Dave Gilbert: el guardi¨¢n de la aventura gr¨¢fica
Analizamos la trayectoria de uno de los h¨¦roes independientes que m¨¢s ha contribuido a la buena salud de la aventura contempor¨¢nea.
La etiqueta independiente, integrada y absorbida por el resto del mercado del videojuego, vino a insuflar un aire de energ¨ªa y renovaci¨®n, desde las mec¨¢nicas hasta la financiaci¨®n y los modelos de negocio. En este ¨²ltimo punto es donde las diferencias con el videojuego nacido en grandes corporaciones han sido m¨¢s profundas. M¨¦todos como la microfinanciaci¨®n o la peque?a inversi¨®n han servido para realizar obras que han logrado destacar por otros aspectos m¨¢s all¨¢ del hiperrealismo, como la innovaci¨®n, el gui¨®n o la mec¨¢nica. Estos nuevos modelos de negocio han sido reproducidos por veteranos de la industria como Tim Schafer, Chris Roberts, Peter Molyneaux o Brian Fargo, quienes han visto un posible potencial para eliminar al intermediario y realizar los juegos que siempre quisieron hacer a trav¨¦s de la financiaci¨®n directa del usuario. Por supuesto, las cifras que han alcanzado estos nombres propios de la industria no son comparables a las conseguidas por los desarrolladores an¨®nimos. Estos ¨²ltimos, en muchas ocasiones, han tenido que limitar su trabajo a modestos presupuestos y tratar de destacar por otra serie de factores. Este el caso de Dave Gilbert y su compa?¨ªa Wadjet Eye Games. Su primer trabajo anticip¨® al estallido de la ola independiente, que hemos situado en el a?o 2008 con el lanzamiento de Braid (2008).
Los primeros trabajos de Dave Gilbert se situaron bajo la etiqueta freeware, The Repossessor (2001), una entrega de la serie colectiva Reality-on-the-Norm (2001), Bestowers of Eternity (2003), peque?o anticipo de la que ser¨ªa una de sus sagas estrella, The Blackwell Legacy (2006 ¨C 2014) y Two of a Kind, la ¨²ltima de sus obras gratuitas y merecedora de diversos premios dentro del mundo freeware de la aventura gr¨¢fica.
Dentro de estas primigenias obras ya se pod¨ªan observar los rasgos que definir¨ªan la carrera de Gilbert. El uso del motor de desarrollo de aventuras gr¨¢ficas AGS (Adventure Game Studio) creado por Chris Jones fue, es y ser¨¢ uno de los pilares fundamentales de Wadjet Eye Games. El otro pilar sobre el que se sustent¨® el trabajo de Gilbert, y de Wadjet Eye Game es la aventura gr¨¢fica. Todas sus creaciones pertenecen a la aventura gr¨¢fica y se mueven bajo las premisas m¨¢s cl¨¢sicas, interfaz point & click, resoluci¨®n de puzles como motor de la trama y un cuidado pixelismo. Esta fiel ortodoxia al g¨¦nero permiti¨® resquicios para ciertas novedades.
M¨¢s all¨¢ de la ortodoxia el verdadero aporte de Dave Gilbert se encuentra en la tem¨¢tica de sus t¨ªtulos y su apariencia audiovisual. Dentro del primer punto, la tem¨¢tica, Dave Gilbert nos introduce en la mayor¨ªa de sus t¨ªtulos, realizados o publicados, en guiones de corte realista con profundas influencias de la ciencia ficci¨®n y la fantas¨ªa. Sin embargo todos ellos, a pesar de estar ambientados en un futuro cercano o lejano, se componen de una gruesa capa de realidad fortalecida por la influencia del g¨¦nero negro y el esoterismo. Esta tem¨¢tica ha permitido que los t¨ªtulos amparados bajo el sello de Gilbert sean f¨¢cilmente reconocibles. El otro aspecto, el apartado gr¨¢fico, se basa en una est¨¦tica pixelada cl¨¢sica recogida de las aventuras gr¨¢ficas realizadas a primeros de los a?os noventa como Indiana Jones & The Fate of Atlantis (1992) se nos antoja como una de las principales influencias de los juegos de Gilbert, pero tambi¨¦n sus propias trabajos primigenios. En definitiva, Wadjet Eye Games naci¨® siguiendo todas estas pautas f¨¢cilmente reconocibles, el uso del motor de desarrollo AGS y la creaci¨®n de aventuras gr¨¢ficas pixeladas con tem¨¢ticas de ciencia ficci¨®n, esot¨¦ricas o realistas. Bajo estas premisas se publicar¨ªa su primera obra comercial, The Shivah (2006).
