?Hay demasiados videojuegos?
Exploramos las causas y consecuencias del crecimiento exponencial de la publicaci¨®n de videojuegos en plataformas como Steam o Google Play Store
Durante el a?o 2017 se lanzaron al mercado una media de 21 videojuegos por d¨ªa. Esta cifra tan solo ata?e a la plataforma digital Steam. A ella habr¨ªa que sumarle otros tantos para distintos sistemas como videoconsolas, tel¨¦fonos inteligentes y tabletas junto a otros medios como Gamejolt o itch.io. Si sum¨¢ramos todos estos n¨²meros la cifra resultante ser¨ªa muy superior a 21 videojuegos por d¨ªa. Una cantidad de videojuegos inasumible para una sola persona.
Esta situaci¨®n ha despertado en la actualidad debates en torno al exceso de oferta de videojuegos. Sin embargo este debate viene de atr¨¢s. Anton Savchenko public¨® el 30 de agosto de 2015 un art¨ªculo titulado ?La carrera de ratas hacia la tienda de Steam?. En este trabajo Savchenko examinaba los principales puntos sobre los que girar¨ªan los posteriores debates, multiplicaci¨®n de videojuegos, aumento de la competencia y falta de visibilidad. Posteriormente, Ryan Clark publicaba el 9 de octubre de 2015 un art¨ªculo en Gamasutra titulado ?Los 5 mitos del Indiepocalypse? donde trataba de desmontar las tesis de Savchenko. Unos d¨ªas antes Clark hab¨ªa publicado en su blog personal otro texto bajo el t¨ªtulo de ?Sobre el Indiepocalypse: Qu¨¦ es lo que est¨¢ matando realmente a los videojuegos independientes?. En estos dos trabajos Clark expresaba su escepticismo acerca de la singularidad del videojuego independiente y elaboraba un contexto hist¨®rico donde situaba al exceso de indies dentro de las tendencias de mercado de la industria del videojuego comparando esta situaci¨®n con la sufrida por Atari y su videojuego Pong durante los a?os 80 (1972). El t¨¦rmino tuvo ¨¦xito y su uso fue propag¨¢ndose peri¨®dicamente por la prensa siempre con el mismo objetivo, preguntarse acerca del exceso de oferta de videojuegos y las posibles implicaciones en la industria. Periodistas como Keith Stuart, en el diario The Guardian trataron de explicar durante 2016 el indiepocalypse como el fin del modelo de negocio ?cl¨¢sico? y el origen de algo nuevo:
Otros protagonistas de la historia, como el dise?ador Tim Schafer, tan solo vieron el indiepocalypse dentro de la escena independiente advirtiendo de la ola que estaba comenzando a llenar todos los espacios de la industria, tal y como ¨¦l mismo expresaba en una entrevista para el portal Gamesindustry:
De acuerdo a Stuart y Schafer el videojuego independiente hab¨ªa llegado para demoler el sistema establecido y abrir un nuevo escenario, sin embargo su propio n¨²mero estaba jugando en su contra saturando el mercado. Sobre este punto comenz¨® a bailar el debate hasta hace unos semanas, cuando aparecieron tres textos que volvieron a situar la controversia en el punto de mira de la comunidad. El 28 de septiembre aparec¨ªa en Polygon un brillante art¨ªculo titulado ?Hay demasiados videojuegos. ?Qu¨¦ hacemos ahora?? donde Steven Wright preguntaba a distintos desarrolladores independientes acerca de su trabajo. Uno de ellos, Jordi de Paco, responsable del interesante Red String Club (2018), afirmaba sin ambages que hoy no recomendar¨ªa a nadie que dejara su trabajo para dedicarse por completo al desarrollo de videojuegos y achacaba parte de la culpa a la supuesta burbuja de formaci¨®n. El art¨ªculo segu¨ªa desarrollando la misma cuesti¨®n, la saturaci¨®n del mercado de videojuegos, con los mismos argumentos utilizados hasta la fecha, el n¨²mero de obras publicadas en Steam y en otras plataformas.
D¨ªas m¨¢s tarde aparec¨ªan en el portal Gameindustry un art¨ªculo que trataba de responder al anterior. Publicado el 2 de octubre de 2018 llevaba por t¨ªtulo: ?Es la hora de dejar de animar a los indies?. Su autor, John Warner, situaba de nuevo el foco en los creadores independientes como responsables del exceso de t¨ªtulos en el mercado y pasaba revista, punto por punto, al enorme conjunto de dificultades y problemas que deb¨ªa afrontar cualquier trabajador independiente en la industria del videojuego y conclu¨ªa apreciando un escenario pasado inadvertido en muchas ocasiones, la calidad del trabajo y las perspectivas de futuro de los creadores independientes.
