Un g¨¦nero inmortal
"La Mansi¨®n Man¨ªaca" : El rinc¨®n de la Aventura Gr¨¢fica
Inicamos una secci¨®n mensual dedicada a la aventura gr¨¢fica, donde trataremos la m¨¢s rabiosa actualidad del g¨¦nero, as¨ª como lo m¨¢s granado de su pasado.
Comienza aqu¨ª, estimado lector constante, una aventura que nos ilusiona much¨ªsimo. Seguro que los m¨¢s veteranos del lugar record¨¢is aquellas secciones mensuales que ten¨ªa la revista Microman¨ªa donde se relataba la actualidad y se resolv¨ªan dudas y avatares sobre dos de los g¨¦neros m¨¢s populares en Pc por aquel entonces. ¡°Man¨ªacos del calabozo¡± primero, con el rol por bandera, y ¡°El Club de la Aventura¡±, a continuaci¨®n y con las aventuras gr¨¢ficas como tema principal, fueron puntos de reuni¨®n mensual ineludible para los seguidores ac¨¦rrimos de dichos g¨¦neros. ¡°La Mansi¨®n Man¨ªaca¡± nace con el humilde prop¨®sito de ser un reflejo de aquello, un punto de reuni¨®n para los fan¨¢ticos de las aventuras gr¨¢ficas donde ponerse al d¨ªa de toda la actualidad del g¨¦nero, rememorar cl¨¢sicos del mismo, y disfrutar de multitud de temas relacionados con una forma de entender el videojuego especial e incomparable. Si los ominosos avatares del destino as¨ª lo tienen a bien, esperamos tener una reuni¨®n de aventureros gr¨¢ficos una vez al mes, y pretendemos conseguir que todos los que am¨¢is el g¨¦nero de la aventura gr¨¢fica os sint¨¢is aqu¨ª como en casa. Contamos con un hilo oficial en el Foro de Meristation, donde esperamos que nos dej¨¦is vuestras sugerencias y comentarios, y en torno al cual forjar una comunidad s¨®lida y en continuo crecimiento. Sin m¨¢s pre¨¢mbulos, abrimos las puertas de la Mansi¨®n para esta primera reuni¨®n, donde trataremos los siguientes puntos:
Pero antes, un poco de historia¡
A?o 1982. La todopoderosa IBM se encuentra en plena b¨²squeda de software que demuestre el poder¨ªo de su inminente nueva m¨¢quina, el PCjr que planeaban lanzar en 1984, una apuesta por ofrecer unas posibilidades gr¨¢ficas y sonoras m¨¢s ambiciosas y espectaculares que las de su exitoso IBM Personal Computer (el Pc de toda la vida). Para ello, se ponen en contacto con Roberta y Ken Williams, y les piden que desarrollen t¨ªtulos que muestren las mejores galas de la m¨¢quina con un apartado audiovisual por todo lo alto. Sierra Online ya hab¨ªa demostrado su maestr¨ªa para crear aventuras atractivas, e incluso ya hab¨ªan sido pioneros con la introducci¨®n de gr¨¢ficos en una aventura conversacional con su Mistery House de 1980. En 1984, un par de meses despu¨¦s de la salida de la nueva m¨¢quina de IBM, Sierra lanzaba ese t¨ªtulo revolucionario que la poderosa compa?¨ªa les hab¨ªa solicitado, demostrando que estaban m¨¢s que a la altura de semejante envite. Hab¨ªa nacido la primera aventura gr¨¢fica como tal, King?s Quest. Por primera vez, en una aventura de este tipo, ve¨ªamos como el protagonista de nuestra aventura se desplazaba por unos espectaculares, para la ¨¦poca, escenarios llenos de detalles y color, e interactuaba con entorno y personajes. El salto con respecto a las tradicionales aventuras conversacionales de texto era enorme. Ya en su nacimiento, la aventura gr¨¢fica era el g¨¦nero elegido para mostrar avances tecnol¨®gicos punteros, y desde luego no ser¨ªa la ¨²ltima vez. Roberta Williams pon¨ªa su destreza con la narrativa al servicio del acabado audiovisual m¨¢s impactante de la ¨¦poca, y la industria ya nunca volver¨ªa a ser la misma.
Navidades de 1985. Un tal Ron Gilbert est¨¢ dise?ando un juego para una empresa que hac¨ªa pelis, a pachas con su compinche Gary Winnick. Ambos comparten el mismo tipo de humor, y su afici¨®n por las cintas de serie B y terror. El dise?o del t¨ªtulo est¨¢ pr¨¢cticamente cerrado, influenciado por una pel¨ªcula de terror adolescente cuyo t¨ªtulo el se?or Winnick ni siquiera recuerda, y que se va a desarrollar en una mansi¨®n inspirada directamente en el Rancho Skywalker que por aquel entonces serv¨ªa como cuartel general de Lucasfilm Games. Sin embargo, faltaba por elegir un g¨¦nero para el juego. En una reuni¨®n familiar navide?a, m¨ªster Gilbert observa embelesado a su primo jugando a un t¨ªtulo que lo engatusa por completo, mire usted por donde, ese King?s Quest del que habl¨¢bamos unas l¨ªneas atr¨¢s. Gilbert era un seguidor ac¨¦rrimo de las aventuras conversacionales, y la inclusi¨®n de gr¨¢ficos animados en la aventura de Sierra le pareci¨® un avance colosal. Tan influyente le result¨® la obra de los Williams, que decidi¨® que ese t¨ªtulo que estaba preparando ser¨ªa una aventura gr¨¢fica.
Sin embargo, algo le chirriaba al incomparable creador. La necesidad de introducir comandos de texto a trav¨¦s del pertinente parser le parec¨ªa algo engorroso y que introduc¨ªa frustraci¨®n en la experiencia. Por lo tanto decide dise?ar un interfaz basado en el empleo de un puntero y unos verbos que aparecen en pantalla, de forma que seleccionando un verbo y a continuaci¨®n haciendo click con aquello con lo que pretendamos interactuar, se realice la acci¨®n. Tras pulir el interfaz, crear¨ªa un motor para el desarrollo de aventuras gr¨¢ficas cuyas siglas pasar¨ªan a formar parte de la historia de la industria: SCUMM, o Script Creation Utility for Maniac Mansion. Por supuesto, ese alocado t¨ªtulo que estaban creando Gilbert y Winnick era Maniac Mansion, lanzado en 1987, imitado hasta la saciedad e inicio por todo lo alto a lo que se conocer¨ªa como la edad dorada de la aventura gr¨¢fica. Dada la cantidad y calidad de t¨ªtulos del g¨¦nero lanzados en los a?os siguientes, dicha calificaci¨®n est¨¢ muy lejos de ser un mero eufemismo¡
2018, un a?o de aventuras.
