La boutique del indie
Devolver Digital y el nacimiento de la boutique indie
Devolver Digital se ha convertido en sin車nimo de dos cosas, videojuegos indies y videojuegos de calidad. En este reportaje examinamos su trayectoria.
?Devolver Digital, escoge tu veneno? es la descripci車n elegida por la empresa de videojuegos estadounidense para su p芍gina web. Frente a otras m芍s cl芍sicas como la ofrecida por Electronic Arts ?nuestra misi車n es inspirar el mundo a trav谷s de los juegos? o m芍s sobrias y descriptivas como la de BioWare ?BioWare desarrolla juegos de rol para consolas y ordenador de una gran calidad enfocados en la riqueza de sus historias, en sus personajes inolvidables y en vastos mundos por descubrir? la compa?赤a texana despacha su descripci車n con un breve ?escoge tu veneno?. Este ejemplo ilustra a la perfecci車n su identidad corporativa y su marcado contraste con el resto de la industria.
La diferenciaci車n es una regla dorada que marca los pasos de la empresa de Austin, aunque siga el mismo camino que el resto, como pudimos observar en la presentaci車n de su cat芍logo durante la 迆ltima feria E3. Su cat芍logo es su otra se?a de identidad. Devolver es conocida por apostar por videojuegos nacidos en un contexto de independencia que suelen incorporar elementos transgresivos dentro de sus propuestas como el espa?ol The Red String Club (2018), el sueco Hotline Miami (2012) o el croata The Talos Principle (2014).
Sobre estos dos pilares, un cat芍logo de videojuegos independientes y la diferenciaci車n en las estrategias de m芍rquetin con respecto a sus competidores, han sabido crear una identidad corporativa f芍cilmente diferenciable basada en aspectos tradicionalmente poco apreciados en el mundo del videojuego, como la originalidad y la transgresi車n, y han logrado un 谷xito comercial envidiable para otras muchas empresas dedicadas a la distribuci車n de videojuegos. Todo ello siguiendo una m芍xima que su productor, Andrew Parson, describe en una entrevista ofrecida a Games Insider de una manera muy sencilla: ?Los juegos buenos siempre venden bien?.
Origen
El nombre de Devolver Digital ha seguido una trayectoria ascendente desde el anonimato hasta el estrellato, sin embargo su historia procede de mucho m芍s atr芍s. La compa?赤a se fund車 en el a?o 2009 por Mike Wilson y Harry Miller, antiguos fundadores y ejecutivos de dos empresas de distribuci車n de videojuegos, Gathering of Developers y Gamecock Media Group. La primera se fund車 en 1998 y fue adquirida por Take-Two Interactive en el a?o 2000 hasta el a?o 2004, momento en el que dej車 de funcionar. Su labor como distribuidora no fue muy amplia. Dentro de su cat芍logo destacan algunos t赤tulos como Jazz JackRabbit 2 (1998) o Rune (2000). Sin embargo la principal aportaci車n de esta compa?赤a deja ya en evidencia el futuro inter谷s de Devolver, el escenario independiente. Durante el a?o 1999 cofundaron el Independent Games Festival, una celebraci車n previa a la Games Developer Conference que sirve como foro para desarrolladores independientes y cuya m芍xima aspiraci車n era convertirse en el Sundance Film Festival del sector del videojuego, como su propia p芍gina define.
Tras el cierre de Gathering of Developers Mike Wilson se uni車 a Harry Miller y Rick Stults para crear Gamecock Media Group en el a?o 2007, otra empresa ef赤mera que tan solo permaneci車 viva un a?o, hasta 2008, cuando SouthPeak Games adquiri車 la firma. Durante su corta vida lograron distribuir algunos videojuegos que no lograron cosechar ning迆n 谷xito evidente.