The Shivah naci¨® como t¨ªtulo gratuito realizado para un concurso del portal AGS, sin embargo Gilbert no tard¨® en reconocer su potencial, a?adi¨® nuevos puzles, mejor¨® su apariencia audiovisual y decidi¨® lanzarla al mercado. El encargado de la distribuci¨®n fue la empresa Manifiesto Games a trav¨¦s de portal digital. Gilbert no qued¨® satisfecho con el acuerdo comercial y decidi¨® formar su propio estudio, Wadjet Eye Game, con la intenci¨®n de convertir el desarrollo de videojuegos en su trabajo a tiempo completo. Por supuesto esta decisi¨®n vino respaldada por la c¨¢lida acogida que tuvo The Shivah en los medios, especialmente por la trama que desarrolla el t¨ªtulo, un rabino de Nueva York que ha perdido a sus fieles y ha ca¨ªdo en la ruina m¨¢s absoluta.
Durante el primer a?o de aventura comercial de Gilbert el estudio contaba con cuatro miembros, la mujer de Gilbert, Janet Gilbert, encargada de la programaci¨®n y el trasvase del cat¨¢logo a iOS y Android, Miranda Gauvin, responsable de las voces y relaciones p¨²blicas a tiempo parcial y Ben Chandler, el artista del equipo junto a Gilbert y creador de otras aventuras gr¨¢ficas fuera del estudio como la saga Ben Chandler (2012) realizada tambi¨¦n bajo el motor AGS. Eligiendo el segundo modelo de financiaci¨®n descrito en el primer p¨¢rrafo, es decir, el peque?o desembolso de dinero para realizar t¨ªtulos que destaquen por otros aspectos aparte del t¨¦cnico y tecnol¨®gico, comenzaron a trabajar en la saga que los convertir¨ªa en un nombre propio dentro de las aventuras gr¨¢ficas actuales, The Blackwell Legacy (2006), primer t¨ªtulo de la saga Blackwell.
La rapidez de desarrollo del t¨ªtulo se debi¨® a su origen, una puesta a punto del t¨ªtulo anteriormente citado, Bestowers of Eternity. Otra de las razones de su r¨¢pido desarrollo fue su forma epis¨®dica. De esta manera consiguieron dividir el presupuesto en tantas partes como estas tuviera el juego permitiendo, tambi¨¦n, un desarrollo m¨¢s largo en el tiempo y un beneficio continuo que les permitiera desarrollar su trabajo. Durante el siguiente a?o, 2007, apareci¨® la segunda parte de la saga, Blackwell Unbound (2007) y durante 2014 apareci¨® su ¨²ltima entrega, Blackwell Epiphany (2014) y sus tres primeras entregas en las plataformas iOS. Gracias a esta saga el estudio fue d¨¢ndose a conocer entre los amantes del g¨¦nero y consigui¨® premios como la nominaci¨®n al nuevo mejor estudio en los Game Developers Choice Awards de 2007, mismo a?o en el que recibieron el AGS Lifetime Achievement Award y la inclusi¨®n entre los 20 estudios de desarrollo de videojuegos m¨¢s rompedores por el portal Gamasutra. Reconocimientos que permitieron el ensanche de la peque?a compa?¨ªa. Y es que, aunque los principales componentes del estudio sean los descritos anteriormente, en realidad cada juego dispone de un gran n¨²mero de colaboradores para su desarrollo.