De cara al inminente final del presente a?o, vamos a echar un poco la vista atr¨¢s y recordar algunas de las aventuras gr¨¢ficas m¨¢s destacadas que hemos podido disfrutar este a?o. Muchos han sido los t¨ªtulos que nos han entretenido, y en general la calidad de los mismos ha sido elevada. S¨ª que es verdad que hemos echado de menos ese cl¨¢sico absoluto, esa punta de lanza del g¨¦nero que por ejemplo tuvimos el a?o pasado con Thimbleweed Park, lo cual no desmerece en absoluto un gran a?o para el g¨¦nero.
Los incomparables adalides de la imaginaci¨®n y la enso?aci¨®n que son la gente del estudio checo Amanita Design no defraudan nunca. En marzo nos sorprendieron nuevamente con Chuchel, esa inimitable sucesi¨®n de alocados gags que mezclaba una aventura ligera con los cortos de animaci¨®n humor¨ªstica cl¨¢sicos. Nos regal¨® un elenco de personajes memorable, con el hipervitaminado e histri¨®nico Chuchel a la cabeza, y un apartado audiovisual delicioso como es marca de la casa. L¨¢stima lo ligero de su propuesta, con una duraci¨®n de apenas unas horas y un nivel de reto m¨¢s bien escaso. Sin embargo, como todas las joyas de esta gente, es un t¨ªtulo especial que nos deja un recuerdo maravilloso que hace que merezca mucho la pena.
Unforeseen Incidents, con su apocal¨ªptica y desoladora puesta en escena, fue otra de las grandes aventuras gr¨¢ficas que pudimos disfrutar este a?o. En ¨¦l, deb¨ªamos aclarar los or¨ªgenes de una terrible epidemia que est¨¢ diezmando a la poblaci¨®n humana, y tras la cual se esconde una oscura conspiraci¨®n. Bajo su cuidado acabado visual estilo c¨®mic, se esconde una gran aventura gr¨¢fica de corte cl¨¢sico que nos hizo disfrutar por todo lo alto, como bien refleja el an¨¢lisis de nuestra compa?era Laura Luna.
La gran esperanza del g¨¦nero para este a?o era Unavowed, del gran Dave Gilbert y su desarrolladora Wadjet Eye Games. Sin duda, se trataba de uno de los exponentes m¨¢s ambiciosos del g¨¦nero en los ¨²ltimos tiempos, tratando de llevarlo un paso m¨¢s all¨¢ a?adiendo gotitas de rol a la mezcla. Pese a que finalmente result¨® ser una gran aventura con los elevados valores de producci¨®n a los que nos tiene acostumbrados el se?or Gilbert en sus obras, nos dej¨® un gusto un tanto amargo. Las posibilidades de elecci¨®n no ten¨ªan el peso esperado en la aventura, el nivel de los puzles se rebaj¨® un tanto para poder adaptarlo a las diferentes configuraciones de personajes que pod¨ªamos emplear para resolverlos, y sobre todo el protagonista no alcanzaba la profundidad y carisma deseado al permitirnos elegir su origen de entre varios posibles. No nos enga?emos, es una grand¨ªsima aventura gr¨¢fica, pero deja la sensaci¨®n de que no le acaba de sentar bien o no se ha implementado de forma eficiente esa vena rolera que tanto promet¨ªa. El sabor que deja es un tanto agridulce, porque en comparaci¨®n con la anterior obra de Dave Gilbert, Blackwell Epiphany, uno de los grandes favoritos por estos lares, nos deja la sensaci¨®n de que queda un pelda?o por debajo de este, especialmente de esa memorable pareja protagonista que fueron Rosangela Blackwell y Joey Malone. Y sin embargo, se trata de una grand¨ªsima aventura gr¨¢fica que har¨¢ las delicias de los seguidores del g¨¦nero..
2018 supuso la consagraci¨®n definitiva de Francisco Gonz¨¢lez, el cual ya nos hab¨ªa hecho disfrutar con dos grandes aventuras gr¨¢ficas, precisamente bajo el sello de Wadjet Eye Games, A Golden Wake de 2014 y Shardlight de 2016. Con Lamplight City, el se?or Gonz¨¢lez destap¨® el tarro de las esencias, en una aventura de cuidada ambientaci¨®n Steampunk que dejaba atr¨¢s varios de los c¨¢nones del g¨¦nero para ofrecernos un enfoque plenamente detectivesco. El desarrollo de esta gran aventura se basaba en la b¨²squeda de pistas, a base de diversas pesquisas e interrogaciones. Una de sus peculiaridades es que debemos elegir un culpable en cada uno de sus casos, y si nuestras deducciones no son correctas podemos acusar a la persona equivocada, lo que tiene impacto en casos posteriores y en el desenlace de la aventura. Su personal enfoque le sienta genial, nos hace disfrutar much¨ªsimo de nuestra labor investigadora, y nos deja con muchas ganas de saber qu¨¦ ser¨¢ lo pr¨®ximo que el se?or Francisco Gonz¨¢lez tiene por ofrecernos.
La gran sorpresa del a?o vino de la mano de la vuelta de uno de los grandes iconos del g¨¦nero en su ¨¦poca dorada, Larry Laffer, con un genial Leisure Suit Larry: Wet Dreams Don?t Dry, a cargo del casi desconocido estudio alem¨¢n CrazyBunch. Un t¨ªtulo cuyas primeras noticias de su existencia recibimos a mediados de este a?o, y que tuvo su lanzamiento hace semanas para regocijo de aquellos que echan de menos la ¨¦poca m¨¢s cl¨¢sica y dorada de la aventura gr¨¢fica. Precisamente, el mayor ¨¦xito de este nuevo Larry es saber ser un acertado y sentido homenaje tanto a la saga en la que se inspira como a esa ¨¦poca cl¨¢sica del g¨¦nero que mencionamos. Pese al cambio est¨¦tico del se?or Laffer, que gener¨® cierto rechazo en un primer momento, sigue siendo el Larry de siempre, y esta grand¨ªsima aventura nos devuelve a los alocados 90 con su propuesta, algo m¨¢s pol¨ªticamente correcta eso s¨ª.