Los tres directores del ef赤mero Gamecock Media Group, al verse abocados al desempleo buscaron t赤tulos que trataran de entrar en el mercado estadounidense y encontraron uno que salvar赤a su trayectoria, la reedici車n del cl芍sico FPS Serious Sam (2001) realizada por el estudio croata Croteam. Tras firmar un acuerdo de distribuci車n crearon una nueva empresa, Devolver Digital, y se pusieron manos a la obra distribuyendo, en tres a?os, 2009, 2010 y 2011, siete t赤tulos pertenecientes a la licencia del serio de Sam. Uno de ellos, Serious Sam: The Random Encounter (2011) fue desarrollado por una empresa que acabar赤a por crecer junto a Devolver y personificar la relaci車n perfecta entre estudio de desarrollo y distribuidora, Vlambeer, y que Andrew Parson define de la siguiente manera de acuerdo a la entrevista anteriormente citada:
Corr赤a el a?o 2009 y la burbuja indie hab赤a comenzado a aparecer, era el momento justo para entrar a formar parte de ella y lo consiguieron con un t赤tulo que acabar赤a por romper todos los moldes de la industria en cuanto a inversi車n y recaudaci車n se refiere.
El 谷xito inesperado
Vlambeer, quien se encontraba trabajando en ese momento en Luftrausers (2014) puso en contacto a Devolver con un estudio sueco formado por dos integrantes, Dennaton Games. Uno de sus cofundadores, Jonatan S?derstr?m, era muy conocido dentro de la escena independiente gracias a trabajos como el t赤tulo de puzles Tuning o Hot Throttle, un videojuego donde humanos que se creen coches compiten por ver qui谷n es el m芍s r芍pido. Sin embargo todos estos t赤tulos eran (y son) gratuitos y S?derstr?m necesitaba dinero. Los dos integrantes de Dennaton Games ense?aron a Devolver el prototipo de lo que acabar赤a siendo Hotline Miami y, de acuerdo a la mascota y pseud車nimo colectivo de la empresa de distribuci車n, Fork Parker, fue amor a primera vista: ?El equipo de Devolver Digital ech車 un vistazo al prototipo y lo jug車 hasta que sus dedos comenzaron a sangrar, esto nos demostr車 que era un proyecto perfecto para asociarnos con 谷l?.
Devolver, tras firmar el acuerdo con Dennaton, mantuvieron su pol赤tica de respetar la libertad del creador y no interfirieron en el desarrollo, tal y como explican en una entrevista ofrecida a Rock Paper Shotgun. Los elementos que compon赤an Hotline Miami se alinearon para crear un conjunto perfecto donde los tonos crom芍ticos de cada escenario, el movimiento del personaje y la incre赤ble banda sonora utilizada formaron un conjuro aleatorio con la salida, y el 谷xito, de la pel赤cula Drive (2011) y otros videojuegos independientes para generar un referente en el medio que consigui車 vender millones.
El 谷xito de Hotline Miami (2012) desafi車 todos los est芍ndares del medio y rompi車 todo aquello que se consideraba necesario para alcanzar el 谷xito econ車mico en la industria. Hotline Miami naci車 de la mente de Jonatan S?derstr?m, un autor amateur que pasaba sus ratos libres jugando con Game Maker. Una historia de 谷xito que r芍pidamente trat車 de convertirse en la norma para muchos. Tras el 谷xito del t赤tulo sueco la deriva de Devolver Digital qued車 marcada en piedra.
La consolidaci車n
No tardaron en aparecer las comparaciones entre Devolver y otras empresas de distribuci車n cultural que han pasado a la historia como la discogr芍fica Sub Pop o Death Row, encargada de vender al mundo, la primera, el ?sonido Seattle? durante los a?os 90. Los fundadores de la empresa entendieron este concepto, vender el ?riesgo?, vender la ?pasi車n? de los desarrolladores y ofrecer al jugador algo nuevo, alejado y diferente de las grandes producciones, Nigel Lowrie, co-fundador de la compa?赤a lo describe de la siguiente manera en una entrevista ofrecida a Gamesradar:
Los juegos de Devolver, de acuerdo a Lowrie, no necesitan ser revolucionarios pero si necesitan aportar algo que los haga diferenciables. Siguiendo esta l車gica encontramos la esencia de muchos videojuegos distribuidos por la empresa, como por ejemplo los siguientes t赤tulos que aceptaron tras el 谷xito de Hotline Miami, Viscera Cleanup Detail (2013) o Foul Play (2013). En el primero el jugador deb赤a encargarse de la limpieza de los escenarios una vez hab赤a terminado una invasi車n alien赤gena. El protagonista llegaba tarde a la matanza pero lo hac赤a cargado de escoba y cepillo para limpiar el estropicio carnal ocasionado por la batalla. Una vuelta de tuerca completa al planteamiento de los t赤tulos de acci車n pero sin alejarse mucho de ellos ya que las mec芍nicas segu赤an siendo las mismas, perspectiva en primera persona, aparatos de limpieza como armas, etc. Este ejemplo ilustra a la perfecci車n la l車gica comercial de Devolver, diferentes, pero no mucho.