Hasta el a?o 2009 siguieron desarrollando su saga principal, Blackwell. Este per¨ªodo vio nacer el primer t¨ªtulo no desarrollado y publicado ¨²nicamente por Wadjet Eye Game, Emerald City Confidential (2009) el cual fue desarrollado por el estudio, pero publicado por la compa?¨ªa PlayFirst. Tambi¨¦n fue el primer t¨ªtulo bajo la tutela de Gilbert que abandon¨® el AGS y lo sustituy¨® por Playfirst?s Playground SDK dando como resultado un ambiente gr¨¢fico similar a algunos dibujos animados. Sin embargo esta relaci¨®n abrir¨ªa los ojos de la compa?¨ªa californiana y permitir¨ªa la entrada de otros proyectos en la compa?¨ªa con tem¨¢tica y est¨¦tica similar. El primero de ellos fue Puzzle Bots (2010).
Dave Gilbert a¨²n no se hab¨ªa alejado del hogar que le vio nacer, la comunidad de AGS. Dentro de ¨¦sta fue donde reclut¨® sus principales proyectos paralelos con Wadjet Eye Game y como hemos mencionado, Puzzle Bots fue el primero. Un t¨ªtulo desarrollado con ese mismo motor y cumplidor las premisas cl¨¢sicas de la aventura gr¨¢fica fue elegido como el primer t¨ªtulo publicado por Gilbert. El segundo de estos y lanzado durante el siguiente a?o obtuvo un ¨¦xito inesperado, Gemini Rue (2011). Este t¨ªtulo fue un desarrollo unipersonal y m¨¢s tarde pulido por Wadjet Eye Games. El videojuego result¨® ser un revulsivo para la industria de la aventura gr¨¢fica dentro del mundo independiente, su est¨¦tica futurista, muy similar a cintas como Blade Runner (1982) y su intrincada historia lo lanz¨® al estrellato del g¨¦nero. Recibi¨® un gran n¨²mero de premios y una buena acogida tanto por la cr¨ªtica como por el p¨²blico. Hecho que consolid¨® la premisa de colaborar con desarrolladores externos para publicar sus juegos. De nuevo los rasgos de este t¨ªtulo casaban a la perfecci¨®n con los desarrollados por Wadjet Eye Games y esta simbiosis vino a consolidarse con otros dos t¨ªtulos m¨¢s, Primordia (2012), un cl¨¢sico moderno, y Resonance (2012), este ¨²ltimo de nuevo obra de una sola persona. El ¨¦xito de ambos permiti¨® al estudio concentrarse en su propia serie y lanzar peri¨®dicamente juegos ajenos al desarrollo interno. Durante los a?os de preparaci¨®n de Gemini Rue, Primordia y Resonance sali¨® al mercado Blackwell Deception (2011), prepararon una edici¨®n actualizada de la ¨®pera prima del estudio, The Shivah: Kosher Edition (¨ªd.; Dave Gilbert, 2013) y desarrollaron la ¨²ltima entrega de la serie Blackwell, Blackwell Epiphany (¨ªd.; Dave Gilbert, 2014).
