se aprecia un obvio cari?o y una marcada atenci¨®n al detalle. En efecto poco tienen que envidiar de su ¨²ltima aparici¨®n en la gran pantalla y el primer parasaurolophus que nos ense?¨¢ron ten¨ªa la suficiente calidad como para ser una digna representaci¨®n en un libro de texto.
A continuaci¨®n, el bombazo. Frontier nos sorprend¨ªa con un tr¨¢iler en el que pod¨ªamos apreciar de nuevo a nuestros queridos compa?eros jur¨¢sicos. Si bien no inclu¨ªa jugabilidad per se todo lo que pudimos apreciar utilizaba el propio motor gr¨¢fico del juego y la calidad de la animaci¨®n de los dinosaurios es sorprendente. Cierto es que se puede apreciar por las texturas que no tienen la calidad de los de las pel¨ªculas, pero en las pocas escenas en que solo se ve una silueta se demuestra que la forma en que se mueven est¨¢ clavada. Velociraptors dando peque?os botes, diplodocus acerc¨¢ndose a las ramas de un ¨¢rbol y por supuesto un tiranosaurus rex corriendo por la selva sonora zancada tras sonora zancada, todos ellos est¨¢n brillantemente adaptados al videojuego y no podemos esperar a echarle mano al t¨ªtulo y poder por primera vez ver como duermen los dinosaurios. Adem¨¢s, los dinosaurios tendr¨¢n comportamientos individuales y responder¨¢n de forma distinta a cada especie. El juego promete ser, en definitiva, uno de los juegos de gesti¨®n m¨¢s bonitos de la historia y la ¨²nica pregunta que queda al respecto es como demonios van a conseguir que funcione bien en consola.
Revelada la novedad del momento, Frontier pod¨ªa pasar a hablar de sus dos t¨ªtulos ya disponibles y decidi¨® empezar por Planet Coaster. Un peque?o montaje pon¨ªa de relieve el ¨¦xito del juego: un mill¨®n de jugadores, m¨¢s de cien mil creaciones compartidas en Steam Workshop y suficientes carriles de monta?a rusa construidos como para dar la vuelta a la Tierra casi cuarenta veces. Teniendo en cuenta de que se trata de un juego en un nicho como el de los gestores de parques de atracciones estos n¨²meros son testamentos del incre¨ªble soporte que Frontier ha dado hasta ahora al juego. Cada estaci¨®n ha tra¨ªdo con ella una nueva actualizaci¨®n para el juego y aqu¨ª estaba Frontier para presentarnos la cuarta gran expansi¨®n gratuita, la actualizaci¨®n de Aniversario.
En primer lugar, hablemos sobre las nuevas atracciones que se dirigen al juego. Cuatro ser¨¢n las que traiga el parche, pero por ahora Frontier solo nos dio detalles sobre tres de ellas. Comenzamos con el Weisshorn, un atractivo carrousel a la antigua cuyo centro iluminado refleja el progreso de Frontier a la hora de crear iluminaci¨®n atractiva. Una lona desplegable podr¨¢ cubrir a los visitantes mientras la utilizan, algo que nunca hab¨ªa visto y me encantar¨ªa probar en la vida real (salvo por mi marcado temor a sofocarme). Seguidamente anunciaron una nueva monta?a rusa de madera, que siguiendo con la tem¨¢tica de lo vintage est¨¢ basada en un estilo del que solo quedan dos en funcionamiento en el mundo. Por ¨²ltimo, Cascade ser¨¢ la primera monta?a rusa acu¨¢tica del juego, trayendo un favorito de los parques de atracciones reales al universo de Planet Coaster. Adem¨¢s de las atracciones, Frontier anunci¨® la posibilidad de escoger cualquier dise?o de cabina para cualquier tipo de rail a partir de la siguiente actualizaci¨®n.
Sorprendentemente, todas estas incre¨ªblemente modeladas, animadas y detalladas atracciones no provocaron ni la cuarta parte de reacci¨®n del p¨²blico que el anuncio de la introducci¨®n de mesas de picnic en el juego. El p¨²blico estall¨® en una reacci¨®n de j¨²bilo similar a aquella que caus¨® Miyamoto al revelar Twilight Princess en su d¨ªa. Para un extra?o a la cultura de la comunidad de Planet Coaster el hecho de que m¨¢s de un millar de personas rompan en aplausos y gritos ante la promesa de mesas de picnic virtuales puede resultar estrafalario. Pero aquellos que juegan al gestor son gente que pone el m¨¢ximo cuidado en hacer los parques de atracciones m¨¢s fidedignos posibles y hasta ahora las omnipresentes mesas de picnic ten¨ªan que ser dise?adas sac¨¢ndole el m¨¢ximo jugo al editor de mapas, usando trucos y errores del mismo para crear, eso, una mesa de picnic. El hecho de que ahora sea tan simple como darle a un bot¨®n y ponerla en el mapa supone un aut¨¦ntico alivio para los creadores y si conozco a esta comunidad poco tardaran en usar estas nuevas mesas para crear alg¨²n robot masivo o un el torre¨®n de un palacio bizantino.