Frente a este trabajo comenzaron a nacer diferentes aproximaciones. En el mismo portal, Gameindustry, aparec¨ªa una recopilaci¨®n de respuestas ofrecidas por distintos responsables de diferentes estudios que trataba de edulcorar esta realidad. Sin embargo, de todas estas experiencias personales que nacieron al socaire de los dos art¨ªculos anteriores nos quedamos con la expresada por Jonathan Prat en la revista espa?ola Gamereport. Prat comparti¨® su experiencia en el desarrollo del videojuego The Fall of Lazarus (2018) de una manera cercana e incluso ¨ªntima con sentencias como:
Este diario del estudio zaragozano No Wand Studios destaca por encima de todos debido a su sinceridad y a un dato que, probablemente, sea compartido por otros muchos videojuegos pero que rara vez se hace p¨²blico, el coste de producci¨®n y el monto recaudado del videojuego. En este caso el t¨ªtulo cost¨® aproximadamente 145.662€ y recaud¨® 4.513€. Este dato es demoledor y explica, mejor que cualquier argumento, el problema que presenta el exceso de videojuegos en el mercado.
Todo lo expresado hasta ahora podr¨ªa resumirse en una peque?a frase, existen demasiados videojuegos independientes y este exceso est¨¢ provocando un empeoramiento dr¨¢stico de las condiciones de trabajo en la industria del videojuego al aumentar, exponencialmente, la competencia. Sin embargo esta frase, y todos los art¨ªculos examinados hasta la fecha, dejan de lado otro aspecto fundamental: la existencia de demasiadas grandes producciones. El foco se ha situado siempre en el escenario independiente y se ha dejado de lado la preocupaci¨®n por las grandes producciones. No obstante este es otro problema asociado. Pongamos por ejemplo el mes de octubre de 2018. Durante estas cuatro semanas aparecen o han aparecido en el mercado digital Amazon FIFA 19 (59,90€, 28 de septiembre), Forza Horizon 4 (70,15€), Assassin?s Creed: Odyssey (64,90€), Call of Duty: Black Ops 4 (64,99€), Soulcalibur VI (64,90€), Just Dance 2019 (54,90€), WWE 2k19 (64,90€) y Red Dead Redemption 2 (61,99€). ?Qu¨¦ bolsillo puede permitirse semejante desembolso? La cifra total de todos estos videojuegos es de 506€, junto a ediciones exclusivas, dispositivos, sistemas y perif¨¦ricos para poder ejecutarlos la cifra total se convierte en astron¨®mica para un trabajador medio. Todos ellos son lanzamientos que, como tendremos ocasi¨®n de ver, monopolizan el inter¨¦s de los medios y el consumidor como consecuencia del desembolso millonario que realizan en mark¨¦ting y eventos. Un hecho que oculta en la penumbra a todos los t¨ªtulos peque?os que no logren destacar por alguna de sus caracter¨ªsticas. Por lo tanto, no solo existen muchos videojuegos independientes, tambi¨¦n existen muchas grandes producciones.
Ante esta realidad podemos afirmar que existen muchos videojuegos, aunque nosotros nos referiremos a este acontecimiento como exceso de oferta. Sin embargo, antes de se?alar la individualidad, singularidad y excepcionalidad del medio del videojuego debemos pararnos durante un momento para situar en contexto estas cifras y para ello debemos acudir a las otras industrias culturales. Si consideramos, por ejemplo, el cine a nivel global encontramos que se producen y lanzan al mercado una cifra a¨²n mayor que de videojuegos. Nigeria y la India ruedan y estrenan m¨¢s de 2.000 pel¨ªculas al a?o seguidos muy de cerca por Estados Unidos, con un total de 800 pel¨ªculas anuales. Delante de estas cifras ha aparecido el mismo debate que se plantea ahora mismo con los videojuegos ?se estrenan demasiadas pel¨ªculas?
Si pasamos a la televisi¨®n las cifras se mantiene igual de altas. Tan solo Netflix planea lanzar m¨¢s de 700 producciones originales en 2018 asumiendo una inversi¨®n de 8 billones norteamericanos de d¨®lares. Unos n¨²meros a los que habr¨ªa que sumar toda la producci¨®n televisa global y que ha despertado el mismo debate ?existen demasiadas series y programas de televisi¨®n?
Dentro de la industria editorial ocurre exactamente lo mismo aunque multiplicado a la en¨¦sima potencia. Durante 2009 se publicaron en Estados Unidos m¨¢s de un mill¨®n de libros, una cifra que triplicaba la recogida para el a?o 2005 y durante este a?o 2018 ya se han publicado m¨¢s dos millones de libros a nivel global. Una realidad que ha suscitado el mismo debate ?existen demasiados libros?
