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Para aliviar el ?crunch?

El ?crunch? existe, ?qu谷 hacemos ahora?

En este reportaje analizamos las tres causas fundamentales del crunch y proponemos soluciones para tratar de aliviar esta tara de la industria

Cada cierto tiempo regresa el debate sobre el crunch. Jornadas interminables, presi車n de grupo, pasi車n y entusiasmo al servicio del beneficio econ車mico son caracter赤sticas de la industria del videojuego que cada cierto tiempo provocan un debate sobre el tema que nos ocupa durante semanas para despu谷s pasar a otro tema. Ya sabemos que el crunch es una de las taras m芍s importantes de la industria del videojuego. Sin embargo pocos son los reportajes que posan su mirada por encima de este nudo. Nosotros, en este reportaje, vamos a tratar de desenredar este nudo gordiano y tratar de ofrecer soluciones desde el punto de vista del negocio y desde el punto de vista del ocio para terminar de una vez por todas con esta enfermedad.

Para lograr nuestro objetivo hemos identificado tres causas fundamentales que explican el crunch: la producci車n de videojuegos enfocada al fotorrealismo y las partidas interminables, la imposici車n de plazos fijos por agentes ajenos al desarrollo del videojuego y la propia cultura y mentalidad asociada al trabajo de nuestro presente. Para cada uno de estos problemas hemos tratado de aportar distintas soluciones que han aportado distintos miembros de la industria y que han sido, ya, probadas con 谷xito.

Producir videojuegos

Captura de pantalla de Red Dead Redemption II.

Dan Houser, uno de los fundadores de Rockstar afirm車 durante una entrevista a la revista Vulture lo siguiente:

En estas declaraciones podemos observar una clara correlaci車n entre el nivel de detalle de producci車n de un videojuego y las horas invertidas en 谷l. Esta relaci車n es evidente y sin embargo es una de las principales causas de la existencia del crunch. M芍s a迆n en este caso donde el detallismo, el fetichismo tecnol車gico y la representaci車n fotorrealista se han convertido en las se?as de identidad del propio videojuego.

Ante esta situaci車n la soluci車n es igual de transparente, videojuegos m芍s cortos. La duraci車n de los t赤tulos sigue siendo una de las razones fundamentales para no terminar una partida comenzada de acuerdo a investigaciones realizadas por el medio CNN. T赤tulos alejados de las decenas de horas de duraci車n se encuentran en el foco medi芍tico en la actualidad. ?La calidad sobre la cantidad?, como titula el portal NBC un art赤culo dedicado a este tema, deber赤a ser un punto de inter谷s para los desarrolladores. El tiempo libre del usuario medio de videojuegos, var車n entre 21 y 35 a?os, de acuerdo a estad赤sticas recientes, se encuentra cada vez m芍s restringido por motivos de trabajo y otras ofertas de ocio. Todo ello nos lleva a pensar en esta soluci車n como la m芍s evidente para tratar de paliar el fen車meno del crunch.

La duraci車n de los videojuegos para un solo jugador y basados en una trama se alargan artificialmente a trav谷s de la creaci車n de tramas secundarias, objetivos repetitivos y consecuci車n de objetos coleccionables. Los propios desarrolladores son conscientes de este fen車meno y se encuentran haciendo verdaderos esfuerzos por mejorar este apartado. Nikolas Kolm, dise?ador de las misiones secundarias de The Witcher III: The Wild Hunt (2016) comentaba lo siguiente en una entrevista al portal Gameinformer acerca de las misiones secundarias:

Imagen promocional de The Witcher III: The Wild Hunt, una obra que ha aupado las misiones secundarias hasta conseguir que tengan valor por sí mismas.

Sin embargo uno de los apartados m芍s criticados del videojuego polaco fue la urgencia que apretaba al jugador para realizar la misi車n principal y los constantes est赤mulos del mundo creado por CD Projekt RED para explorarlo y disfrutar de las misiones secundarias. Esta tensi車n entre urgencia y paciencia es una de los peores lastres del videojuego para un solo jugador enclavados en mundos abiertos. Una cr赤tica que se hace mucho m芍s evidente en t赤tulos como The Elder Scrolls IV: Skyrim (2011) y que compart赤an figuras de la talla de Sam Barlow, creador de Her Story (2015), ganador de distintos premios BAFTA y antiguo trabajador de la saga Silent Hill como director de la empresa de desarrollo Climax Studios, en una entrevista a la NBC:

Ejemplos de estas pr芍cticas hay muchos y tienen un objetivo evidente, atrapar al jugador en el mundo propuesto durante el m芍ximo tiempo posible. Sin embargo, en t赤tulos que brillan por su narrativa esta decisi車n emborrona la trama. Estudios independientes como Fullbrigth Company han sabido tomar ventaja de esta situaci車n y ofrecer obras compactas como Gone Home (2013). Tal y como afirmaba Steve Gaynor, uno de sus responsables en una entrevista ofrecida a NBC:

Una opini車n que tambi谷n comparte Ian Dallas, director creativo de What reamins of Edith Finch (2017), en la misma entrevista:

Captura de pantalla de Gone Home, un título que eliminó todos los elementos superfluos de la partida para centrarse en la trama.

Las grandes producciones que duran decenas de horas contienen historias 谷picas donde un mundo se derrumba y otro nace necesitan de ingentes cantidades de horas de trabajo. La b迆squeda de lo espectacular es una norma recurrente dentro del videojuego y la intimidad no tiene apenas lugar en las grandes producciones. Es hora de que esto pueda llegar a cambiar ya que la espectacularidad necesita de largas jornadas de trabajo para darle forma. Y si la 谷pica se mantiene como tema dominante entre los grandes videojuegos entonces es hora de modificar otro punto importante, los plazos y las fechas fijas de publicaci車n.

Plazos fijos y fallos en la organizaci車n

El crunch reaparece como noticia pol谷mica cada cierto tiempo. Antes de Red Dead Redemption II hubo otros casos que tambi谷n llamaron la atenci車n de la comunidad de jugadores. Uno de ellos fue Warhammer 40.000: Inquistor 每 Martyr (2018). El productor del t赤tulo, Zolt芍n Pozsonyi, prometi車 trabajar semanas de 90 horas de trabajo para cumplir con las fechas de publicaci車n estimadas. En la carta original que public車 el responsable del estudio Neocore Games dec赤a lo siguiente, tal y como recogi車 Polygon:

En estas declaraciones podemos observar una clara correlaci車n entre las fechas de publicaci車n y el esfuerzo necesario para tener una versi車n dorada y terminada del t赤tulo. Warhammer 40.000: Inquistor 每 Martyr no ha sido el 迆nico que ha reproducido este esquema, retraso igual a largas jornadas de trabajo, otros, como BioShock Infinite (2013) tambi谷n han ca赤do en el mismo agujero. Ken Levine coment車 en una entrevista al portal Eurogamer esta situaci車n de la siguiente manera:

BioShock Infinite se retras車 hasta en tres ocasiones y la 迆ltima lo hizo para pulir detalles y solucionar problemas. Hasta en tres ocasiones el estudio de desarrollo tuvo que seguir trabajando en un t赤tulo ya terminado. Esta situaci車n cre車 un ambiente insostenible en la empresa como afirman mucho de los entrevistados para este reportaje de Polygon que narra los 迆ltimos a?os del estudio:

Imagen promocional de Warhammer 40.000: Inquistor – Martyr, título envuelto en polémica debido a las declaraciones de sus responsables.

Las fechas l赤mites suponen un problema para el estudio y para los integrantes del equipo. Fuerzan la jornada para conseguir resultados satisfactorios en el menor tiempo posible y generan una cultura de oficina t車xica y negativa para el trabajador. Tal y como demuestran distintos reportajes como el publicado por Kotaku sobre la cultura de trabajo de Rockstar que pone de manifiesto, de nuevo, el lazo entre retraso, fechas l赤mites y sobreexplotaci車n:

Esta decisi車n, imponer fechas l赤mites, no es responsabilidad, en muchos casos, del estudio de desarrollo sino de la empresa de distribuci車n del t赤tulo. Algunas, en un nivel m芍s humilde, han comenzado a eliminar los plazos para sus estudios de desarrollo, como por ejemplo Devolver. Struthers, uno de los cofundadores de la empresa, afirm車 en una entrevista ofrecida a Gameindustry lo siguiente:

Struthers apuntaba en la revista PC Gamer en la direcci車n de la empresa distribuidora como causante del crunch en las empresas de desarrollo afirmando sin ambages su culpabilidad:

Imagen promocional de BioShock Infinite, título que estuvo envuelto en la polémica por los fallos en la organización y la mala planificación de sus útlimos meses de desarrollo.