Por ¨²ltimo, hablemos de las mejoras que incorporar¨¢n a la parte de gesti¨®n del juego. Si bien hasta ahora la mayor pega que la gente pone al juego de Frontier era la falta de dificultad y complejidad en su aspecto de gesti¨®n y administraci¨®n, dos grandes pasos hacia una mejora en este respecto ser¨¢n dados en la siguiente actualizaci¨®n. Podremos por fin construir salas de descanso para el personal del parque, que por supuesto podr¨¢n ser customizadas al gusto del jugador, pero tambi¨¦n aportar¨¢n un extra de complejidad en la simulaci¨®n. Ahora los empleados pueden cansarse, momento en el que literalmente saltar¨¢n por encima de la barra para tomarse un respiro. La animaci¨®n de los empleados saltando la barra y sus sustitutos haciendo lo mismo inmediatamente despu¨¦s es francamente adorable y representa otro toque de personalidad para el juego. Para aquellos que quieran una experiencia m¨¢s relajada en su simulaci¨®n la funci¨®n ser¨¢ completamente desactivable, protocolo que gusta de utilizar Frontier cada vez que introduce una nueva funcionalidad.
Acabamos la presentaci¨®n de Planet Coaster con otro de los noticiones de la presentaci¨®n. Por fin tendremos a nuestra disposici¨®n herramientas de nivel de desarrollador para crear y compartir nuestros propios escenarios. Podremos compartir dichos escenarios en la Steam Workshop as¨ª como descargar los m¨¢s votados por la comunidad. As¨ª, se solucionan muchas de los problemas que ten¨ªa la comunidad, con la posibilidad de a?adir limites de tiempo a estos desaf¨ªos que la gente llevaba reclamando casi desde el lanzamiento del juego. Cabe mencionar que las herramientas son igual de potentes que las que tienen los propios desarrolladores del juego, con un a?adido toque de carisma y pulido para hacerlas m¨¢s accesibles al jugador medio sin conocimientos de programaci¨®n.
Llegados a este momento decenas de miles de exploradores del espacio reclamaban que apareciera su juego favorito en pantalla en los distintos chats de retransmisiones en directo del planeta. Elite: Dangerous tiene un hueco particular en el coraz¨®n tanto de sus fans como de los propios chicos y chicas de Frontier. No solo fue Elite el genesis de Frontier y una de las sagas m¨¢s queridas de la historia de los juegos de ordenador sino que fue gracias a Elite que Frontier pudo renovarse en 2013 y llegar a ser el mayor estudio independiente brit¨¢nico. Desafortunadamente no todo han sido vientos favorables para Elite: Dangerous y el juego ha recibido amplias cr¨ªticas por la simplicidad de su jugabilidad. No es que sea precisamente un juego peque?o, hay jugadores que han consumido miles de horas de su vida en el mismo, pero sufre del mismo problema que los antiguos Assassins Creed (y queda por ver si el nuevo) que es una excesiva repetici¨®n en las misiones y acciones que realizaremos. S¨ª es cierto que se ha progresado enormemente desde el lanzamiento del t¨ªtulo, pero quiz¨¢s Frontier ha tratado de expandirse demasiado con la adici¨®n de exploraci¨®n planetaria o multijugador cooperativo mientras que sistemas que conforman la base del juego como la miner¨ªa o el comercio han sufrido una ligera negligencia y son por tanto excesivamente simples y aburridos.
Los desarrolladores son conscientes de estas carencias y por tanto han decidido que durante este a?o dedicar¨¢n sus esfuerzos a lo una serie de actualizaciones que llaman Beyond. Como gesto de generosidad y quiz¨¢s de reconocimiento de sus errores pasados todas estas actualizaciones ser¨¢n completamente gratuitas para aquellos que comprasen la expansi¨®n Horizon, dejando atr¨¢s por ahora la idea original de sacar una segunda expansi¨®n para el juego. Y no van a ser pocas las mejoras realizadas al juego. Con Beyond pretenden revisitar todos aquellos aspectos del juego que no funcionaban tan bien como deber¨ªan, a?adir peque?as mejoras generales y expandir la historia del juego.
En primer lugar, como viene siendo habitual, pudimos ver dos nuevas naves que aparecer¨¢n en Elite: Dangerous pr¨®ximamente. Eran aun modelos tempranos, sin trabajo en las texturas pero por lo que pudimos observar se tratar¨¢ de un modelo m¨¢s funcional y otro pensado espec¨ªficamente para luchar contra los Targo¨ªdes, la raza alien¨ªgena recientemente descubierta que amenaza la estabilidad del universo del juego. Queda por ver si estas naves ser¨¢n accesibles para todos o si quedar¨¢n en las manos de un pu?ado de los jugadores m¨¢s ricos como viene siendo habitual. Cualquier jugador de Elite podr¨¢ decirte lo dif¨ªcil que es acumular suficientes recursos como para aumentar nuestro garaje sideral de manera eficiente.
