La carrera hacia la independencia
El 谷xtasis y la agon赤a del ?indie?
En este reportaje analizamos la situaci車n actual del ?indie? y sus posibles caminos de futuro a trav谷s de los testimonios de los protagonistas del medio
Hace unos d赤as se cancelaba la edici車n f赤sica de Hollow Knight (2017). Desde hace meses la empresa Humble Bundle, ahora propiedad de IGN Entertainment, ha cesado de ofrecer regularmente videojuegos indies en sus recopilatorios especiales. Hace ya m芍s de un a?o que Steam borr車 su programa Greenlight y lo sustituy車 por Direct. Y desde hace semanas hemos asistido a una galer赤a de noticias que hablan de la existencia de demasiados videojuegos y todas ellas sit迆an el foco en el impacto negativo que esto puede llegar a tener para el escenario indie.
Todo ello, junto a otros elementos que vamos a examinar m芍s adelante, nos conduce a preguntarnos sobre un punto ?se encuentra el indie inmerso en una crisis? ?Su fecha de caducidad se avecina? ?O por el contrario nos encaminamos hacia otro modelo diferente de videojuego indie? En este reportaje vamos a tratar de responder a todas estas preguntas, junto a algunas m芍s, acudiendo a diversos datos y testimonios de personajes protagonistas del sector.
Cada vez menos
Tommy Thompson, co-fundador del estudio indie Table Flip Games vaticin車 en una charla ofrecida en el marco de las EGX Rezzed que la 谷poca de los indies que romp赤an el mercado se hab赤a acabado:
2018 es una buena prueba de este testimonio, durante este a?o no ha nacido ning迆n indie rompedor que haya logrado cosechar cifras similares a Hollow Knight (2017) o Darkest Dungeon (2016). Desde hace a?os no hay ning迆n t赤tulo comparable a The Binding of Isaac (2011), Fez (2012), Hotline Miami (2012), Bastion (2011), Braid (2009) o Minecraft (2011) tanto en t谷rminos medi芍ticos como recaudatorios. Thompson achacaba esta situaci車n al caos en el que se ha convertido Steam para los peque?os desarrolladores indies y a la progresiva dificultad que tienen los estudios para conseguir financiaci車n.
Con respecto al primer apartado, de acuerdo a Sergey Galyonkin (SteamSpy) el nacimiento de Steam Direct provoc車 una ca赤da del 39% en los beneficios recaudados por los t赤tulos durante el primer mes que ha ido aumentado hasta alcanzar un descenso del 50%. El estudio llevado a cabo por el portal Gameindustry de los datos de Galyonkin arroja unas conclusiones muy negativas para los desarrolladores indies como, por ejemplo, el descenso general de los precios para poder seguir competiendo junto a un cat芍logo mucho m芍s amplio o la aparici車n de un efecto de embudo donde Steam y los desarrolladores m芍s populares obtienen todas las ganancias hundiendo al resto. Por tanto, Steam Direct ha hundido al indie en un mar de competencia donde ha perdido rentabilidad y recaudaci車n.
La 迆nica posibilidad que contemplan algunos, como por ejemplo Joe Brammer, productor del estudio independiente Bulkhead Interactive, es tratar de buscar un distribuidor que trate, por todos los medios, de fabricar notoriedad tal y como 谷l mismo cita en una entrevista a Gameindustry:
Esta situaci車n ha conducido a los estudios indies a una situaci車n muy desfavorable donde se han convertido en empresas poco rentables o de alto riesgo para sus inversores. De acuerdo a un estudio realizado por TIGA (Asociaci車n comercial que representan los intereses de la industria del videojuego brit芍nica) y comentado en Gameindustry el acceso a la financiaci車n es el principal obst芍culo en el desarrollo de un videojuego en Reino Unido, una situaci車n que podemos extrapolar al resto de mercados. De acuerdo a la encuesta citada el 38% de las 63 empresas consultadas citan el acceso a financiaci車n como el principal obst芍culo y el 34% citan la visibilidad como su principal desaf赤o a superar. Unas cifras similares a las ofrecidas por el Libro Blanco del Desarrollo de Videojuegos en Espa?a de 2016, donde un 65% de los encuestados citaban el acceso a financiaci車n como el principal escollo a superar.