El presente de Wadjet Eye Games y Dave Gilbert se asienta sobre estos dos pilares, la publicaci¨®n de t¨ªtulos ajenos al desarrollo interno, como Technobabylon (2015), A Golden Wake (2014) y Shardlight (2016) la publicaci¨®n de obras internas m¨¢s personales y definitorias del estudio, como el reciente Unavowed (2018)
El ¨²ltimo t¨ªtulo dise?ado por Gilbert ha supuesto un soplo de aire fresco al g¨¦nero de la aventura gr¨¢fica. Hasta la fecha ha sido el trabajo mejor recibido de la compa?¨ªa estadounidense y el que ha cosechado mejores frutos econ¨®micos durante su salida. Unavowed mantiene las caracter¨ªsticas cl¨¢sicas del g¨¦nero y el estudio, interfaz point & click, cuidado pixelismo, la ciudad de Nueva York de fondo y un costumbrismo sucio muy ligado al g¨¦nero negro. Sin embargo logra innovar en una serie de aspectos que lo convierten en una obra a tener en cuenta. El primero de ellos es la capacidad del jugador para elegir el origen del personaje protagonista. Esta decisi¨®n cambiar¨¢ el trasfondo del personaje y los primeros compases de la partida adem¨¢s de desbloquear algunas opciones de di¨¢logos ¨²nicas para cada origen. El segundo es la opci¨®n de incluir en tu grupo a un m¨¢ximo de dos personajes m¨¢s. La influencia del rol es evidente y dentro de este, Bioware se nos antoja como la referencia m¨¢s clara. Y, por ¨²ltimo, las acciones tienen consecuencias en Unavowed y de acuerdo a tus actos estos te conducir¨¢n a un final del camino o a otro.
La obra de Gilbert, y el ¨¦xito de alguna de ellas, no ha ca¨ªdo en saco roto y ha significado un referente dentro del g¨¦nero. No son pocos los estudios y desarrolladores que se han lanzado al desarrollo de t¨ªtulos con rasgos similares, como es el caso del magn¨ªfico Heroine?s Quest: The Legend of Ragnarock (2013), The Samaritan Paradox (2014), The Last Night (2017), Among Thorns (2017), del talentoso Matt Frith, Kathy Rain (2016),The Long Reach (2018) o las peque?as y deslumbrantes obras de Octavi Navarro por poner algunos ejemplos de otros muchos t¨ªtulos que han acogido en su seno las caracter¨ªsticas de Wadjet Eye Games: la utilizaci¨®n del motor de desarrollo AGS y la innovaci¨®n dentro del g¨¦nero enmarcadas en la tem¨¢tica y las mec¨¢nicas, no olvidando nunca la tradici¨®n presentando unos t¨ªtulos ba?ados de un pixelismo exquisito.
Gilbert ha dibujado con sus obras un mapa m¨ªtico de Nueva York. El costumbrismo imprimido a sus obras es una tem¨¢tica a¨²n in¨¦dita en el medio del videojuego. La exploraci¨®n de la ciudad y sus rincones, la observaci¨®n de los ciudadanos de la capital del mundo y sus costumbres es una de las grandes bazas del trabajo de Wadjet Eye Games, un estudio que ha sabido recoger su inspiraci¨®n del mundo que les rodea y plasmarlo en la pantalla a trav¨¦s de historias m¨ªticas y fant¨¢sticas pero siempre reales.
La obra de Dave Gilbert parti¨® de la m¨¢s radical gratuidad para poco a poco y a trav¨¦s de peque?as inversiones crear una serie de entregas que llamaron la atenci¨®n al p¨²blico especializado en aventuras gr¨¢ficas. Esta atenci¨®n pronto se convirti¨® en ¨¦xito cuando abrieron los brazos y acogieron en su seno a desarrolladores independientes con las mismas ambiciones y caracter¨ªsticas que ellos, naciendo obras de la talla de Gemini Rue, Primordia o Technobabylon, verdaderos referentes dentro de la aventura gr¨¢fica contempor¨¢nea. Gilbert demostr¨® que del trabajo en los m¨¢rgenes de la industria pueden nacer peque?as joyas que coronen al medio dejando claro que otra forma de hacer videojuegos es posible y que esta manera puede llegar a consolidarse e incluso perpetuarse en el tiempo si la calidad de los productos generados la sustenta.
- RPG
- Aventura
Unavowed, desarrollado por Wadjet Eye Games para PC, es un t¨ªtulo de rol en el que debemos buscar la ayuda de la sociedad secreta conocida como Unavowed para librarnos del demonio de nuestro interior en una ciudad de Nueva York ba?ada en sangre.