Durante el a?o 2014 mantuvieron la misma pol赤tica y distribuyeron el primer videojuego original, y comercial, del estudio holand谷s Vlambeer, Luftrausers (2014). Vlambeer, como ya mencionamos, hab赤a trabajado ya junto a Devolver y fueron, en cierta medida, su conejillo de indias. Devolver Digital les propuso crear un t赤tulo bajo la licencia de Serious Sam, Serious Sam: The Random Encounter (2011), tal y como comenta Ninjman, uno de los fundadores de Vlambeer, en esta entrevista ofrecida a Eurogamer:
Tras las negativas acabaron haci谷ndolo y tras terminarlo firmaron otro acuerdo para seguir distribuyendo algunos de sus juegos, ahora con mayor libertad de creaci車n, bajo la marca Devolver. Sin embargo Vlambeer sigui車 su camino produciendo videojuegos y distribuy谷ndolos bajo otras firmas como Ridiculous Fishing (2012) y Nuclear Throne (2015). Dejar y mantener la independencia de los estudios colaboradores con Devolver es otra de las estrategias de la empresa, y otra se?a de identidad que los hace diferenciables. Wilson, uno de los co-fundadores, describ赤a as赤 su relaci車n con los estudios de desarrollo en una entrevista ofrecida a PC Games:
Esta forma de entender la industria y el 谷xito de Hotline Miami atrajo a muchos estudios de desarrollo independiente de videojuegos. Durante el a?o 2014 Devolver lanz車 al mercado 13 videojuegos, 5 t赤tulos m芍s que durante el a?o anterior, 2013. La empresa crec赤a a buen ritmo. La prensa no tard車 en denominarlos una compa?赤a AAA indie, como en esta entrevista ofrecida al portal Gameranx donde Nigel Lowrie volvi車 a incidir en la diferenciaci車n como clave de su 谷xito junto a otro factor clave, la distribuci車n digital. Los integrantes de Devolver no son ingenuos y han sabido ver en el indie un negocio que, en t谷rminos de inversi車n y recaudaci車n, puede llegar a ser muy rentable. En esta misma entrevista Lowrie se refer赤a a este asunto de la siguiente manera:
Para maximizar el beneficio Devolver ha sabido entender, quiz芍s como ninguna otra empresa de distribuci車n de videojuegos, los beneficios de la situaci車n del mercado actual, especialmente en PC. Todos los t赤tulos de Devolver se han distribuido de manera digital y esta pr芍ctica ha conllevado efectos positivos y negativos, como el propio Lowrie comenta:
Es evidente que hay muchos videojuegos, especialmente en PC. En un reportaje anterior explor芍bamos las causas de dicha masificaci車n y realiz芍bamos especial hincapi谷 en la necesidad de diferenciaci車n de los juegos para tratar de destacar por encima de la marea. Devolver ha sabido crear un estilo propio de diferenciaci車n que les ha permitido acaparar focos y atenci車n. Como ejemplo ya mencionamos sus conferencias de prensa en los recientes E3 pero todas sus apariciones p迆blicas van encaminadas a esa diferenciaci車n, como por ejemplo citar a la prensa y sus inversores en el aparcamiento de un restaurante Hooters para mostrar, en primicia, el editor de niveles de Hotline Miami 2: Wrong Number (2015), la comunicaci車n p迆blica que realizan desde Twitter a trav谷s de la creaci車n de un personaje ficticio, una suerte de General Lee histri車nico con trazas del Coronel Sanders, la apariencia de sus responsables, alejada por completo de la figura del ejecutivo de empresa, sus eventos de prensa m芍s parecidos a fiestas en la piscina y un largo etc. Todas estas acciones guardan el mismo fin, destacar, crear una marca, ser f芍cilmente reconocibles, y lo consiguen. Todo este 谷xito ha convertido a la empresa texana en un im芍n para los desarrolladores independientes.