Otra gran aventura que merece ser mencionada es Detective Gallo, llena de ese humor tan propio de los cl¨¢sicos de Lucas, y con todo el cinismo y talante antisocial de su emplumado protagonista. Divertid¨ªsima y con una puesta en escena muy atractiva y original, sin duda es una opci¨®n muy a tener en cuenta. Con un enfoque m¨¢s ligero, tenemos Tsioque, que hace gala de un apartado visual preciosista, con un estilo cartoon muy cuidado, y que ofrece unos puzles algo m¨¢s accesibles de lo habitual, porque a veces nos apetece disfrutar de aventuras que no nos hagan volar lo sesos por los aires. A imagen y semejanza de las aventuras Full Motion Video que tan fuerte pegaron en el pasado, nos encontramos con la interesant¨ªsima aventura The Shapeshifting Detective, con metraje real a modo de pel¨ªcula, y donde debemos resolver un misterioso cr¨ªmen. Su propuesta est¨¢ llena de intriga y tintes sobrenaturales, ya que nuestro detective protagonista puede poseer los cuerpos de otros personajes para seguir con sus indagaciones. Pese a que no sea una aventura gr¨¢fica propiamente dicha, no podemos rematar este repaso sin mencionar esa maravilla que se sac¨® de la manga el genial Lucas Pope, el excepcional Return Of The Obra Dinn. A bordo de un nav¨ªo que ha estado desaparecido durante a?os en alta mar, debemos investigar qu¨¦ ha ocurrido con su tripulaci¨®n e identificar sus destinos. Para ello contamos con una suerte de reloj que reconstruye la escena en la que perecieron los cuerpos que nos encontremos a bordo, debiendo sacar nuestras conclusiones a partir de ello y de toda la informaci¨®n que vamos obteniendo. Nunca nos hab¨ªamos sentido realizando una verdadera labor de detective con videojuego alguno como consigue este t¨ªtulo, sin duda uno de los mejores y m¨¢s recomendables de este 2018 que se nos va.
Entrevista a Scarecrow Studio: 3 Minutes to Midnight, la gran esperanza de la aventura gr¨¢fica espa?ola.
La cantidad y calidad de aventuras gr¨¢ficas realizadas en nuestro pa¨ªs en los ¨²ltimos a?os es verdaderamente sorprendente. Lejos queda ya aquel 1994 cuando se lanz¨® Igor: Objetivo Uikokahonia de Pendulo Studios, primera aventura gr¨¢fica realizada en Espa?a. Entre las propuestas m¨¢s destacadas, ilusionantes y prometedoras que se est¨¢n realizando dentro de nuestro pa¨ªs en el g¨¦nero, sin duda se encuentra el debut del estudio afincado en Sabadell Scarecrow Studio, 3 Minutes To Midnight, cuyo lanzamiento est¨¢ previsto en Pc y consolas de cara al primer trimestre de 2019.
En alg¨²n lugar de Nuevo M¨¦jico, una atronadora explosi¨®n rasga la noche. La jovenzuela Betty Anderson despierta confundida, y se percata de que ha perdido completamente la memoria. Pronto ser¨¢ consciente de que el misterioso accidente tambi¨¦n ha borrado la mente de todos los vecinos de su pueblo. Un pueblo donde nada es lo que parece, y que esconde infinidad de secretos. Entre ellos, una alcaldesa corrupta, una base militar secreta o la mism¨ªsima mafia. Pronto descubriremos que Betty tiene mucho m¨¢s de qu¨¦ preocuparse a parte de su amnesia, por ejemplo un complot secreto para desencadenar el juicio final y conducir a la humanidad a su extinci¨®n. As¨ª pues, debemos acompa?ar a Betty en su misi¨®n detener el complot que empez¨® con un Bang y termina a tres minutos para medianoche. 3 Minutes To Midnight es una aventura gr¨¢fica de corte cl¨¢sico, con dos personajes jugables, m¨¢s de 40 personajes secundarios, cada uno con su propia historia, un mont¨®n de puzles, y un acabado visual de aut¨¦ntico infarto. Jan Serra, fundador y alma mater de Scarecrow Studio ha tenido la amabilidad de respondernos a unas preguntas acerca de uno de los t¨ªtulos m¨¢s prometedores que se est¨¢n gestando actualmente en nuestro pa¨ªs.
[Meristation]: Contadnos un poco la historia de Scarecrow Studio. ?C¨®mo empez¨® todo? ?Cu¨¢ntos sois actualmente y de qu¨¦ se encarga cada uno?
[Scarecrow Studio]: 2016 fue uno de los a?os m¨¢s duros en mi anterior trabajo, en cuanto a estr¨¦s se refiere. Tanto que incluso sufr¨ª un principio de infarto que por suerte tuvo mejor desenlace del que podr¨ªa haber tenido. Eso hizo replantearme muchas cosas, una de ellas a qu¨¦ dedicarme. Me pregunt¨¦, en caso de haber podido escoger a?os atr¨¢s, a que me hubiera gustado dedicarme. Siempre me gust¨® escribir historias y siempre me han gustado los videojuegos. De joven, ya hab¨ªa ganado alg¨²n concurso literario as¨ª que decid¨ª escribir una peque?a historia de 8 p¨¢ginas. Entre enero y agosto de 2017 hice varios intentos para conseguir fondos y para formar un equipo para llevar a cabo el proyecto, pero fueron intentos fallidos. Justo cuando estaba a punto de tirar la toalla decid¨ª hacer un ¨²ltimo intento y por suerte, todo empez¨® a encajar y as¨ª es como se form¨® Scarecrow Studio.
El n¨²cleo de Scarecrow Studio somos 6 personas. David Puerta, es nuestro ilustrador principal y el artista detr¨¢s de los fondos de ¡°3 Minutes to Midnight¡±; Daniel Pe?a, es nuestro caracter artist y qui¨¦n da personalidad a todos los personajes del juego; Julen Di¨¦guez, nuestro programador principal y el responsable que cada pieza encaje d¨®nde debe; Jorge Bompart, nuestro animador qui¨¦n da vida a los personajes; Pavlina Kacerova nuestra responsable de marketing y relaciones p¨²blicas y un servidor, Jan Serra, que soy el creador de la historia, el responsable del game design y el director del proyecto.
[M]: Si bien en los 90 la aventura gr¨¢fica goz¨® de gran popularidad, a partir del a?o 2000 atraves¨® una ¨¦poca donde estuvo a punto de desaparecer, sin casi lanzamientos y pasando a un estado casi de clandestinidad. Actualmente parece que vuelve a gozar de mejor salud que nunca. ?Qu¨¦ os lleva a arriesgaros con una aventura gr¨¢fica como primer t¨ªtulo del estudio? ?Por qu¨¦ cre¨¦is que se ha producido este resurgir del g¨¦nero?
