La carrera hacia la independencia
El ¨¦xtasis y la agon¨ªa del ?indie?
En este reportaje analizamos la situaci¨®n actual del ?indie? y sus posibles caminos de futuro a trav¨¦s de los testimonios de los protagonistas del medio
Hace unos d¨ªas se cancelaba la edici¨®n f¨ªsica de Hollow Knight (2017). Desde hace meses la empresa Humble Bundle, ahora propiedad de IGN Entertainment, ha cesado de ofrecer regularmente videojuegos indies en sus recopilatorios especiales. Hace ya m¨¢s de un a?o que Steam borr¨® su programa Greenlight y lo sustituy¨® por Direct. Y desde hace semanas hemos asistido a una galer¨ªa de noticias que hablan de la existencia de demasiados videojuegos y todas ellas sit¨²an el foco en el impacto negativo que esto puede llegar a tener para el escenario indie.
Todo ello, junto a otros elementos que vamos a examinar m¨¢s adelante, nos conduce a preguntarnos sobre un punto ?se encuentra el indie inmerso en una crisis? ?Su fecha de caducidad se avecina? ?O por el contrario nos encaminamos hacia otro modelo diferente de videojuego indie? En este reportaje vamos a tratar de responder a todas estas preguntas, junto a algunas m¨¢s, acudiendo a diversos datos y testimonios de personajes protagonistas del sector.
Cada vez menos
Tommy Thompson, co-fundador del estudio indie Table Flip Games vaticin¨® en una charla ofrecida en el marco de las EGX Rezzed que la ¨¦poca de los indies que romp¨ªan el mercado se hab¨ªa acabado:
2018 es una buena prueba de este testimonio, durante este a?o no ha nacido ning¨²n indie rompedor que haya logrado cosechar cifras similares a Hollow Knight (2017) o Darkest Dungeon (2016). Desde hace a?os no hay ning¨²n t¨ªtulo comparable a The Binding of Isaac (2011), Fez (2012), Hotline Miami (2012), Bastion (2011), Braid (2009) o Minecraft (2011) tanto en t¨¦rminos medi¨¢ticos como recaudatorios. Thompson achacaba esta situaci¨®n al caos en el que se ha convertido Steam para los peque?os desarrolladores indies y a la progresiva dificultad que tienen los estudios para conseguir financiaci¨®n.
Con respecto al primer apartado, de acuerdo a Sergey Galyonkin (SteamSpy) el nacimiento de Steam Direct provoc¨® una ca¨ªda del 39% en los beneficios recaudados por los t¨ªtulos durante el primer mes que ha ido aumentado hasta alcanzar un descenso del 50%. El estudio llevado a cabo por el portal Gameindustry de los datos de Galyonkin arroja unas conclusiones muy negativas para los desarrolladores indies como, por ejemplo, el descenso general de los precios para poder seguir competiendo junto a un cat¨¢logo mucho m¨¢s amplio o la aparici¨®n de un efecto de embudo donde Steam y los desarrolladores m¨¢s populares obtienen todas las ganancias hundiendo al resto. Por tanto, Steam Direct ha hundido al indie en un mar de competencia donde ha perdido rentabilidad y recaudaci¨®n.
La ¨²nica posibilidad que contemplan algunos, como por ejemplo Joe Brammer, productor del estudio independiente Bulkhead Interactive, es tratar de buscar un distribuidor que trate, por todos los medios, de fabricar notoriedad tal y como ¨¦l mismo cita en una entrevista a Gameindustry:
Esta situaci¨®n ha conducido a los estudios indies a una situaci¨®n muy desfavorable donde se han convertido en empresas poco rentables o de alto riesgo para sus inversores. De acuerdo a un estudio realizado por TIGA (Asociaci¨®n comercial que representan los intereses de la industria del videojuego brit¨¢nica) y comentado en Gameindustry el acceso a la financiaci¨®n es el principal obst¨¢culo en el desarrollo de un videojuego en Reino Unido, una situaci¨®n que podemos extrapolar al resto de mercados. De acuerdo a la encuesta citada el 38% de las 63 empresas consultadas citan el acceso a financiaci¨®n como el principal obst¨¢culo y el 34% citan la visibilidad como su principal desaf¨ªo a superar. Unas cifras similares a las ofrecidas por el Libro Blanco del Desarrollo de Videojuegos en Espa?a de 2016, donde un 65% de los encuestados citaban el acceso a financiaci¨®n como el principal escollo a superar.