Si nos adentramos en otros campos las cifras son a¨²n m¨¢s mareantes. De acuerdo al libro de Nicholas Mirzoeff, C¨®mo ver el mundo, durante 2012 se hicieron 380.000 millones de fotograf¨ªas y en 2014 un bill¨®n. Adem¨¢s se subieron durante cada minuto a la plataforma digital YouTube cien horas de v¨ªdeo y en 2014, durante cada mes, se consumieron 6.000 millones de horas. Las cifras de creaci¨®n de artefactos culturales y audiovisuales no han cesado de crecer en todo el siglo XXI y se espera que contin¨²e haci¨¦ndolo.
Ante esta situaci¨®n podemos afirmar que no solo hay un exceso de oferta en el medio del videojuego, tambi¨¦n lo hay en el campo del cine, la televisi¨®n, la fotograf¨ªa, el v¨ªdeo o la industria editorial. Ante esta situaci¨®n cabe tratar de encontrar las razones que expliquen esta situaci¨®n y para ello vamos apoyarnos en tres cuestiones principales, la distribuci¨®n y producci¨®n, los h¨¢bitos de los consumidores y las caracter¨ªsticas generales del consumo en nuestro tiempo.
El derecho natural a la abundancia
En los informativos y peri¨®dicos cuando desean ofrecer la sensaci¨®n de crisis, de momentos de zozobra econ¨®mica, ense?an en nuestras pantallas im¨¢genes de supermercados vac¨ªos. Si escribimos en el buscador de Google crisis econ¨®mica en Venezuela de las diez primeras im¨¢genes siete pertenecen a estanter¨ªas vac¨ªas. ?Por qu¨¦ sucede esto? Por la relaci¨®n intr¨ªnseca de dos ideas: prosperidad es igual a abundancia. ?La mera masa de objetos estimula el deseo?, afirmaba el soci¨®logo Richad Sennett en su libro La cultura del nuevo capitalismo.
No es extra?o leer art¨ªculos que defienden la importancia del videojuego, o de cualquier aspecto relacionado, a trav¨¦s del n¨²mero, tanto de unidades existentes como de cifras econ¨®micas recaudadas. Jorge Carri¨®n, en un reciente art¨ªculo para The New York Times titulado ?El Rubius, YouTube y los videojuegos son alta cultura?, contextualizaba la importancia de un personaje como El Rubius a trav¨¦s de su crecimiento exponencial:
Este hecho no es un acontecimiento aislado sino que forma parte de la misma idea antes citada, la abundancia, el n¨²mero, es importante y una muestra clara de prosperidad. Cuantos m¨¢s, mejor. Una t¨¢ctica leg¨ªtima que tambi¨¦n emplean instituciones como la DEV y su Libro Blanco del Desarrollo Espa?ol de Videojuegos en cuyas primeras p¨¢ginas podemos encontrar toda una serie de datos que apuntan a la buena salud de la industria del videojuego en Espa?a en base al n¨²mero, creciente, de estudios de desarrollo, y al n¨²mero, creciente, de videojuegos publicados. Una idea que se encuentran resumida en el siguiente p¨¢rrafo:
La industria del videojuego es relevante porque genera, de una manera progresiva y creciente, unas cifras de recaudaci¨®n que aumentan cada a?o y gracias a ella se ha convertido en una gran fuente de ingresos. El resto, consideraciones culturales, art¨ªsticas, etc., quedan aparcadas y subyugadas a la misi¨®n principal de una empresa, generar riqueza para sus propietarios.
Esta tendencia al crecimiento no es un signo singular e independiente del videojuego sino que es una marca evidente del sistema econ¨®mico vigente. Pensadores como Lipovetsky, Marc Aug¨¦ o Nicole Aubert definen nuestra ¨¦poca hipermoderna como la ¨¦poca del exceso. Podemos mirar a nuestro lado y comprobar como todos los productos est¨¢n creciendo en cuanto a su producci¨®n y distribuci¨®n. Los supermercados llenos y los centros comerciales repletos son signos de riqueza y prosperidad, en cambios, los vac¨ªos y des¨¦rticos son signos de decadencia y pobreza. En resumidas cuentas, la producci¨®n en la econom¨ªa actual siempre tiende al crecimiento, el ¨²nico problema es mantener ese crecimiento.