[SS]: Para m¨ª los a?os 90 fueron la ¨¦poca dorada de las aventuras gr¨¢ficas, con algunos de los mejores t¨ªtulos que se han visto y se ver¨¢n jam¨¢s. A finales del 1996 aparece Tomb Raider y Lara Croft lo cambia todo para siempre. Ese auge del 3D llev¨® a empresas grandes como Lucasarts a intentar adaptar el g¨¦nero y si bien les funcion¨® muy bien con Grim Fandango, tan solo un par de a?os despu¨¦s, no ocurri¨® lo mismo con Escape from Monkey Island. Lucasarts se vio forzada a cancelar las siguientes secuelas de Full Throttle, Monkey Island y Sam & Max. Al poco de eso, Sierra On-line tambi¨¦n desaparecer¨ªa y cada vez fueron menos las empresas que se atrev¨ªan con una aventura gr¨¢fica cl¨¢sica y no con un juego en 3D.
Nosotros hemos querido arriesgarnos (buena elecci¨®n de palabra) con una aventura gr¨¢fica porque echamos de menos esas historias fascinantes y a la vez alocadas, repletas de humor absurdo y puzles locos que te hacen exprimir la mollera. Creemos que al igual que nosotros, mucha gente las echa de menos y de ah¨ª el resurgir del g¨¦nero. La facilidad tecnol¨®gica que tenemos ahora los estudios indies facilita que se est¨¦n haciendo muchas y muy buenas aventuras gr¨¢ficas. Hay muchos estudios con talento que con un poco m¨¢s de presupuesto har¨ªan juegos incre¨ªbles.
[M]: En las influencias de vuestra primera obra cit¨¢is nada menos que The Secret Of Monkey Island o Day Of The Tentacle, desde luego apunt¨¢is alto. ?En qu¨¦ medida se refleja dicha influencia en el juego? ?Qu¨¦ es lo que hab¨¦is tomado de semejantes cl¨¢sicos?
[SS]: Ciertamente apuntamos alto, pero estamos poniendo todo nuestro talento, esfuerzo y medios en que as¨ª sea. Si juegas a ¡°3 Minutes to Midnight¡± notar¨¢s al instante la influencia que ha tenido en nosotros LucasArts. Hemos creado unos personajes muy peculiares y con mucha personalidad que rebosan vida dentro de la historia. Hemos hecho una historia de ciencia ficci¨®n en clave de humor que te sacar¨¢ carcajadas durante todo el transcurso de la misma, y quiz¨¢s alguna l¨¢grima. Hemos creado una gran cantidad de puzles alocados (aunque con un poco m¨¢s de l¨®gica que los antiguos). Nuestro arte y dise?o de personajes recordar¨¢ a las aventuras cl¨¢sicas aunque hemos actualizado un poco el aspecto pintando los fondos en 4K.
[M]: ?Qu¨¦ destacar¨ªais sobre la propuesta de vuestro juego? ?Qu¨¦ lo hace sobresalir frente a otras aventuras gr¨¢ficas modernas? ?Alguna mec¨¢nica novedosa o caracter¨ªstica personal del t¨ªtulo?
[SS]: Lo primero que destacar¨ªa de ¡°3 Minutes to Midnight¡± es el apartado gr¨¢fico. La mayor¨ªa, por no decir casi la totalidad de las aventuras gr¨¢ficas actuales optan por el PixelArt o por un estilo muy cartoon. Nosotros hemos querido hacer un apartado gr¨¢fico que te deje fascinado desde el primer instante, lleno de vida y de peque?os detalles.
Hemos dise?ado una banda sonora que se adapta dependiendo del momento del juego y el ¨¢rea que visitas. Todos nuestros personajes tienen una historia secundaria que descubrir, aunque no hacerlo no afecta al desarrollo normal del juego.
Como mec¨¢nica novedosa, hemos intentado adaptar el Interfaz de Usuario a los nuevos tiempos haci¨¦ndolo muy intuitivo y sencillo (eso tambi¨¦n nos permite que el juego funcione de la misma manera en varias plataformas). ¡°3 Minutes to Midnight¡± tiene mec¨¢nicas de saltar texto, caminar m¨¢s r¨¢pido, saltar a otra escena, caminar por un mapa para llegar antes a las zonas que quieras visitar, un bot¨®n para todas las acciones (hablar, andar, coger, usar¡) y un bot¨®n para mirar. Creemos que hacer el juego un poco m¨¢s ¨¢gil a la hora de jugar ayudar¨¢ a que nuevas generaciones le den una oportunidad al g¨¦nero.
Tambi¨¦n hemos incluido m¨¢s de un centenar de easter eggs. Est¨¢n bien escondidos, a ver si los encontr¨¢is todos.
[M]: El nivel de producci¨®n mostrado en el tr¨¢iler es alt¨ªsimo, con un acabado visual de primer nivel. Entendemos que cont¨¢is con un presupuesto limitado, al ser un peque?o estudio novel. ?C¨®mo hab¨¦is conseguido estos acabados?
[SS]: Tenemos un presupuesto muy limitado, es cierto, pero estamos muy motivados y muy bien organizados. Hemos dise?ado y especificado por escrito casi el 95% del contenido del juego, escenas, personajes, animaciones, sonidos, puzles, conversaciones¡ Eso hace que no perdamos tiempo con retoques y correcciones, que en el caso de un estudio tan peque?o como el nuestro ser¨ªan muy perjudiciales.
El arte consume un tercio de nuestro presupuesto total, es algo que asumimos desde un primer momento ya que quer¨ªamos un t¨ªtulo visualmente impactante y que destacara del resto. Nuestros fondos llevan una media de 100 horas de trabajo, de ah¨ª el nivel tan alto de detalle que conseguimos.
[M]: 3 Minutes To Midnight est¨¢ planeado para salir en Pc, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch, Android e IOS, contando con traducci¨®n nada menos que a 15 idiomas en el momento de lanzamiento. Desde luego el proyecto es ambicioso. ?C¨®mo se consigue tener unas metas tan ilusionantes en el debut de un estudio novel? ?Qu¨¦ objetivos esper¨¢is conseguir?
[SS]: Desde el inicio del proyecto, hemos querido que ¡°3 Minutes to Midnight¡± sea accesible a cuantas m¨¢s personas sea posible y eso pasa necesaria mente en llevarlo a las principales plataformas. Lo mismo pasa con el tema del idioma, si bien es verdad que cada vez m¨¢s gente habla ingl¨¦s, hay una gran parte que a¨²n no lo hace o no con la suficiente fluidez como para disfrutar de un juego narrativo, as¨ª que los subt¨ªtulos son muy importantes. Las voces de ¡°3 Minutes to Midnight¡± son en ingl¨¦s y con los acentos de la regi¨®n en la que se desarrolla el juego.