La falta de financiaci車n genera otra serie de problemas paralelos como, por ejemplo, la dificultad para dedicar el tiempo necesario al desarrollo de un videojuego original. De acuerdo a otro estudio, esta vez llevado a cabo en el marco del EGX Rezzed (el evento de videojuegos m芍s grande de Londres), de todos los estudios de desarrollo invitados al evento 29 se encontraban en la actualidad financiando sus proyectos mediante sus ahorros personales, 21 ten赤an otro trabajo paralelo, 16 hab赤an encontrado financiaci車n externa y 6 hab赤an conseguido financiarse gracias a los aportes de sus familias y conyugues. Esta situaci車n de precariado est芍 generando en el sector una inestabilidad que est芍 provocando consecuencias paralelas como la falta de innovaci車n. Kate Goode, directora creativa del estudio independiente Cornish afirm車 durante este evento lo siguiente, recogido en el portal Gameindustry:
En resumen, la falta de financiaci車n y el fin de la notoriedad para los juegos indies est芍n provocando una erosi車n en un modelo que tuvo su auge en los a?os 2011 y 2012. Desde entonces el indie se encuentra en una rampa hacia el abismo engrasada por la multiplicaci車n exponencial de la competencia y la falta de escaparates donde mostrar el t赤tulo. Todo ello genera una situaci車n de precariedad que aboca al creador, incapaz de mantenerse con los beneficios de su trabajo creativo, a buscar otros empleos m芍s estables capaces de mantenerlo. En Espa?a, y de acuerdo al Libro Blanco del Desarrollo de Videojuegos, han cerrado m芍s de 30 estudios de desarrollo y existe una diferencia negativa del 12% en cuanto a empleo creado en 2016 y 2017. Una situaci車n que concuerda con el escenario general, donde compa?赤as independientes de desarrollo de videojuegos se encuentran en proceso de cierre o liquidaci車n, de acuerdo al portal Variety y otras, como Obsidian o InXile, han encontrado en grandes empresas como Microsoft un lugar donde asentarse, como inform芍bamos en Meristation hace d赤as. Sin embargo, otros, en lugar de buscar pastos m芍s verdes, siguen cultivando y cultivando el terreno hasta agotarlo.
Cada vez m芍s
En este terreno agotado existen cuatro formas de cultivar el 谷xito econ車mico, la primero es crear un t赤tulo en base a una estrategia a largo plazo que sea capaz de ofrecer un ?gancho? original al jugador tal y como defend赤a Ryan Clark, fundador de la empresa de desarrollo independiente Brace Yourself Games y creador de t赤tulos como Crypt of the Necrodancer (2015), en su p芍gina personal de Gamasutra. La segunda es ser capaz de crear un t赤tulo que logre movilizar a los consumidores antes de la salida del t赤tulo generando una comunidad en torno a 谷l, como defend赤a Philomena Schwab, fundadora de Stray Fawn Studio y responsable de Jupiter Hell (2019). Estos dos caminos, especialmente el primero, son complicados y est芍n jalonados de dram芍ticas historias personales como el autoimpuesto crunch de Eric Barone para el desarrollo de Stardew Valley (2016) recogida en un art赤culo postmortem en Gamasutra:
La tercera soluci車n es encontrar una empresa de distribuci車n similar a los intereses del estudio de desarrollo, como es el caso de Devolver, ya tratado en esta p芍gina, que ha creado una suerte de ?boutique indie? con un selecto escaparate de productos desarrollados por estudios cercanos a la empresa tejana. Un modelo que ha parecido cuajar como as赤 lo demuestra la aparici車n de nuevas ?boutiques indies?: Annapurna Interactive, Paradox Interactive, Curve Digital, Ukuza, Team 17 o Indie Fund. Todas ellas ofrecen un sello de calidad, distinci車n y notoriedad al producto escogido frente a la marabunta de publicaciones independientes en el mercado. Un nuevo modelo que parece ser cada vez m芍s necesario como demuestran la experiencia del estudio espa?ol JanduSoft y su t赤tulo Caveman Warriors (2017). Jos谷 Antonio And迆jar, uno de sus responsables, narraba en Gamasutra la salida en Steam de su videojuego:
Una opini車n tambi谷n compartida por Jordi de Paco, uno de los responsables del estudio independiente Deconstructeam, en el portal Polygon, donde afirmaba que su primer videojuego hubiera fracasado de haber sido lanzado hoy en Steam:
Sin embargo existe una cuarta opci車n mayoritaria, producir reproducciones, adaptaciones o variaciones de t赤tulos probados con 谷xito. Gracias a p芍ginas como SteamSpy existen datos contrastados de ventas y usuarios activos de cada videojuego alojado en el portal Steam. Esta informaci車n ofrece f車rmulas de 谷xito, como afirma Evtim Trenkov, fundador del estudio Playright Digital, en el portal Gameindustry:
Pensemos durante un momento en los t赤tulos indie con m芍s 谷xito de los 迆ltimos a?os: Rogue Legacy (2013), Owlboy (2016), Shovel Knight (2016), Hollow Knight (2017), Dead Cells (2017), Cuphead (2017), Iconoclasts (2018), Celeste (2018), Chasm (2018) o Axiom Verge (2016). Todos ellos comparten una serie de caracter赤sticas comunes, la perspectiva en dos dimensiones, las plataformas, el salto y el ataque como principal interacci車n entre el personaje y su entorno junto a una presentaci車n pixelada. Una situaci車n que conduce a un destino inevitable ?existen demasiados metroidvianas?, como se pregunta acertadamente Patrick Klepek en el portal Waypoint y nosotros mismos, que hace meses nos pregunt芍bamos acerca de esta potencial estandarizaci車n del videojuego contempor芍neo en Presura. Esta situaci車n de homogeneidad entre los grandes t赤tulos indies ha provocado que algunas propuestas diferentes hayan ca赤do en la m芍s absoluta desgracia, como contaba Johnnemann Nordhagen en su p芍gina personal de Medium sobre la creaci車n y recepci車n de Where the Water Tastes Like Wine (2018):
Si bien es cierto que la calidad de Where the Water Tastes Like Wine era, cuanto menos, dudosa, existen otros t赤tulos de calidad probada que han corrido un destino paralelo, como That Dragon Cancer (2016). Un t赤tulo aclamado por p迆blico y cr赤tica que no ha conseguido recaudar ni un solo d車lar, como afirmaba su creador Ryan Green en el postmortem publicado en su p芍gina web:
En Meristation ya hemos tratado este tema, como los juegos experimentales hab赤an fracasado. En estas declaraciones podemos observar la misma tendencia, la industria indie est芍 favoreciendo una cultura de trabajo que guarda aversi車n al riesgo. Cada vez hay m芍s videojuegos, pero cada vez hay m芍s t赤tulos similares, cuando no directamente copiados, como ha sido el caso de Donut County (2018), un t赤tulo que fue clonado incluso antes de ser publicado, como informaba Kotaku, como ocurri車 tambi谷n con el videojuego de rol en desarrollo Death Trash (2019), plagiado en Steam por una obra titulada FukTopia tal y como afirmaba PC Gamer:
La existencia de un t赤tulo indie que logra el 谷xito y cosecha la atenci車n medi芍tica provoca una mentalidad en el resto que podemos relacionar con la ?fiebre del oro?, como defend赤a Rob Fahey en el portal Gameindustry:
Esta tendencia de la cultura industrial del videojuego indie es un rasgo caracter赤stico de las formas de producci車n contempor芍nea. El soci車logo estadounidense Richard Sennett ya advert赤a de esta situaci車n en su libro La cultura del nuevo capitalismo (2013):
Una opini車n compartida por otros pensadores como el franc谷s Gilles Lipovetsky, quien en su libro El imperio de lo ef赤mero (1990) afirmaba lo siguiente: Toda la cultura mass-medi芍tica se ha convertido en una formidable maquinaria regida por la ley de la renovaci車n acelerada, del 谷xito ef赤mero, de la seducci車n y de las diferencias marginales.
Esta es un argumento vital que logra explicar la multiplicaci車n de videojuegos durante los 迆ltimos a?os, un n迆mero que ha comenzado a ser inasumible para cualquier jugador, tal y como explic芍bamos en un art赤culo anterior titulado ??Existen demasiados videojuegos?? donde ofrec赤amos datos demoledores sobre este crecimiento.
En definitiva, la aversi車n al riesgo en la cultura del desarrollo indie, la dificultad para encontrar financiaci車n, la existencia de ejemplos de videojuegos diferentes que no han logrado recaudar ni un solo c谷ntimo y la mentalidad de ?fiebre del oro? han provocado la multiplicaci車n exponencial de videojuegos muy similares, cuando no copiados, que han provocado una oc谷ano de oferta donde destacar es una tarea tit芍nica. Todo ello nos conduce a pensar en el escenario indie como un lugar desgastado pero a迆n lleno de potencial.
Conclusi車n
El escenario indie ha servido para crear, y disfrutar, algunos de los mejores videojuegos de los 迆ltimos a?os, Inside (2016), Night in the Woods (2017) o What Remains of Edith Finch (2017). Todos ellos han servido para experimentar y encontrar nuevas formas de narrar, contar y disfrutar un videojuego. El escenario indie tambi谷n ha generado oleadas de t赤tulos copiados, similares y fusilados que han generado una sobreproducci車n sobredimensionada de videojuegos. Esta situaci車n ha provocado una profunda reflexi車n sobre el mercado que nos ha llevado a escribir este reportaje. En 谷l hemos tratado de presentar los datos y los testimonios de la manera m芍s fr赤a posible para que sea el lector quien saque sus propias conclusiones.
Entre l赤neas hemos apostado por diferentes soluciones que traten de encaminar el futuro desbocado del indie, un futuro que pasa por las ?boutiques indies? y la existencia de distribuidoras que sean capaces de extraer todo el potencial de los estudios, capaces de ofrecer largas etapas de desarrollo enfocadas en conseguir la diferenciaci車n, un hecho central del indie como demuestra el fracaso de sus secuelas. Hemos dejado de lado la apuesta del?indie por otros mercados como el m車vil o las videoconsolas, donde su presencia no deja de crecer y que queremos abordar en un futuro. Aunque a d赤a de hoy un hecho es evidente, de seguir existiendo el modelo actual basado en la diferenciaci車n marginal, el 谷xito ef赤mero y la renovaci車n acelerada no podemos m芍s que augurar la decadencia y el fin del indie.