Informe

Steam Greenlight, la democracia de los jugadores

Valve abre a votaciones los juegos que saldr¨¢n a la venta en la plataforma de descargas. NOTICIA: Seduce Me, el juego prohibido en Steam NOTICIA: Cien d¨®lares a pagar por entrar en Greenlight

Valve ha sido hist¨®ricamente una compa?¨ªa adelantada a su tiempo. Su primer trabajo, el cl¨¢sico Half-Life, marc¨® el camino a seguir para los juegos en primera persona y cre¨® toda una escuela de desarrollo que demostr¨® que los usuarios no quer¨ªan s¨®lo disparar al monstruo de turno, quer¨ªan tambi¨¦n un trasfondo, una historia y unas motivaciones que dieran emoci¨®n y sentido al viaje. Fue un enorme ¨¦xito de cr¨ªtica y ventas que situ¨® al estudio como una estrella emergente. La ansiada secuela, Half-Life 2, aparecer¨ªa unos siete a?os m¨¢s tarde en medio del fervor popular, pero lo hizo con un gran condicionante que demostrar¨ªa una vez m¨¢s la mentalidad vanguardista de la compa?¨ªa: Steam. El servicio comenz¨® como algo propio de Valve, un lugar desde donde vender digitalmente sus juegos y ofrecer un entorno controlado para expansiones y productos relacionados como el popular mod Counter-Strike. Su condici¨®n obligatoria levant¨® una sonora pol¨¦mica entre los que no entend¨ªan por qu¨¦ deb¨ªan bajar un programa y tener conexi¨®n a internet para jugar a un t¨ªtulo que no lo requer¨ªa, pero Valve se mantuvo firme. Era un mundo en el que comprar un juego digitalmente resultaba muy raro y pocos ve¨ªan la utilidad del servicio. Sin embargo, poco a poco, la tienda digital creci¨®, primero con estudios independientes buscando una alternativa a unas tiendas f¨ªsicas que hab¨ªan marginado el juego para compatible y luego con grandes compa?¨ªas, que buscaban la visibilidad, seguridad y los sistemas sociales que proporcionaba Steam a sus juegos.

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Ahora Steam tiene m¨¢s de 40 millones de cuentas registradas y suele registrar picos de cuatro millones y medio de usuarios conectados medidos en franjas de 48 horas. Es el absoluto dominador del mercado de PC y una fuerza muy considerable en la industria del videojuego cuya magnitud no se puede estimar exactamente (a pesar de su enorme crecimiento, Valve se ha resistido a cantos de sirena para salir a bolsa por lo que sus datos internos no suelen salir a la luz). El servicio se ha convertido en la plataforma principal de juego en un ordenador hasta el punto de que para muchos usuarios, si el juego no est¨¢ en Steam, no existe. Pero ahora tienen un problema: demasiada gente llamando a su puerta. La compa?¨ªa es la que decide en ¨²ltima instancia qu¨¦ juegos se venden en su servicio, hay ya cientos de ellos, desde super producciones multimillonarias hasta juegos hechos por una sola persona en su dormitorio, pero en esta explosi¨®n del juego independiente en la que vivimos muchos t¨ªtulos se quedan a las puertas simplemente porque el equipo encargado de validarlos no lo ha visto, o no lo ha entendido. Aut¨¦nticas joyas de la escena independiente han sido rechazadas ante la incomprensi¨®n de autores y aficionados. Richard Perrin, creador del juego independiente Kairo y familiar con el proceso de aceptaci¨®n de Steam, declaraba que ¡°Steam se ha visto hist¨®ricamente como una rara caja negra desde fuera. Conseguir que tu juego entre en ¨¦l parece estar compuesto de tres partes de calidad, dos partes de suerte y una parte de brujer¨ªa¡±.

Est¨¢ claro que Valve no quiere convertir su servicio en la Store de Apple, donde la compa?¨ªa de la manzana adopta una pol¨ªtica muy relajada de aceptaci¨®n de juegos y aplicaciones. Para entrar en Steam hay que tener un m¨ªnimo de calidad y de seguimiento por parte del p¨²blico, pero el equipo encargado hasta ahora del filtrado ha quedado claramente desbordado. La soluci¨®n que se ha encontrado para ese problema se llama Greenlight y b¨¢sicamente consiste en poner a la comunidad de usuarios a hacer ese filtrado. En estos tiempos de redes sociales, crowdfunding y democracia digital, Valve ha vuelto a ser pionera dejando que sea el p¨²blico el que vote los juegos que les gustar¨ªa poder encontrar en Steam. El proceso es sencillo, el creador describe su juego y adjunta v¨ªdeos e im¨¢genes, mientras que los usuarios votan a favor o manifiestan su nulo inter¨¦s por el proyecto, a la vez que pueden dejar sus comentarios. Si consigue el suficiente apoyo, el juego ser¨¢ seleccionado para formar parte de la oferta de la tienda virtual -aunque Valve siempre se reserva la ¨²ltima palabra en el proceso-.