Vamos a por todas, queremos demostrar de qu¨¦ somos capaces y mostrar el talento que tenemos. Nuestra intenci¨®n es conseguir recuperar el coste del proyecto y consolidarnos como un nuevo estudio de aventuras gr¨¢ficas cl¨¢sicas.
[M]: Para rematar. ?En qu¨¦ momento asume uno que su aventura gr¨¢fica va a ver la luz en pr¨¢cticamente todas las plataformas actuales con un lanzamiento tan ambicioso? ?Qu¨¦ se siente??
[SS]: Ten¨ªa claro desde el primer d¨ªa que quer¨ªa llevar el juego a cuantas plataformas fuera posible siempre y cuando no se perdiera calidad o contenido. Por ejemplo, aunque las aventuras gr¨¢ficas son un g¨¦nero que tradicionalmente se ha jugado en PC, es evidente que en Switch se juega igual o mejor.
Se siente una mezcla de emoci¨®n y miedo no os lo voy a negar. Si bien creemos que la producci¨®n est¨¢ pasando por todos los pasos necesarios para que el juego no tenga problemas y aunque el juego pasar¨¢ por una fase de prueba exhaustiva, el hecho de que se nos pueda escapar alg¨²n bug asusta. Por eso, anunciaremos la fecha de lanzamiento una vez pasada esa fase.
Los inicios de Telltale: manteniendo la llama de LucasArts y la aventura gr¨¢fica.
El inesperado cierre y traum¨¢tico final de la desarrolladora Telltale Games hace unos meses nos pill¨® a todos por sorpresa. El estudio que alcanz¨® las cotas de ¨¦xito m¨¢s altas con su primera entrega de su serie basada en The Walking Dead echaba el candado entre comunicados que aireaban unas condiciones laborables lamentables y una p¨¦sima gesti¨®n financiera. Vamos a recordar hoy sus inicios, antes de que dieran con la famosa "f¨®rmula Telltale" que los llev¨® al estrellato, cuando su nombre estaba unido a la aventura gr¨¢fica de forma indeleble.
A?o 2004. La aventura gr¨¢fica est¨¢ muerta. Al menos, eso cre¨ªan las mentes biempensantes que dirig¨ªan LucasArts. A la doble cancelaci¨®n de la secuela de Full Throttle, Payback en el a?o 2000 y Hell On Wheels en 2003, Lucas a?adir¨ªa otra traici¨®n al g¨¦nero que le hab¨ªa dado sus mayores alegr¨ªas con una nota de prensa sepulcral un 3 de marzo de 2004 de infausto recuerdo. El se?or Mike Nelson, Manager General de la compa?¨ªa, declaraba que tras un minucioso estudio del mercado actual de videojuegos, hab¨ªan llegado a la conclusi¨®n de que no era el momento adecuado para lanzar una aventura gr¨¢fica en Pc, lo que supon¨ªa la cancelaci¨®n inmediata del desarrollo de Sam And Max: Freelance Police. El juego se encontraba en un estado de gestaci¨®n muy avanzado, con incluso alguna preview pululando por ah¨ª. Dicha cancelaci¨®n fue la pu?alada definitiva al coraz¨®n de un g¨¦nero que lo hab¨ªa sido todo en Pc, el cual se desangraba moribundo a la espera de un funeral digno. Sin embargo, este desarrollo de acontecimientos ser¨ªa la semilla de una Telltale que se encargar¨ªa de mantener encendidos los t¨ªmidos rescoldos del g¨¦nero.
Tres nombres, veteranos hartos de la situaci¨®n en Lucas, deciden abandonar la nave y fundar, en octubre de ese mismo 2004, su propia compa?¨ªa. Kevin Bruner, Dan Connors y Troy Molander formaban parte del equipo del cancelado Sam & Max, y fundan Telltale Games con el sue?o de devolver su proyecto a la vida. En un principio, intentan por todos los medios comprarle a Lucas la licencia del juego, recibiendo por toda respuesta una categ¨®rica negativa. A finales de 2005, cuando el contrato de Lucas sobre la licencia expir¨®, el mismo Steve Purcell, creador de los c¨®mics originales de los personajes, negocia una cesi¨®n de la licencia a Telltale, deseoso de ver una nueva aventura digital de su creaci¨®n. El propio Purcell pasar¨ªa a colaborar con el estudio. Telltale, que hab¨ªa sobrevivido con juegos de p¨®ker para probar su nuevo motor, Telltale Tool, y publicando varios t¨ªtulos con la licencia de la serie C.S.I. para Ubi, ve¨ªa por fin m¨¢s cercano su objetivo. Solo faltaba la guinda, y esta ser¨ªa la llegada al equipo de un viejo camarada de fechor¨ªas, un tal Dave Grossman, co creador de Monkey Island 1 y 2 y Day Of The Tentacle.
As¨ª pues en octubre de 2006, ver¨ªa la luz el primer episodio del sue?o de los 3 ex trabajadores de Lucas, Sam & Max: Season One. El formato epis¨®dico elegido para su lanzamiento era novedoso y caus¨® cierta controversia. Curiosamente, fue una de las muchas cosas heredadas del cancelado Freelance Police, ya que este constaba de investigaciones independientes unidas por una trama com¨²n, y dentro de la propia Lucas ya se hab¨ªa considerado una distribuci¨®n epis¨®dica para el mismo, algo que gener¨® mucho debate interno. El t¨ªtulo pasaba a las tres dimensiones, empleaba un interfaz simplificado y reduc¨ªa considerablemente la dificultad de su predecesor, pero manten¨ªa ese tono tan desenfadado con ese humor tan excesivo e hiriente propio de la serie, especialmente a cargo del alocado conejo Max. Las aventuras del bonach¨®n y sarc¨¢stico perro detective Sam y su compa?ero psic¨®pata gozaron del favor del p¨²blico, se extendieron a lo largo de 6 cap¨ªtulos cuya primera temporada se cerrar¨ªa en abril de 2007, y pese a que no alcanzaron el brillo de su predecesor, nos hicieron disfrutar de lo lindo con su alocada trama y sus puzles. Como muestra de su ¨¦xito, una segunda temporada entre noviembre de 2007 y abril de 2008, y una tercera y ¨²ltima entre abril y agosto de 2010. Para el fan de la aventura gr¨¢fica, son t¨ªtulos muy apetecibles, no demasiado complejos, pero con guiones sorprendentes y surrealistas protagonizados por la pareja m¨¢s disfuncional y demente de la historia de la aventura gr¨¢fica.