Durante 2014 lanzaron al mercado t赤tulos que obtuvieron un amplio reconocimiento, como Gods Will Be Watching, la reedici車n del cl芍sico t赤tulo de culto japon谷s Hatoful Boyfriend, el maravilloso OlliOlli, la vuelta de tuerca del g谷nero FPS Heavy Bullets, el t赤tulo de puzles sobre posthumanismo The Talos Principle, de los creadores de Serious Sam y de acuerdo a Devolver, uno de sus juegos m芍s rentables, o Always Sometimes Monsters. Todos ellos conten赤an un aspecto en com迆n, eran f芍cilmente reconocibles, llamaban la atenci車n, fuera por su trama y narrativa, Gods Will Be Watching y sus puzles 谷ticos, por la originalidad de su propuesta, Hatoful Boyfriend y sus citas entre palomas, por transgredir en un aspecto de un g谷nero conocido, Heavy Bullets y la sensaci車n del arma en las manos del personaje, o por recuperar la esencia del arcade m芍s puro, OlliOlli. Todos ellos segu赤an la senda marcada por Devolver y consolidaban su visi車n del negocio, la diferenciaci車n. El 谷xito de todos ellos permiti車 a Devolver encarar los 迆ltimos a?os con una carta bajo la manga, ahora eran los estudios de desarrollo independientes quienes buscaban el sello de Devolver, la marca se hab赤a convertido en sin車nimo de 谷xito dentro del indie. Tal y como afirmaba Lowrie en la entrevista para Gameranx:
La cima
Devolver hab赤a conseguido en muy pocos a?os, desde 2011 hasta 2014, crear un cat芍logo de grandes juegos que ten赤an ciertos aspectos en com迆n y consolidar una identidad propia. Adem芍s, gracias a estos dos factores, hab赤an alcanzado un fuerte 谷xito econ車mico y se hab赤an convertido en un im芍n para los nuevos desarrolladores. Todo ello a trav谷s de una cuidadosa selecci車n de videojuegos y unas extravagantes campa?as de m芍rquetin que les aseguraba el foco medi芍tico.
No hab赤an revolucionado la industria, no hab赤an realizado nada radicalmente diferente del resto de empresas, de hecho hab赤an conseguido llegar al mismo destino que todas las dem芍s empresas de distribuci車n pero lo hab赤an hecho siguiendo un camino ligeramente diferente. Lowrie, en una entrevista al peri車dico The Telegraph, es consciente de este hecho:
Los juegos de Devolver, y la propia compa?赤a tambi谷n, han luchado por ser diferentes, pero no demasiado. No quieren ser radicalmente distintos ni vender juegos que sean radicalmente contrarios a la ortodoxia. Su cat芍logo es muy diverso pero no existen propuestas rompedoras o transgresivas en formato o tema dentro de 谷l. Son solo videojuegos, algunos m芍s serios, algunos menos serios. El p迆blico objetivo de Devolver no existe. Ellos, de acuerdo a sus fundadores, apuntan a todo el espectro de jugadores del mercado. En la entrevista ofrecida a Gameranx Lowrie afirma sin ambages esto mismo:
La hornada de t赤tulos publicados durante 2015 demostr車 esta senda, su capacidad de escoger y distribuir videojuegos que puedan llamar a las puertas del aficionado medio mientras distribu赤an t赤tulos m芍s enfocados a nichos concretos. Not a Hero, Titan Souls, Broforce, A Fistful of Gun o Ronin apuntalaban la primera tendencia. Todos ellos compart赤an una serie de caracter赤stica que hab赤a ido calando como identidad indie: dos dimensiones, est谷tica pixelada, acci車n desenfrenada y el disparo, o el ataque, como mec芍nica principal. Todos estos elementos encajaban con las tendencias del mercado y junto a las secuelas Hotline Miami 2: Wrong Number, OlliOlli2: Welcome to Olliwood o Hatoful Boyfriend: Holiday Star apuntaron a 谷xitos seguros de entregas que ya hab赤an probado su eficacia econ車mica. De hecho 2015 es el primer a?o que Devolver comienza a publicar secuelas de sus juegos m芍s rentables y conocidos entrando de lleno en una pr芍ctica comercial asociada, tradicionalmente, a las grandes empresas del medio, la iteraci車n hasta la extenuaci車n de las grandes licencias de la marca. En el otro lado quedaron t赤tulos m芍s experimentales que serv赤an para confirmar la diferenciaci車n de la compa?赤a, en este caso el t赤tulo Downwell, publicado para dispositivos m車viles junto a PC.
