El fracaso de los videojuegos experimentales

Desarrollar t赤tulos vanguardistas no es rentable. Las obras m芍s transgresoras no reciben ninguna atenci車n por parte de la cr赤tica, la prensa o el p迆blico. Las razones de esta situaci車n son diversas.

El fracaso de los videojuegos experimentales

Por: Alberto Venegas

Los videojuegos experimentales han fracasado.? En este art赤culo ofreceremos tres posibles causas que pueden explicar esta situaci車n. La primera el mercado, la m芍s importante; la segunda es la configuraci車n de la industria y la tercera la propia esencia de la vanguardia y la experimentaci車n.

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La industria del videojuego funciona de acuerdo a las l車gicas del mercado capitalista. Un t赤tulo logra el 谷xito en el momento en el que este se convierte en rentable para sus creadores. No se puede dudar del 谷xito de Fornite, es evidente. La cr赤tica est谷tica tradicional, en un medio de masas como el videojuego, ha dejado de tener sentido. Cuando el 谷xito, y con 谷l el reconocimiento, la visibilidad y el valor de una obra se mide en cifras, tanto de recaudaci車n como de p迆blico, deja de ser 迆til medir el trabajo en t谷rminos puramente art赤sticos. La radical novedad de juegos como Fornite, y hablo de este t赤tulo como podr赤a hablar de cualquier otro similar, es su vocaci車n universal que, en un art赤culo anterior denomin谷 ?imagen popular?. Esta es la radical novedad del videojuego de masas, su transversalidad y universalidad. Las obras que logran alcanzar un mayor 谷xito en t谷rminos de mercado son aquellas que pueden ser disfrutadas sin conocimientos o c車digos previos como, por ejemplo, PUBG, Candy Crush, Tetris o Minecraft. Estos t赤tulos no necesitan explicaci車n, no necesitan intermediaci車n, no guardan una interpretaci車n detr芍s ni necesitan ser descifrados. Todos ellos ofrecen, desde el primer minuto aquello que prometen, diversi車n. Un entretenimiento que trasciende clases sociales, nivel educativo, g谷nero, raza o sexo.

Frente a esta universalidad del videojuego desarrollado para un p迆blico masivo encontramos su reverso en los t赤tulos experimentales. Muchos de ellos son obras complicadas o dif赤ciles de entender e interpretar, como por ejemplo el reciente trabajo de David O?Reilly, Mountain. Esta dificultad para acceder, para interpretarlo y, a fin de cuentas, disfrutarlo choca con la l車gica de mercado del videojuego contempor芍neo. La transgresi車n, dentro del medio, no logra alcanzar p迆blicos masivos y esta situaci車n le impide avanzar. La vanguardia del videojuego compite en el mismo mercado que el resto y esta situaci車n hace imposible su progreso. La experimentaci車n puede sobrevivir y avanzar si es protegida por intereses p迆blicos o privados en r谷gimen de mecenazgo. Adem芍s, este mecenazgo le ofrecer赤a al creador la libertad creadora fundamental para esta visi車n del medio. Comentaba el gran historiador Eric Hobsbawm en el libro Un tiempo de rupturas: sociedad y cultura en el siglo XX que: ?la libertad de los artistas para hacer lo que quisieran, y no necesariamente lo que quer赤an los dem芍s, era tan crucial para la vanguardia como su modernidad?. Si el estudio de vanguardia se pliega a los intereses comerciales deja de ser vanguardia para pasar a ser otra cosa.

En definitiva, la l車gica del mercado de videojuegos contempor芍neo entendida en su sentido de masas, es decir, el 谷xito de un producto se mide por cifras de recaudaci車n y p迆blico, relega a un segundo lugar a aquellos t赤tulos que no consiguen esos n迆meros pero que si logran aportar cualquier otro aspecto al medio. Una situaci車n que el mercado ha bautizado como ?obra de culto?.

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La tradici車n del medio

Los videojuegos ambientados en la Segunda Guerra Mundial nacieron entre el a?o 1978 y 1981. Durante esos tres a?os se publicaron numerosos t赤tulos relacionados con diferentes g谷neros como el RPG, la aventura conversacional, la estrategia por turnos, la simulaci車n y el arcade. La primera d谷cada fue de su historia se caracteriz車 por una experimentaci車n constante tanto en lo que se refiere a las mec芍nicas como a las tramas y narrativas. Sin embargo a partir de 1992 quedaron fijados unos patrones b芍sicos que se siguen repitiendo hasta el d赤a de hoy y que cuentan con la simulaci車n, la estrategia y el FPS como est芍ndares m芍s visibles. No existen juegos de rol, aventura, puzles, etc., ambientados en la Segunda Guerra Mundial.