Al fuego del ¨¦xito de los Sam & Max, comenz¨® a o¨ªrse un runr¨²n. Viendo que Telltale hab¨ªa conseguido traer de vuelta una de las grandes sagas de Lucas y adaptarla con ¨¦xito a las 3d, muchas voces empezaron a clamar por una vuelta a las peligrosas islas del Caribe entre piratas de lenguas tan afiladas como sus espadas. La ¨²ltima entrega de otra de las grandes sagas de Lucas, Escape From Monkey Island del a?o 2000, hab¨ªa sido un patinazo relativo con un t¨ªtulo que no termin¨® de cuajar, precisamente no adapt¨¢ndose como deb¨ªa a las 3 dimensiones, entre otros problemas. Traer de vuelta la saga Monkey Island era uno de los sue?os de Telltale, pero como el propio Grossman opinaba, hab¨ªa que esperar una correcta alineaci¨®n de los astros para ello.
Esto sucedi¨® en 2008, cuando Darrell Rodriguez, nuevo presidente de Lucas, decidi¨® que era el momento de volver a las ra¨ªces recuperando el g¨¦nero con el que m¨¢s hab¨ªan destacado. A nivel interno, y sin que nada se supiera de ello, Lucas comenz¨® el remake del primer Monkey Island. El se?or Grossman vio entonces que hab¨ªa llegado el momento, se puso en contacto con su antigua compa?¨ªa, y fruto de estas conversaciones naci¨® aquello que miles de seguidores hab¨ªan anhelado durante a?os: una nueva aventura de Guybrush Threepwood, Tales Of Monkey Island. Telltale colabor¨® con Lucas para su desarrollo, compartiendo dise?os con el remake que esta estaba realizando, e incluso el mism¨ªsimo Ron Gilbert form¨® parte de la tormenta de ideas inicial para el t¨ªtulo, y aunque no se implic¨® mucho m¨¢s en el desarrollo, dej¨® su impronta en el mismo. Nuevamente se opt¨® por un lanzamiento epis¨®dico, con 5 cap¨ªtulos lanzados entre abril y diciembre de 2009. Teniendo en cuenta que alcanzar el nivel de las dos primeras entregas era misi¨®n casi imposible, y si no nos dejamos cegar por el hecho de que se quede a bastante distancia de estas, este Tales fue una m¨¢s que digna puesta al d¨ªa de la serie. El nivel de los cap¨ªtulos era bastante irregular, el dise?o de varios puzles era m¨¢s que discutible, pero el carisma de la serie y el encanto de sus protagonistas estaba ah¨ª, incluyendo al se?or Dominic Armato dando voz nuevamente al aprendiz de pirata m¨¢s querido de la historia del videojuego. Divertido, desafiante, y muy atractivo con sus gr¨¢ficos tridimensionales y una acertada direcci¨®n art¨ªstica, Telltale nos volvi¨® a ofrecer otra gran aventura gr¨¢fica.
Los ¨²ltimos coletazos de Telltale en el g¨¦nero vinieron de la adaptaci¨®n de una de las grandes trilog¨ªas del cine de los 80: Regreso Al futuro. Entre finales de 2010 y verano del a?o siguiente disfrutamos de los 5 cap¨ªtulos de una aventura que ya comenzaba a dejar atr¨¢s los c¨¢nones del g¨¦nero, para empezar a abrazar lo que ser¨ªa la f¨®rmula del estudio. Aunque tremendamente simplificada, todav¨ªa se le puede considerar una aventura gr¨¢fica. Y la verdad, era un aut¨¦ntico regalo para los seguidores de la saga, hecho con un cari?o y un mimo enormes. Bob Gale, co creador de la saga, colabor¨® estrechamente con Telltale en la creaci¨®n de una historia que continuaba la trama de la trilog¨ªa cinematogr¨¢fica, y se cont¨® con gran parte del reparto original para las voces, con Christopher Lloyd a la cabeza nuevamente como el alocado e inolvidable Emmett Brown. El propio Michael J. Fox, pese a sus problemas de salud, realiz¨® un par de cameos en el episodio final. La trama era magn¨ªfica, muy emotiva y encajaba perfectamente con ese complejo tinglado montado en las 3 pel¨ªculas. Es un t¨ªtulo m¨¢s enfocado a los amantes de la saga que para el que busque una gran aventura gr¨¢fica, pero est¨¢ lleno de encanto.
A pesar del terrible Jurassic Park: The Game, fallido en casi todos los sentidos, Telltale comenz¨® a adquirir licencias de renombre para sacar sus aventuras epis¨®dicas. Como nota curiosa, en 2011 obtuvieron la licencia de la saga King?s Quest con la intenci¨®n de lanzar una aventura basada en los cl¨¢sicos de Sierra. Sin embargo, Activision, due?a de las licencias de la compa?¨ªa de los Williams, revoc¨® el contrato, para ceder dicha licencia a los desconocidos The Odd Gentlemen que lanzar¨ªan un nuevo King?s Quest en 2016 como parte de los planes de Activision para relanzar la marca Sierra. Telltale continuar¨ªa a lo suyo, y encontrar¨ªa el Santo Grial de la "f¨®rmula Telltale" en 2012 con The Walking Dead. A ra¨ªz de ello, se alejaba definitivamente de la aventura gr¨¢fica, y comenzar¨ªan una ¨¦poca de aparente ¨¦xito que sin embargo escond¨ªa mucho m¨¢s, y que acab¨® recientemente de forma tr¨¢gica. Pero eso es otra historia, y ser¨¢ contada en otro lugar...
El Cl¨¢sico: Gabriel Knight: Sins of the Fathers. (1993-Sierra).
1993 fue un a?o incre¨ªble para la aventura gr¨¢fica. La lista de joyas del g¨¦nero lanzadas entonces incluye cl¨¢sicos como Day Of The Tentacle, Sam & Max: Hit The Road, Larry 6, Space Quest V, Simon The Sorcerer o Shadow Of The Comet, entre muchos otros. Para rematar un a?o inolvidable, Sierra lanzaba en diciembre de 1993 la soberbia aventura gr¨¢fica que hoy recordamos en su 25 aniversario. Su autora era una Jane Jensen que ya hab¨ªa destacado participando en EcoQuest y Police Quest III, y que termin¨® de mostrar su val¨ªa trabajando codo con codo con la mism¨ªsima Roberta Williams en la creaci¨®n de King?s Quest VI. Este curr¨ªculum le vali¨® para ganarse la confianza de los Williams para que desarrollara su propia aventura gr¨¢fica para Sierra, con total y absoluta libertad creativa. La se?orita Jensen no solo estuvo a la altura del envite, si no que cre¨® una de las mejores aventuras gr¨¢ficas de la historia, un t¨ªtulo inolvidable que destacaba por su personalidad propia y que dej¨® su impronta en el g¨¦nero, con una forma de entenderlo mucho m¨¢s madura y profunda de lo que era habitual hasta entonces. Gabriel Knight: Sins of The Fathers remat¨® aquel colosal 1993 mostrando al mundo las maravillosas dotes narrativas de Jane Jensen y su gusto por el ocultismo y lo sobrenatural.