Quiz芍s los videojuegos publicados por Devolver Digital no sean revolucionarios y quiz芍s sus decisiones de m芍rquetin hayan servido para mercantilizar e identificar los videojuegos indie como marca caracterizados por una serie de elementos est谷ticos y superficiales. Sin embargo donde si han sido revolucionarios ha sido en su forma de funcionar y relacionarse con los estudios de desarrollo.
Devolver, como ya hemos mencionado, permite a los estudios con los que se asocia total libertad de desarrollo y permite controlar sus decisiones a todos los niveles. Desde si desean aparecer en consolas, cuando existe la posibilidad, hasta cambiar de opini車n por completo en la prioridad de lanzamientos, como ocurri車 con Croteam. Devolver hab赤a firmado con ellos un nuevo Serious Sam, sin embargo el estudio croata les ense?車 The Talos Principle y aun as赤 decidieron seguir adelante. El control de la licencia, de la IP, por parte de sus creadores es total. Esta flexibilidad en cuanto a sus relaciones con los estudios de desarrollo se encuentra mucho mejor ejemplificada en el caos de los tiempos y plazos. Tener completado un juego en un tiempo acordado es una de las principales causas de la sobreexplotaci車n de los trabajadores de la industria del videojuego. Recientemente lo hemos podido comprobar en el lanzamiento de Red Dead Redemption 2 por parte de Rockstar. Esta pr芍ctica est芍 muy extendida en el desarrollo de videojuegos y muchos estudios la han llevado a cabo. Sin embargo Devolver no fija fechas de publicaci車n. Struthers, uno de los co-fundadores de la empresa, lo defin赤a de la siguiente manera durante una entrevista a Gameindustry.biz: ?Nosotros nos involucramos cero en el proceso creativo. No tenemos fechas. No tenemos calendario. T迆 haces lo que quieras y si necesitas algo de nosotros, lo hacemos. Hasta ahora parece funcionar?.
Devolver se ha posicionado siempre en contra de las malas pr芍cticas de la industria. Mike Wilson, el fundador de Devolver, respond赤a en una entrevista a PC Gamer lo siguiente al respecto de las noticias de explotaci車n laboral durante el desarrollo de Warhammer 40K: Inquisitor-Martyr:
Y, de hecho, durante este a?o 2018, Devolver planea lanzar al mercado un videojuego, Fork Parker?s Crunch Out, dirigido a criticar esta pr芍ctica laboral y donar toda su recaudaci車n a la instituci車n Take This, encargada del cuidado de problemas mentales nacidos al socaire de malos h芍bitats laborales. De nuevo una decisi車n comercial que contiene en su seno diferentes efectos positivos, la diferenciaci車n con respecto a sus competidores, mostrar sus buenas pr芍cticas laborales y contractuales y beneficiar a una buena causa apuntalando, de nuevo, su propia identidad corporativa.