Una opini車n compartida por muchos, como por ejemplo Krzysztof Nosek, uno de los responsables de Call of Juarez: The Cartel (2011) que achacaba en una entrevista ofrecida a Gameinformer el fracaso del t赤tulo a los l赤mites impuestos por la empresa de distribuci車n del t赤tulo:

La soluci車n a este problema resulta sencillo, eliminar los plazos fijos de publicaci車n y dotar a los estudios de mayor flexibilidad en los tiempos de desarrollo de sus videojuegos. Esto redundar赤a en la calidad del producto final al no tener que acelerar el proceso de producci車n, una decisi車n que suele arrojar problemas. Algunas, como Devolver, han eliminado esa barrera y otras, como Sony, est芍n comenzado a hacerlo con sus estudios de desarrollo interno, como SCE Santa Monica Studio. Todas las producciones nacidas bajo esta estrategia est芍n arrojando buenos resultados econ車micos y financieros que aseguran la viabilidad de esta decisi車n. Sin embargo el retraso de los videojuegos sigue entendi谷ndose como un problema por parte de la comunidad y una de las causas del fracaso de muchos videojuegos que acaban por optar por esta decisi車n sin tener en cuenta todos los problemas asociados a la postergaci車n de la fecha de salida al mercado. Si este elemento no se soluciona, eliminar los plazos fijos y las fechas de publicaci車n grabadas en piedra entonces es hora de cambiar nuestra mentalidad ligada al trabajo.

Cultura de trabajo actual

Cuando hablamos de crunch solemos pasar de puntillas por un detalle importante, los trabajadores aceptan estas situaciones voluntariamente. Si bien es cierto que existen presiones, como pod赤amos leer en el reportaje de Kotaku sobre la cultura de trabajo de Rockstar, siempre hay una opci車n, salir del estudio y buscar otro trabajo. Nadie se encuentra atado por la fuerza al escritorio mientras oye sonar un tambor y alguien, con una m芍scara, pasea por las mesas l芍tigo en mano. Jennifer Kolbe, directora de publicaciones de Rockstar, afirmaba lo siguiente en el reportaje citado:

Para ella, empe?ar horas de tu vida en el desarrollo de un videojuego es un asunto esencial porque demuestra tu preocupaci車n por crear, por ser parte de un estudio de desarrollo importante que se encuentra creando obras consideradas referencias en la industria del videojuego. Las declaraciones recogidas por Polygon en su reportaje sobre los 迆ltimos a?os de Irrational Games siguen este mismo camino y muchos de los trabajadores afirman sin ambages que, a pesar del clima laboral del estudio, era un privilegio trabajar junto a Ken Levine. De la misma opini車n es Harvey Smith, fundador de la empresa responsable de Prey (2017) o la saga Dishonored. Smith confesaba en una entrevista ofrecida a Gameinformer tener opiniones encontradas en cuanto al crunch:

Captura de pantalla de Hotline Miami, éxito publicado por Devolver Digital, una empresa que ha eliminado las fechas de publicación y los plazos fijos.

Todas estas declaraciones apuntan en la misma direcci車n, cuando amas tu trabajo no trabajas ni un solo d赤a. Falta decir que este axioma no suele ser verdadero en un estudio de desarrollo de gran presupuesto donde las tareas est芍n muy repartidas y diversificadas. En estudios de gran tama?o la tarea de un trabajador se convierte en repetitiva y puede llegar incluso a alienar. Una antigua trabajadora de Ubisoft afirmaba lo siguiente al respecto en un art赤culo titulado ?Por qu谷 dej谷 mi trabajo so?ado?:

El entusiasmo del trabajador en un estudio de desarrollo de videojuegos es utilizado en su contra para aumentar sus horas de trabajo. Una opini車n compartida por Jacek Brzezi?ski, dise?ador, ingeniero y productor de sagas como The Witcher, Hitman o Dying Light o Kate Edwards, directora ejecutiva de la Asociaci車n Internacional de Desarrolladores de Videojuegos, afirmaba esta misma idea durante una entrevista a Gameinformer:

Fil車sofos como el surcoreano Byung-Chul Han nos advierten de esta situaci車n declarando en entrevistas, como en la ofrecida a El Pa赤s, que ?ahora uno se explota a s赤 mismo y cree que est芍 realiz芍ndose, es la p谷rfida l車gica del neoliberalismo que culmina en el s赤ndrome del trabajador quemado?. Un trabajador quemado que hemos podido observar en decenas de testimonios de trabajadores de la industria como, por ejemplo, Amy Hennig, directora de videojuegos como Uncharted 1, 2 y 3, quien afirm車 en una entrevista a Gameindustry que muchos de los trabajadores de Naughty Dog hab赤an tenido que abandonar su trabajo por miedo a perder su salud y vida familiar o los testimonios recogidos por el peri車dico The New York Times en un art赤culo titulado: ?Los videojuegos est芍n destruyendo a la gente que los hace?.