El protagonista de la aventura, a la cual daba nombre, era Gabriel Knight, escritor y due?o de una tienda de libros poco convencionales afincado en la Nueva Orleans de principios de los 90. En la espectacular intro ¨¦ramos testigos de unas perturbadoras pesadillas que atormentaban el sue?o de nuestro protagonista. Adem¨¢s de lidiar con ello, e indagar el misterioso legado de nuestro linaje, investig¨¢bamos unos brutales asesinatos relacionados con la pr¨¢ctica del vud¨², tarea que el se?or Knight realizaba "en paralelo" con las fuerzas de la ley locales para documentar un libro relacionado con dicho culto que estaba escribiendo. El t¨ªtulo pose¨ªa un cariz mucho m¨¢s maduro de lo habitual en otras aventuras gr¨¢ficas de la ¨¦poca, adem¨¢s de resultar oscuro, macabro y estar lleno de referencias esot¨¦ricas y sobrenaturales. Jane Jensen se explay¨® a gusto con su obra para mostrarnos sus inigualables dotes narrativas, su enorme habilidad para construir personajes complejos y profundos, y su afilado talento para escribir unos di¨¢logos cre¨ªbles, maduros y con el toque justo de humor negro. El t¨ªtulo atrapaba por completo al jugador con su aura de misterio, y el gui¨®n se manten¨ªa s¨®lido de principio a fin.
A nivel jugable segu¨ªa la t¨®nica de otros t¨ªtulos de Sierra, con iconos contextuales para el puntero que altern¨¢bamos con el bot¨®n derecho del rat¨®n. Y como pasaba en la mayor¨ªa de las aventuras de la compa?¨ªa de los Willliams, pod¨ªamos morir si no ¨¦ramos cuidadosos, por lo que hab¨ªa que estar atentos para guardar la partida. As¨ª mismo, como era marca de la casa, sum¨¢bamos puntos por nuestros logros en la aventura, los cuales se acumulaban en un marcador en la parte superior de la pantalla. Introduc¨ªa un desarrollo novedoso donde la acci¨®n se divid¨ªa en d¨ªas, debiendo realizar determinadas acciones para pasar de uno a otro, pese a que nos daba bastante libertad de acci¨®n y exploraci¨®n. El reto que ofrec¨ªa era elevado, con varios puzles complejos, y en parte por hacer gala de uno de los errores m¨¢s habituales del g¨¦nero en aquel entonces, el pixel hunting. En ocasiones, era realmente complicado detectar elementos interactuables en pantalla, haciendo un tanto desesperante el avance, siendo este uno de los pocos defectos del juego. Visualmente era un t¨ªtulo precioso, empleando la t¨¦cnica del rotoscoping para las animaciones y fondos escaneados para los distintos lugares y estancias a visitar.
El t¨ªtulo cont¨® con dos versiones en su lanzamiento. Por un lado en diquettes, necesitando la friolera (1993...) cantidad de 11 floppys de 3,5" para almacenarlo. Por otro lado, una versi¨®n en CD ROM, soporte que empezaba a ganar una gran popularidad con t¨ªtulos como Rebel Assault, The 7th Guest o Myst. Precisamente, dicha versi¨®n en CD dejaba enorme constancia del nivel de superproducci¨®n del que est¨¢bamos hablando. El t¨ªtulo contaba con un elenco de estrellas del celuloide para las voces de sus personajes a la altura de cualquier gran estreno de Hollywood de la ¨¦poca. El histri¨®nico Tim Curry (The Rocky Horror Picture Show, Amadeus, Legend, Solo en Casa 2) pon¨ªa la voz al protagonista de la aventura. El mism¨ªsimo Mark "Skywalker" Hamill hac¨ªa las veces del detective Mosley. Otros actores de renombre eran Michael Dorn (el comandante Wolf en Star Trek: La Nueva Generaci¨®n), Efrem Zimbalist Jr o Leah Remini entre otros. La aventura gr¨¢fica era uno de los g¨¦neros predilectos del gran p¨²blico en los 90, y Sierra no repar¨® en gastos con su obra.
Este cl¨¢sico tendr¨ªa continuaci¨®n en 1995 con The Beast Within, que empleaba actores reales digitalizados, y rematar¨ªa, hasta ahora, en 1999 con Blood Of The Sacred, Blood Of The Damned, completamente renderizado en 3d. En 2013, Jane Jensen, bajo su nuevo sello Pinkerton Road, lanz¨® un remake del Gabriel Knight original, con la coletilla 20th Anniversary Edition, puliendo y dando un acabado actual al cl¨¢sico. Adem¨¢s de como conmemoraci¨®n y puesta al d¨ªa, dicho lanzamiento fue interpretado como globo sonda por parte de Activision, actuales poseedores de la marca, de cara a una posible y anhelada cuarta entrega de la serie. Parece que, al menos de momento, la cosa no tiene muchos visos de prosperar. Siempre nos quedar¨¢ disfrutar con este magistral, oscuro y macabro cl¨¢sico que cerr¨® por todo lo alto aquel 1993 de imborrable recuerdo para los amantes de la aventura gr¨¢fica.
?Preview: Mage's Initiation: Reign of the Elements.
El pr¨®ximo 30 de enero se lanza esta prometedora aventura gr¨¢fica, influenciada por una de las m¨¢s particulares sagas de la otrora todopoderosa Sierra, Quest for Glory. Dicha saga destacaba por su fusi¨®n de elementos de rol con la aventura gr¨¢fica tradicional marca de la casa, para ofrecer una experiencia totalmente ¨²nica y diferente, la cual mezclaba puzles con combates en tiempo real, y nos permit¨ªa elegir la clase de nuestro protagonista entre guerrero, mago y ladr¨®n, as¨ª como desarrollar su estad¨ªsticas como si de un rpg se tratase. Mage?s Initiation bebe sin disimulo de dicha f¨®rmula, pero la expande con multitud de a?adidos y caracter¨ªsticas que han llamado nuestra atenci¨®n poderosamente. Sus creadores, Himalaya Studios, cuyos componentes cuentan con experiencia en exitosos proyectos amateur de remakes de la saga King?s Quest, nos han facilitado una versi¨®n preview, y tras nuestras primeras horas con ella las impresiones son m¨¢s que positivas.