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As¨ª Valve pretende matar dos p¨¢jaros de un tiro. Por un lado da poder e importancia a su comunidad, reforzando el aspecto comunitario de Steam. Por otro lado, se asegura de que s¨®lo los t¨ªtulos m¨¢s destacados lleguen a su equipo de selecci¨®n, asegur¨¢ndose adem¨¢s de que no se quede ninguna joya en el camino. Por supuesto, de la teor¨ªa a la pr¨¢ctica hay un trecho y los primeros d¨ªas del servicio han servido para resaltar algunos de los significativos retos que tiene esta iniciativa por delante. Uno de los principales ha sido el vol¨²men de proyectos presentados. Greenlight arranc¨® el 31 de Agosto con cerca de 300 proyectos, para el d¨ªa 6 de Septiembre ya ten¨ªa 800 y una parte significativa de ellos eran entradas no v¨¢lidas o cuestionables: bromas de dudoso gusto, propuestas que no pasaban de ser meros proyectos en papel, t¨ªtulos populares que no pertenec¨ªan a sus autores o juegos que denotaban que los responsables eran amateurs con proyectos de dif¨ªcil viabilidad comercial. Sin posibilidad de diferenciar los proyectos por sus condiciones, aglutinados todos en una lista ¨²nica y con filtros poco ¨²tiles, el usuario se enfrentaba a una herc¨²lea tarea en la que pasaba m¨¢s tiempo haciendo de polic¨ªa que descubriendo proyectos interesantes. En menos de una semana Valve tuvo que intervenir urgentemente y limitar su accesible sistema de entrada: todo aquel que quiera presentar un proyecto en Greenlight debe pagar 100 d¨®lares, que ir¨¢n destinados a caridad, ya que ¡°no queremos lucrarnos con este sistema¡± seg¨²n se recog¨ªa en el blog oficial de la compa?¨ªa.

Hay otras pol¨¦micas alrededor de Greenlight. Hay quien considera que es ¡°humillante¡± para un desarrollador independiente tener que pasar por un concurso de popularidad s¨®lo por estar en Steam mientras que los grandes estudios establecidos siguen teniendo sus canales habituales. Los hay que cuestionan si el nuevo precio de entrada de 100$ es excesivo para los nuevos talentos que est¨¢n en su primer proyecto y que quiz¨¢s no dispongan de ese dinero para usarlo en algo algo que no va a garantizar resultados. Tambi¨¦n se cuestiona el modelo de voto positivo/negativo, argumentando que se da demasiado poder a usuarios que tengan prejuicios, por ejemplo contra ciertas elecciones est¨¦ticas, aunque en esto Valve ya ha aclarado que los votos negativos no se contabilizan y sirven simplemente para que el usuario pueda ignorar un proyecto si no est¨¢ interesado en ¨¦l. Precisamente sobre el umbral de votaci¨®n necesario para que un proyecto sea validado tambi¨¦n hay discusiones, ya que se percibe que las barras de progreso de votos avanzan muy lentamente lo que indicar¨ªa que se han fijado baremos demasiado altos. Valve asegura por su parte que el umbral no es fijo y que est¨¢n analizando cuidadosamente los datos de tr¨¢fico de este arranque para ir fijando baremos m¨¢s adecuados cuando tengan una imagen m¨¢s clara de la situaci¨®n. Adem¨¢s, desde el estudio se asegura que el proceso no va a ser ¡°matem¨¢tico¡± y que un proyecto puede ser aceptado aunque no llegue al umbral de votos si demuestra que despierta suficiente inter¨¦s.