Afortunadamente para aquellos que busquen precisamente maximizar sus riquezas, uno de los sistemas que recibir¨¢ una peque?a limpieza y ampliaci¨®n es el comercio. Especuladores y mercaderes lo tendr¨¢n m¨¢s f¨¢cil en Beyond, con una nueva interfaz de comercio completamente actualizada. Frontier promete que ser¨¢ m¨¢s f¨¢cil que nunca ver de un vistazo que materiales est¨¢n especialmente in y que productos no merecen un viaje de apenas unos a?os luz. Tambi¨¦n mineros est¨¢n de enhorabuena, pues Frontier pretende cambiar el sistema de miner¨ªa estelar completamente y aunque no hayan dado detalles concretos del mismo aseguran que ahora ser¨¢ mucho m¨¢s satisfactorio pasar nuestro tiempo minando asteroides.
Pero los cambios m¨¢s grandes y visibles vienen para los intr¨¦pidos exploradores intragal¨¢cticos. Las superficies planetarias del juego van a sufrir dr¨¢sticos cambios y las im¨¢genes que pudimos ver durante la presentaci¨®n dejaban claro que la calidad que busca el equipo est¨¢ a otro nivel de la que existe actualmente en el juego. En una imagen conceptual pudimos apreciar la superficie de un helado planeta, enormes glaciares y picudas monta?as en el horizonte. Si Frontier puede alcanzar la calidad a la que aspiran sin caer en la trampa de la repetici¨®n excesiva estaremos hablando de planetas completamente distintos de aqu¨ª a un a?o.
Diversos sistemas del juego ser¨¢n alterados ligeramente durante esta serie de actualizaciones. Ingenieros no tendr¨¢n que preocuparse m¨¢s por accidentalmente crear una pieza de combate o defensa peor de las que ya tienen, a partir de Beyond solo se podr¨¢n crear mejoras. Asimismo las noticias intergal¨¢cticas sonar¨¢n en nuestras cabinas gracias a la femenina voz de nuestra nave. GalNet News, como se llama la emisora del juego, dispone ahora de doblaje para todas sus noticias y se actualizar¨¢n en tiempo real (no cada hora como hasta ahora).
Aquellos comandantes que gusten de jugar con otros estar¨¢n contentos con Beyond. Se prometen nuevas misiones Wings donde varios pilotos puedan colaborar desde una misma nave para completar diversos objetivos. No sabemos a¨²n nada sobre dichos objetivos. La gran novedad presentada ser¨¢n los Escuadrones. Varios jugadores podr¨¢n unirse en un escuadr¨®n, pudiendo usar as¨ª por primera vez chat de voz desde dentro del juego. M¨¢s importantemente,los miembros de estos Escuadrones podr¨¢n compartir carteras para comprar grandes nav¨ªos portanaves. Los Escuadrones ser¨¢n pues similares a las organizaciones de Eve, uniones de jugadores con gran poder unido a tremendo riesgo monetario.
Finalmente, se nos dio una peque?a degustaci¨®n de lo que ser¨¢ el desarrollo de la historia a lo largo de este a?o venidero. La forma en que la historia de Elite se ha desarrollado hasta ahora ha sido a trav¨¦s de las acciones de los propios jugadores. El primer alien¨ªgena fue descubierto por un jugador de Xbox One que afortunadamente pudo grabar el momento y compartirlo con la red. Tres personajillos en bata se paseaban por la convenci¨®n y tras unas pocas preguntas descubrimos que son un grupete de amigos responsable del avance de gran parte de la historia del juego. As¨ª a d¨ªa de hoy el universo de Elite se encuentra bajo la amenaza de una raza de formas de vida alien¨ªgenas de base tecnol¨®gica. Poco se sab¨ªa hasta este evento de ellos salvo que hacen mucho da?o. Durante la presentaci¨®n pudimos ver un par de peque?os trailers que daban a entender que gracias al legado de los Guardianes, seres primigenios de la Galaxia, conseguiremos la tecnolog¨ªa para hacer frente a estos monstruos y posiblemente enfurecerlos en el proceso.
Con la imagen de unos Targoides enfurecidos terminaba la convenci¨®n y conclu¨ªa el aluvi¨®n de novedades. Es refrescante ver una compa?¨ªa como Frontier que, si bien no es timida a la hora de ganar dinero de m¨²ltiples maneras, sabe tambi¨¦n como agradar al consumidor y dar valor al precio inicial de sus juegos. Con Frontier sabes que la compra del producto base ser¨¢ siempre suficiente para varios cientos de horas de jugabilidad y gastar m¨¢s dinero en sus juegos es una prueba m¨¢s de fanatismo que de necesidad. En su primera convenci¨®n han demostrado que el futuro de Frontier promete ser pr¨®spero. No podemos esperar.