El protagonista de la aventura es el joven aprendiz de mago D?arc, que tras una vida de preparaci¨®n y entrenamiento, debe cumplir con su rito de iniciaci¨®n como mago por su 16 cumplea?os. La coletilla de Reign of the Elements en el t¨ªtulo nos prepara para una de las primeras elecciones que nos plantea el juego. Al poco de comenzar, debemos presentranos ante los altos magos de cada uno de los cuatro elementos, los cuales nos realizar¨¢n un cuestionario sobre nuestra personalidad, y en funci¨®n de nuestras respuestas nos alinearemos con uno de los cuatro elementos, lo cual marcar¨¢ nuestro destino en el juego. Y es que en funci¨®n de nuestro elemento, tendremos a nuestra disposici¨®n unos hechizos y habilidades diferentes, y esto afecta por un lado a los combates a los que nos enfrentaremos, y por otra parte nos permitir¨¢ diferentes opciones para avanzar en la aventura, pudiendo resolver los puzles de diferente forma en funci¨®n de nuestra alineaci¨®n elemental, lo cual abre varias v¨ªas de progreso. Esta caracter¨ªstica dota de gran rejugabilidad al t¨ªtulo, y por lo que hemos podido ver hasta ahora, realmente tiene un impacto en la aventura con posibilidades totalmente diferentes en funci¨®n de nuestro elemento.
Para superar con ¨¦xito su rito de iniciaci¨®n, D?arc debe conseguir 3 objetos que demuestren su val¨ªa. Y no ser¨¢n objetos cualquiera, ya que para obtenerlos deberemos lidiar con una poderosa hechicera exiliada en una isla prisi¨®n, y con dos temibles criaturas mitol¨®gicas: el Griffon y el Trinicornio. Una vez abandonemos la escuela de magos donde comienza la aventura, el t¨ªtulo nos da total libertad de exploraci¨®n. La particularidad aqu¨ª son los combates que nos vamos a encontrar, por lo que debemos ser cuidadosos y no meternos en la boca del lobo si no estamos preprados para ello. El sistema de progreso de la aventura otorga puntos de experiencia por todos los logros que vayamos consiguiendo, no solo por los combates, lo cual evita el tedio de tener que afrontar infinidad de combates para subir a nuestro personaje de nivel. A medida que lo hacemos, ganamos nuevos hechizos y habilidades, con impacto tanto en los combates como en la resoluci¨®n de puzles y posibilidades de avanzar en la aventura. A la libertad de exploraci¨®n, se suman varias tareas o misiones secundarias, por lo que el desarrollo de la aventura se hace muy ameno y variado, ya que es dif¨ªcil quedarse atascado en un punto concreto. A los nuevos hechizos adquiridos, hay que sumar los poderes que nos otorgan unas gemas que insertaremos en una suerte de herramienta m¨¢gica que se nos entrega antes de afrontar nuestro rito de iniciaci¨®n. Como en todo buen juego de rol, tendremos que gestionar nuestro dinero, con el que podremos comprar pociones y varios objetos que nos har¨¢n la vida m¨¢s f¨¢cil.
Visualmente emplea un estilo pixel art muy cuidado, que inevitablemente recuerda a los cl¨¢sicos de Sierra en los que se inspira. En esta primera versi¨®n de prueba ya nos hemos encontrado con una gran variedad de localizaciones, llenas de detalles y muy trabajadas, siempre con una atractiva ambientaci¨®n de fantas¨ªa medieval. Tambi¨¦n hemos podido comprobar como nuestras decisiones a lo largo de la aventura van teniendo consecuencias, aunque tendremos que esperar a la versi¨®n final completa para ver hasta qu¨¦ punto se cumplen las promesas de una historia ramificada que varia en funci¨®n de las mismas. Tambi¨¦n hemos comprobado que aunque es una parte importante de la aventura, nunca se nos fuerza a entablar combates con enemigos, pudiendo huir o evitarlos en cierta medida, al menos hasta el momento. Las diferentes posibilidades que dan los cuatro posibles elementos han hecho que al empezar una partida eligiendo uno diferente, tengamos nuevas opciones para resolver un puzle o avanzar hasta un determinado punto, y tambi¨¦n los combates ofrecen un diferente acercamiento en funci¨®n de ello. Ofrece una propuesta personal que no se ve¨ªa desde los tiempos del mencionado Quest For Glory, y lo que hemos podido probar nos ha hecho disfrutar con esta mezcla de rol y aventura gr¨¢fica. Estamos deseando que llegue el pr¨®ximo 30 de enero para comprobar si se cumplen todas las buenas expectativas que nos ha generado.
?Los Favoritos de La Mansi¨®n Man¨ªaca.
A modo de cierre de esta primera reuni¨®n, vamos con unas listas de nuestras aventuras gr¨¢ficas favoritas. Al igual que ocurr¨ªa en "El Club de la Aventura" de Microman¨ªa, vamos a hacer dos listas, una con nuestras 5 aventuras gr¨¢ficas cl¨¢sicas predilectas, y otra con los 5 exponentes m¨¢s actuales del g¨¦nero que m¨¢s nos han hecho disfrutar. Y al igual que ocurr¨ªa en la mencionada secci¨®n, nos encatar¨ªa que mes a mes fu¨¦rais dejando vuestros votos en nuestro hilo oficial para ir actualizando dichas listas. La idea es otorgar 6 puntos para cada lista, de la forma que vosostros considereis, reparti¨¦ndolos entre varias aventuras u otorg¨¢ndole los 6 a una en concreto. Y por supuesto, adem¨¢s de votar, os animamos a que participeis en el hilo con sugerencias, consultas y toda aportaci¨®n que estim¨¦is oportuna. Sin m¨¢s dilaci¨®n, vamos con las aventuras gr¨¢ficas favoritas en esta primera reuni¨®n de La Mansi¨®n Man¨ªaca.
5.- Leisure Suit Larry: Wet Dreams Don?t Dry
4.- Kathy Rain
3.- Tesla Effect: A Tex Murphy Adventure
2.- The Blackwell Epiphany
1.- Thimbleweed Park
5.- Broken Sword 2: The Smoking Mirror
4.- Under A Killing Moon
3.- Discworld Noir
2.- Maniac Mansion
1.- Monkey Island 2: LeChuck?s Revenge