La aceptaci車n voluntaria de estas condiciones de trabajo son consecuencia de la presi車n de grupo pero tambi谷n, como hemos podido observar, por el aprovechamiento econ車mico del entusiasmo de los trabajadores. En esta direcci車n apunta la intelectual Remedios Zafra en su libro El entusiasmo: Precariedad y trabajo creativo en la era digital (2018, Barcelona). Premiado con el galard車n Anagrama de Ensayo Zafra nos hace part赤cipes de esta situaci車n en las primeras l赤neas de la obra parafraseando a Fernando Pessoa:

Trabajar en el desarrollo de un videojuego es un sue?o para muchos, un sue?o en el que est芍n dispuestos a sacrificar su tiempo y su salud. Hasta que esta mentalidad no cambie no van a existir cambios en este campo, y cambiar esta situaci車n es pr芍cticamente imposible en el marco social y econ車mico en el que nos encontramos. Adem芍s, la reticencia de los trabajadores para formar e integrarse en sindicatos dificulta a迆n m芍s esta situaci車n.

Imagen promocional de Prey, título desarrollado por Arkane Studios donde existe una cultura de trabajo basada en la pasión y el entusiasmo de sus trabajadores.

Sin embargo est芍 demostrado que esta situaci車n, cuando se perpet迆a en el tiempo, resulta negativa para el desarrollo del videojuego. Por la propia eficiencia y recaudaci車n del t赤tulo el crunch deber赤a desaparecer. Alexis Kennedy, CEO de Failbetter y creador del 谷xito independiente Sunless Sea (2015) afirmaba en una entrevista a Gameindustry lo siguiente:

Una situaci車n que hemos podido comprobar recientemente en la ca赤da de Telltale Games narrada con detalle por el portal The Verge. Las malas decisiones laborales y un ambiente t車xico de trabajo han destrozado a una empresa ganadora de decenas de premios y considerada un ejemplo para muchos gracias a la calidad de sus primeros t赤tulos.

Conclusi車n

Resumiendo lo expuesto hasta aqu赤, el crunch tiene tres causas fundamentales, la duraci車n y el nivel de producci車n del videojuego, la falta de organizaci車n y las fechas l赤mites y una cultura de trabajo que estimula como positivo absoluto las horas invertidas en el trabajo. Las soluciones propuestas por este reportaje son igual de claras, t赤tulos m芍s cortos, purgados de todo aspecto insustancial y centrados en aquello que quieren contar, eliminar los plazos fijos de publicaci車n y dotar de una mayor libertad en los tiempos de desarrollo adem芍s de tratar de introducir un cambio en la mentalidad y la cultura de trabajo del empleado medio de las empresas de desarrollo de videojuegos.

A la vez tambi谷n est芍 en nuestras manos crear un ambiente favorable a las buenas pr芍cticas laborales como, por ejemplo, no demonizar los retrasos en las fechas de publicaci車n y comprenderlas como algo inherente a todo trabajo amplio con fechas de finalizaci車n impuestos, ejercer presi車n medi芍tica cuando se conozcan estas pr芍cticas igual que se realiza cuando ocurren otros hechos desagradables para alguna de las partes de la comunidad de jugadores, si podemos cambiar el final de un videojuego a trav谷s de la presi車n en redes sociales podemos cambiar las malas pr芍cticas laborales y, por 迆ltimo, contener nuestro consumo de videojuegos y disfrutar de las obras que caen en nuestras manos sin prisas ni empujones por pasar a la siguiente. Nuestro consumo desenfrenado obliga al desarrollo desenfrenado para cubrir nuestra demanda infinita de entretenimiento. Al fin y al cabo todos participamos del videojuego y todos somos responsables de su estado.

Imagen promocional de Assassin´s Creed: Syndicate, un título cuyo tamaño obliga a la hiperespecialización del trabajador y la realización de tareas repetitivas.
Captura de pantalla de Uncharted 2: Among Thieves, un título cuyo desarrollo fue muy exigente con sus trabajadores, de acuerdo a testimonios de su directora, Amy Hennig.
Captura de pantalla de The Wolf Among Us, título desarrollado por Telltale Interactive, una empresa cuyas malas prácticas laborales le han abocado a su decadencia.

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