El referente
Desde 2016 Devolver se ha mantenido en la cima de la industria del videojuego independiente en concreto y del videojuego en general y ha logrado convertirse en un referente, un modelo para otras empresas de distribuci車n independiente. Ha sabido mantener todas sus se?as de identidad examinadas hasta ahora y ha logrado convertirse en sin車nimo de indie gracias a su cat芍logo de videojuegos.
El gran 谷xito de Devolver ha sido convertirse en una boutique del indie. Esta idea no es nuestra, pertenece a Graham Smith, periodista de la p芍gina Gameindustry.biz. Smith uso este concepto para definir a una serie de empresas de distribuci車n de videojuegos que pose赤an un sello distintivo dotado de credibilidad:
Devolver, gracias a su diferenciaci車n, su cuidada selecci車n de videojuegos, sus pr芍cticas mercadot谷cnicas y el h芍bitat que han creado para sus estudios socios, ha logrado convertirse en un faro desde donde guiarse para hallar el camino a la costa en un mar embravecido y repleto hasta los bordes de miles de videojuegos. Un camino que han seguido otras empresas como Raw Fury, Annapurna Interactive, Double Fine o Paradox Interactive. Todas ellas han tratado de seleccionar videojuegos que concuerden con su marca y los elementos escogidos para formarla. Devolver, por ejemplo y de acuerdo a sus responsables, escogieron estas: ?Las publicaciones de Devolver son irreverentes, un poco punkis, usualmente violentas y algunas veces graciosas. Fork Paker [la mascota virtual de la empresa] se cre車 para personificar el estilo de la compa?赤a?.
En un ambiente de saturaci車n del mercado contar con una empresa como Devolver es vital para tratar de salir del ruido y destacar en un oc谷ano de posibilidades. Al comprar un producto distribuido por Devolver ya sabes que vas a encontrarte. Su sello ha permitido a propuestas que hubieran pasado por completa desapercibidas encontrar su hueco dentro de los medios generalistas. T赤tulos como Genital Jousting (2018), Minit (2018) o Ape Out (2018) hubieran encontrado muchas resistencias, debido a lo rupturista de su propuesta, a encontrar cobertura medi芍tica y, sin embargo, gracias al sello de Devolver no solo han encontrado ese lugar sino que tambi谷n han conseguido cosechar diferentes 谷xitos a lo largo de su trayectoria. Unos 谷xitos que Devolver no categoriza siempre en t谷rminos econ車micos. Ellos saben que sus juegos no van a poder competir con las grandes sagas, como afirmaron en una entrevista a Gameindustry, pero eso no les retrae de publicar juegos tan atractivos como el futuro GRIS (2018). Su mera presencia en ferias como el E3 permite a los t赤tulos nacidos bajo el paraguas de Devolver contar con su tiempo de oro y ser vistos por millones de personas. Adem芍s, debido a las pr芍cticas de m芍rquetin de la compa?赤a y sus extravagantes presentaciones aseguran un tiempo extra en todos los medios.
Tener la posibilidad y la capacidad de resaltar un videojuego en el estado actual de saturaci車n de la industria es un hecho al alcance de muy pocos. Dotar de un sello de calidad reconocido por una audiencia masiva es algo muy complicado de conseguir. Un t赤tulo lanzado por Devolver, con tan solo ver las letras que componen su nombre en la p芍gina del t赤tulo en cuesti車n, nos asegura una serie de caracter赤sticas en el producto que pueden decantarnos hacia su compra. Esta capacidad en el mercado actual tiene un valor incalculable.
Conclusi車n
Devolver Digital ha pasado de ser una empresa de distribuci車n asociada a Serious Sam a convertirse en sin車nimo de indie. Sus decisiones comerciales, aunque sus responsables reiteren que no existen, han creado un ecosistema favorable al estudio de desarrollo independiente y han logrado crear una marca f芍cilmente reconocible para el usuario medio. Su 谷xito econ車mico le ha permitido encontrar un hueco dentro de la primera divisi車n de empresas de distribuci車n de videojuegos, como demuestra su presencia en la feria E3. Y lo m芍s importante de todo, la carrera de Devolver ejemplifica que existen otras formas de desarrollar y distribuir videojuegos.