La falta de financiaci¨®n genera otra serie de problemas paralelos como, por ejemplo, la dificultad para dedicar el tiempo necesario al desarrollo de un videojuego original. De acuerdo a otro estudio, esta vez llevado a cabo en el marco del EGX Rezzed (el evento de videojuegos m¨¢s grande de Londres), de todos los estudios de desarrollo invitados al evento 29 se encontraban en la actualidad financiando sus proyectos mediante sus ahorros personales, 21 ten¨ªan otro trabajo paralelo, 16 hab¨ªan encontrado financiaci¨®n externa y 6 hab¨ªan conseguido financiarse gracias a los aportes de sus familias y conyugues. Esta situaci¨®n de precariado est¨¢ generando en el sector una inestabilidad que est¨¢ provocando consecuencias paralelas como la falta de innovaci¨®n. Kate Goode, directora creativa del estudio independiente Cornish afirm¨® durante este evento lo siguiente, recogido en el portal Gameindustry:
En resumen, la falta de financiaci¨®n y el fin de la notoriedad para los juegos indies est¨¢n provocando una erosi¨®n en un modelo que tuvo su auge en los a?os 2011 y 2012. Desde entonces el indie se encuentra en una rampa hacia el abismo engrasada por la multiplicaci¨®n exponencial de la competencia y la falta de escaparates donde mostrar el t¨ªtulo. Todo ello genera una situaci¨®n de precariedad que aboca al creador, incapaz de mantenerse con los beneficios de su trabajo creativo, a buscar otros empleos m¨¢s estables capaces de mantenerlo. En Espa?a, y de acuerdo al Libro Blanco del Desarrollo de Videojuegos, han cerrado m¨¢s de 30 estudios de desarrollo y existe una diferencia negativa del 12% en cuanto a empleo creado en 2016 y 2017. Una situaci¨®n que concuerda con el escenario general, donde compa?¨ªas independientes de desarrollo de videojuegos se encuentran en proceso de cierre o liquidaci¨®n, de acuerdo al portal Variety y otras, como Obsidian o InXile, han encontrado en grandes empresas como Microsoft un lugar donde asentarse, como inform¨¢bamos en Meristation hace d¨ªas. Sin embargo, otros, en lugar de buscar pastos m¨¢s verdes, siguen cultivando y cultivando el terreno hasta agotarlo.