Si tuviera que fijar un a?o para marcar el nacimiento del fen車meno indie elegir赤a el a?o 2008 y el lanzamiento de Braid. Tras su publicaci車n, y 谷xito, la experimentaci車n dentro del videojuego vivi車 una 谷poca dorada. Surgieron numerosas propuestas que cosecharon cierto 谷xito y afianzaron una forma de hacer videojuegos. Sin embargo, con el tiempo, esta forma se ha ido homogeneizando y durante el a?o pasado, 2017, y este a?o, 2018, los t赤tulos indies m芍s celebrados guardan m芍s similitudes que diferencias. Hollow Knight, Celeste, Cuphead, Salt & Sanctuary o Dead Cells presentan la misma perspectiva, dos dimensiones, una mec芍nica fundamental, el salto y el disparo (espada, pu?o, etc.), una est谷tica similar, figurativa pero no naturalista, y una intenci車n premeditada de ofrecer un reto dif赤cil aunque superable.

Con estos dos p芍rrafos queremos ilustrar una idea: el medio del videojuego tiende, por su propia naturaleza, a la homogeneizaci車n y repetici車n de patrones exitosos. Es una industria conservadora que ha nacido y ha crecido lejos del sector art赤stico y cerca del desarrollado de equipamiento inform芍tico. Tan solo hay que mirar las revistas publicadas durante los a?os 90 y 2000 para percatarse de este detalle. La progresi車n del videojuego es una depuraci車n de fracasos y una repetici車n de 谷xitos. Un sucesivo lanzamiento de nuevas versiones en una forma muy similar al desarrollo y lanzamiento de cualquier software. Existen pocos ejemplos, como Looking Glass Studios, donde un estudio de desarrollo importante haya asumido riesgos y favorecido la experimentaci車n y muy pocos donde artistas reconocidos hayan dominado el desarrollo, como Night in the Woods.

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Para unos pocos o para todos

El soci車logo franc谷s Pierre Bourdieu public車 en su ensayo La distinci車n un profundo estudio sobre los gustos sociales de la poblaci車n francesa. En este trabajo podemos leer que dentro de la clase trabajadora tan solo uno de cada diez encuestados prefer赤a al pintor cubista George Braque frente al postimpresionista Vincent Van Gogh. Esta proporci車n se manten赤a, reducida, en la clase alta, donde por cada uno que prefer赤a a Braque hab赤a cinco encuestados que prefer赤an a Van Gogh. Este laborioso trabajo dej車 de manifiesto una idea, el arte vanguardista, la experimentaci車n, aunque est谷 rodeada de un halo de prestigio es patrimonio de una 谷lite muy reducida.

El arte vanguardista, por su propia esencia, es una disciplina reducida a una 谷lite que posee ciertos c車digos, ciertos conocimientos o cierta ansia de reconocimiento social. Existen pocos momentos hist車ricos en los que el vanguardismo trat車 de llegar a todo el p迆blico y, entre ellos, destacan los a?os inmediatamente posteriores a la Revoluci車n Rusa de 1917.

Esta situaci車n de impopularidad se debe a todas las razones descritas con anterioridad, causas externas al propio desarrollo art赤stico, sin embargo tambi谷n podr赤amos achacar otras razones internas, como por ejemplo el alejamiento de la realidad en la que vive la vanguardia en el videojuego, una dolencia del arte experimental que ya dej車 de manifiesto el cineasta franc谷s Godard en el documental Morceaux de conversations avec Jean-Luc Godard. T赤tulos como Bient?t l'谷t谷, Quilted Thought Organ o muchos otros recogidos en ensayos como Avant-garde videogames: playing with technoculture est芍n lejos de la realidad del videojuego cotidiano y presentan experiencias digitales m芍s cercanas al videoarte.

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Ante esta situaci車n donde la vanguardia o la experimentaci車n no puede sustentarse por s赤 misma en un mercado dominado por la l車gica capitalista de beneficio y donde esta es patrimonio de unos pocos cabr赤a preguntarse ?es 迆til? ?Es necesario conservarla o mantenerla? La respuesta, como todas, es complicada aunque la balanza se decanta hacia la conservaci車n protegida. Es decir, la vanguardia tiene valor por s赤 misma debido a que muestra y explora los l赤mites del medio y presenta nuevas propuestas que pueden ser aprovechadas por el videojuego m芍s popular. Es el caso, por ejemplo, de Gone Home, un t赤tulo que naci車 de las carencias de su estudio de desarrollo, un peque?o grupo de ex-Irrational que intent車 reproducir el 谷xito de BioShock pero que, al no tener el capital suficiente, tuvieron que deshacerse de enemigos, armas y cualquier otro elemento superfluo para conservar su esqueleto, un entorno, un personaje y una historia. Una decisi車n que popularizar赤a y dar赤a la forma actual a un g谷nero entero ya existente, el walking simulator, de acuerdo a este art赤culo y entrevista en el portal Rolling Stone. Sin embargo, la vanguardia por s赤 misma no puede sostenerse dentro del mercado y ser赤a necesario ayudas p迆blicas o privadas que la mantuvieran con vida y no la redujeran a una estancia en decadencia alejada del p迆blico y reducida a una serie de cl芍sicos b芍sicos.

La experimentaci車n es fundamental para un medio como el videojuego. Sin ella la industria quedar赤a estancada en la repetici車n de patrones anuales. Debe entrar savia joven en los viejos g谷neros del videojuego para producir nuevos frutos que sigan saciando nuestra hambre como jugadores.

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