Al margen de pol¨¦micas y debates, un buen vistazo a lo que hay en Greenlight nos permiten descubrir algunos t¨ªtulos de gran potencial y realidades que ya est¨¢n disponibles en otros servicios de descarga digital como Desura, que por alguna raz¨®n no han encontrado su camino a Steam por el m¨¦todo tradicional. Por ejemplo encontramos el notable Unepic, del espa?ol Francisco T¨¦llez, un plataformas con elementos de acci¨®n y rol de contrastada calidad, con varios premios en cert¨¢menes como el Gamelab. Encontramos otras realidades tangibles como Escape Goat, un inteligente juego de puzles y plataformas tambi¨¦n disponible en otros servicios. Por otro lado hay lugar para futuras promesas como el arrebatador Dream, una aventura de exploraci¨®n en primera persona en un mundo on¨ªrico. En la misma categor¨ªa estar¨ªa Project Zomboid, un juego de supervivencia en medio de un apocalipsis zombie en el que la pregunta no es si podr¨¢s sobrevivir sino como y cuando morir¨¢s. Tambi¨¦n podr¨ªamos destacar a The Age of Decadence, un prometedor juego de rol de vieja escuela que apuesta por la narrativa y la profundidad t¨¢ctica de los combates para crear una experiencia para especialistas del g¨¦nero. Abundan juegos disponibles para iPhone o Android, como Waking Mars, una premiada aventura en la superficie de Marte. La oferta es enormemente variada tanto tem¨¢tica como est¨¦ticamente, con cosas tan dispares como Routine, un juego de supervivencia y elementos de terror con una est¨¦tica retro ochentera; Contrast, un plataformas de ambiente noir en la que la protagonista usa las sombras para avanzar por el decorado; NEStalgia, un juego de rol online con gr¨¢ficos propios de la 8 bits de Nintendo; o Higurashi When They Cry, un decano thriller en forma de novela visual japonesa? considerado un referente en su g¨¦nero.

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Son s¨®lo peque?as y dispares gotas en todo un oc¨¦ano de sue?os y proyectos. El servicio ya cuenta con significativos cambios en su forma de organizaci¨®n con apenas una semana de vida, lo que demuestra la voluntad de Valve de iterar y mejorar el proceso de forma ¨¢gil y r¨¢pida. Si Greenlight consigue alcanzar su potencial, no s¨®lo ser¨¢ una puerta de entrada a Steam sino que ser¨¢ una gran herramienta para dar a conocer y promocionar proyectos independientes. Sus responsables no han compartido sus planes de futuro pero s¨ª han dejado caer que plantean crear una zona aparte dedicada a proyectos en vez de a proyectos casi finalizados, lo que se ve como un paso previo a la posibilidad de un servicio de crowdsourcing similar al de Kickstarter amparado por Steam. Pero eso ya es entrar en el terreno de la especulaci¨®n. La realidad ahora mismo est¨¢ en ver si Greenlight consigue el efecto deseado, algo que s¨®lo podr¨¢ empezarse a valorar una vez que se vean los primeros resultados tangibles en forma de los primeros t¨ªtulos aceptados mediante este proceso.

Seduce Me, el juego proh¨ªbido de Steam

El vol¨²men de proyectos no ha sido el ¨²nico problema estos d¨ªas ni mucho menos. Una de las m¨¢s sonoras pol¨¦micas de estos d¨ªas ha llegado con Seduce Me,un proyecto independiente con valores de producci¨®n profesionales ytem¨¢tica er¨®tica con contenido expl¨ªcito. Valve retir¨® el proyecto sincontemplaciones ni explicaciones a sus responsables, ampar¨¢ndose en unaambigua condici¨®n: ¡°no puede contener material ofensivo¡±. Miriam Bellard,co-responsable del t¨ªtulo en cuesti¨®n, lament¨® en declaraciones a laprensa ¡°que se considere todav¨ªa los juegos como cosas para ni?os apesar de que la media de edad del usuario es de 30 a?os¡±, afirmando quesu proyecto apenas es m¨¢s expl¨ªcito de lo que puede ser un libro como elpopular ¡°50 Sombras de Grey¡±, f¨¢cilmente disponible en cualquierlibrer¨ªa. Por su parte, Doug Lombardi, en representaci¨®n de Valve, dej¨® las cosas claras: ¡°Steam nunca ha sido un destino paramaterial er¨®tico y Greenlight no est¨¢ enfocado a cambiar eso¡±, afirmandoadem¨¢s que tratar¨ªan de explicar mejor el significado de ¡°materialofensivo¡± para trazar unas l¨ªneas rojas m¨¢s reconocibles (no hay queolvidar que en Steam hay juegos con contenido expl¨ªcito en forma deescenas de sexo en t¨ªtulos tan populares como The Witcher 2 o Dragon Age, as¨ª que la frontera no est¨¢ muy clara).

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Half-Life 2

  • PC
  • Acci¨®n
La obra maestra de acci¨®n en primera persona de Valve Software est¨¢ de vuelta con una espectacular secuela.
Car¨¢tula de Half-Life 2
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