Cada vez m¨¢s
En este terreno agotado existen cuatro formas de cultivar el ¨¦xito econ¨®mico, la primero es crear un t¨ªtulo en base a una estrategia a largo plazo que sea capaz de ofrecer un ?gancho? original al jugador tal y como defend¨ªa Ryan Clark, fundador de la empresa de desarrollo independiente Brace Yourself Games y creador de t¨ªtulos como Crypt of the Necrodancer (2015), en su p¨¢gina personal de Gamasutra. La segunda es ser capaz de crear un t¨ªtulo que logre movilizar a los consumidores antes de la salida del t¨ªtulo generando una comunidad en torno a ¨¦l, como defend¨ªa Philomena Schwab, fundadora de Stray Fawn Studio y responsable de Jupiter Hell (2019). Estos dos caminos, especialmente el primero, son complicados y est¨¢n jalonados de dram¨¢ticas historias personales como el autoimpuesto crunch de Eric Barone para el desarrollo de Stardew Valley (2016) recogida en un art¨ªculo postmortem en Gamasutra:
La tercera soluci¨®n es encontrar una empresa de distribuci¨®n similar a los intereses del estudio de desarrollo, como es el caso de Devolver, ya tratado en esta p¨¢gina, que ha creado una suerte de ?boutique indie? con un selecto escaparate de productos desarrollados por estudios cercanos a la empresa tejana. Un modelo que ha parecido cuajar como as¨ª lo demuestra la aparici¨®n de nuevas ?boutiques indies?: Annapurna Interactive, Paradox Interactive, Curve Digital, Ukuza, Team 17 o Indie Fund. Todas ellas ofrecen un sello de calidad, distinci¨®n y notoriedad al producto escogido frente a la marabunta de publicaciones independientes en el mercado. Un nuevo modelo que parece ser cada vez m¨¢s necesario como demuestran la experiencia del estudio espa?ol JanduSoft y su t¨ªtulo Caveman Warriors (2017). Jos¨¦ Antonio And¨²jar, uno de sus responsables, narraba en Gamasutra la salida en Steam de su videojuego:
Una opini¨®n tambi¨¦n compartida por Jordi de Paco, uno de los responsables del estudio independiente Deconstructeam, en el portal Polygon, donde afirmaba que su primer videojuego hubiera fracasado de haber sido lanzado hoy en Steam:
Sin embargo existe una cuarta opci¨®n mayoritaria, producir reproducciones, adaptaciones o variaciones de t¨ªtulos probados con ¨¦xito. Gracias a p¨¢ginas como SteamSpy existen datos contrastados de ventas y usuarios activos de cada videojuego alojado en el portal Steam. Esta informaci¨®n ofrece f¨®rmulas de ¨¦xito, como afirma Evtim Trenkov, fundador del estudio Playright Digital, en el portal Gameindustry:
Pensemos durante un momento en los t¨ªtulos indie con m¨¢s ¨¦xito de los ¨²ltimos a?os: Rogue Legacy (2013), Owlboy (2016), Shovel Knight (2016), Hollow Knight (2017), Dead Cells (2017), Cuphead (2017), Iconoclasts (2018), Celeste (2018), Chasm (2018) o Axiom Verge (2016). Todos ellos comparten una serie de caracter¨ªsticas comunes, la perspectiva en dos dimensiones, las plataformas, el salto y el ataque como principal interacci¨®n entre el personaje y su entorno junto a una presentaci¨®n pixelada. Una situaci¨®n que conduce a un destino inevitable ?existen demasiados metroidvianas?, como se pregunta acertadamente Patrick Klepek en el portal Waypoint y nosotros mismos, que hace meses nos pregunt¨¢bamos acerca de esta potencial estandarizaci¨®n del videojuego contempor¨¢neo en Presura. Esta situaci¨®n de homogeneidad entre los grandes t¨ªtulos indies ha provocado que algunas propuestas diferentes hayan ca¨ªdo en la m¨¢s absoluta desgracia, como contaba Johnnemann Nordhagen en su p¨¢gina personal de Medium sobre la creaci¨®n y recepci¨®n de Where the Water Tastes Like Wine (2018):
Si bien es cierto que la calidad de Where the Water Tastes Like Wine era, cuanto menos, dudosa, existen otros t¨ªtulos de calidad probada que han corrido un destino paralelo, como That Dragon Cancer (2016). Un t¨ªtulo aclamado por p¨²blico y cr¨ªtica que no ha conseguido recaudar ni un solo d¨®lar, como afirmaba su creador Ryan Green en el postmortem publicado en su p¨¢gina web:
En Meristation ya hemos tratado este tema, como los juegos experimentales hab¨ªan fracasado. En estas declaraciones podemos observar la misma tendencia, la industria indie est¨¢ favoreciendo una cultura de trabajo que guarda aversi¨®n al riesgo. Cada vez hay m¨¢s videojuegos, pero cada vez hay m¨¢s t¨ªtulos similares, cuando no directamente copiados, como ha sido el caso de Donut County (2018), un t¨ªtulo que fue clonado incluso antes de ser publicado, como informaba Kotaku, como ocurri¨® tambi¨¦n con el videojuego de rol en desarrollo Death Trash (2019), plagiado en Steam por una obra titulada FukTopia tal y como afirmaba PC Gamer:
La existencia de un t¨ªtulo indie que logra el ¨¦xito y cosecha la atenci¨®n medi¨¢tica provoca una mentalidad en el resto que podemos relacionar con la ?fiebre del oro?, como defend¨ªa Rob Fahey en el portal Gameindustry:
Esta tendencia de la cultura industrial del videojuego indie es un rasgo caracter¨ªstico de las formas de producci¨®n contempor¨¢nea. El soci¨®logo estadounidense Richard Sennett ya advert¨ªa de esta situaci¨®n en su libro La cultura del nuevo capitalismo (2013):
Una opini¨®n compartida por otros pensadores como el franc¨¦s Gilles Lipovetsky, quien en su libro El imperio de lo ef¨ªmero (1990) afirmaba lo siguiente: Toda la cultura mass-medi¨¢tica se ha convertido en una formidable maquinaria regida por la ley de la renovaci¨®n acelerada, del ¨¦xito ef¨ªmero, de la seducci¨®n y de las diferencias marginales.
Esta es un argumento vital que logra explicar la multiplicaci¨®n de videojuegos durante los ¨²ltimos a?os, un n¨²mero que ha comenzado a ser inasumible para cualquier jugador, tal y como explic¨¢bamos en un art¨ªculo anterior titulado ??Existen demasiados videojuegos?? donde ofrec¨ªamos datos demoledores sobre este crecimiento.
En definitiva, la aversi¨®n al riesgo en la cultura del desarrollo indie, la dificultad para encontrar financiaci¨®n, la existencia de ejemplos de videojuegos diferentes que no han logrado recaudar ni un solo c¨¦ntimo y la mentalidad de ?fiebre del oro? han provocado la multiplicaci¨®n exponencial de videojuegos muy similares, cuando no copiados, que han provocado una oc¨¦ano de oferta donde destacar es una tarea tit¨¢nica. Todo ello nos conduce a pensar en el escenario indie como un lugar desgastado pero a¨²n lleno de potencial.
Conclusi¨®n
El escenario indie ha servido para crear, y disfrutar, algunos de los mejores videojuegos de los ¨²ltimos a?os, Inside (2016), Night in the Woods (2017) o What Remains of Edith Finch (2017). Todos ellos han servido para experimentar y encontrar nuevas formas de narrar, contar y disfrutar un videojuego. El escenario indie tambi¨¦n ha generado oleadas de t¨ªtulos copiados, similares y fusilados que han generado una sobreproducci¨®n sobredimensionada de videojuegos. Esta situaci¨®n ha provocado una profunda reflexi¨®n sobre el mercado que nos ha llevado a escribir este reportaje. En ¨¦l hemos tratado de presentar los datos y los testimonios de la manera m¨¢s fr¨ªa posible para que sea el lector quien saque sus propias conclusiones.
Entre l¨ªneas hemos apostado por diferentes soluciones que traten de encaminar el futuro desbocado del indie, un futuro que pasa por las ?boutiques indies? y la existencia de distribuidoras que sean capaces de extraer todo el potencial de los estudios, capaces de ofrecer largas etapas de desarrollo enfocadas en conseguir la diferenciaci¨®n, un hecho central del indie como demuestra el fracaso de sus secuelas. Hemos dejado de lado la apuesta del?indie por otros mercados como el m¨®vil o las videoconsolas, donde su presencia no deja de crecer y que queremos abordar en un futuro. Aunque a d¨ªa de hoy un hecho es evidente, de seguir existiendo el modelo actual basado en la diferenciaci¨®n marginal, el ¨¦xito ef¨ªmero y la renovaci¨®n acelerada no podemos m¨¢s que augurar la decadencia y el fin del indie.