El crecimiento de los microestudios
Si regresamos de nuevo al Libro Blanco del Desarrollo de Videojuegos en Espa?a, un documento muy ¨²til para conocer el estado de la industria, podemos encontrar dos datos importantes, el primero: desde el a?o 2012 hasta el a?o 2017 se han creado m¨¢s del 50% de las empresas de desarrollo de videojuego espa?olas; el segundo: el 47% de todas las empresas espa?olas de desarrollo de videojuegos est¨¢n compuestas por menos de 5 empleados. Dos cifras que nos arrojan una imagen, la mitad de las empresas espa?olas dedicadas al videojuego tienen menos de cinco a?os de experiencia y est¨¢n compuestas por menos de cinco personas. Esta situaci¨®n nos arroja a un escenario de inestabilidad y precariedad confirmado por otro dato, el 87% de todas las empresas espa?olas dedicadas al desarrollo de videojuegos son consideradas microempresas y manejan presupuestos menores a los dos millones de euros ?c¨®mo pueden sobrevivir estos estudios tan peque?os y con tan poca experiencia laboral? ?Pueden dedicarse por completo, durante a?os, a un proyecto de envergadura o deben lanzar peque?os videojuegos, para dispositivos m¨®viles o cualquier otra plataforma, que puedan servir de parches para su situaci¨®n? El propio Libro Blanco nos da la respuesta, el 64% de las empresas estuvo desarrollando durante 2017 m¨¢s de un juego a la vez (el 22% estuvo desarrollando entre tres y nueve juegos simult¨¢neamente).
Esta situaci¨®n que tiene lugar en Espa?a es extrapolable a otros pa¨ªses, especialmente europeos, la existencia mayoritaria de microempresas dedicadas al desarrollo de videojuegos ocasiona el lanzamiento de muchos productos ligeros y de escasa envergadura al mercado, un sistema de producci¨®n en serie que busca repetir el ¨¦xito del anterior y que ha visto en plataformas como Steam o Google Play Store un lugar de especial inter¨¦s para situar sus juegos debido a la falta de filtros internos, tan solo en Google Play Store hay m¨¢s de 3,5 millones de aplicaciones dispuestas para su descarga y aproximadamente 500.000 mil videojuegos.
En resumidas cuentas, el formato de microempresa precaria y con escasa experiencia laboral favorece el progresivo aumento de videojuegos que sirven para mantener a flote incipientes estudios de desarrollo con menos de cinco integrantes y cinco a?os de vida.
Ahora todos somos artistas (y productores)
Todos nos hacemos autorretratos, algunos con m¨¢s ¨¦xito que otros, sin embargo no todos exponemos nuestras fotograf¨ªas ni nos ganamos la vida con ellas. Todos grabamos v¨ªdeos pero no todos ganamos premios por ello. Todos escribimos pero no todos vemos nuestros escritos en una estanter¨ªa de una librer¨ªa. Todos podemos desarrollar videojuegos pero no todos podemos ganarnos la vida con ellos.
Desde hace unos a?os hasta ahora todos nos hemos convertido en artistas. El tel¨¦fono m¨®vil ha universalizado y, casi, democratizado la fotograf¨ªa y nos ha servido para inundar la red de nuestros retratos. Lo mismo ha sucedido, como defendimos en un art¨ªculo publicado en la revista Bit & Aparte titulado ?El auge del indie. Una perspectiva sociologica y cultural sobre el aumento de la creaci¨®n de videojuegos independientes? en el mundo del videojuego. Con mayor o menor suerte todos podemos desarrollar un videojuego. En este art¨ªculo apuntamos que desde el a?o 2010 ha aumentado considerablemente hasta casi la universalizaci¨®n el acceso a internet en las casas y la propiedad de un ordenador personal por cada n¨²cleo familiar, esto junto a la gratuidad de algunos motores de desarrollo como Adventure Game Studio, Unreal 4, Unity 3D, Twine o Game Maker ha provocado un aumento considerable de t¨ªtulos desarrollados por amateur que han venido a engrosar la lista de videojuegos publicados. Plataformas como la propia Adventure Game Studio est¨¢ repleta de videojuegos creados por una sola persona o varias desde el sal¨®n de su casa y otras, como itch.io o Gamejolt tambi¨¦n.
El amateurismo dentro del desarrollo de videojuegos est¨¢ creciendo a un ritmo destacable gracias, tambi¨¦n, al creciente n¨²mero de GameJams, celebraciones peri¨®dicas donde se debe desarrollar un videojuego en un tiempo acordado. Tan solo durante este fin de semana (13 y 14 de octubre) se han llevado a cabo 69 celebraciones de este tipo. La m¨¢s importante de todas, la Global Game Jam, durante su edici¨®n de 2018, consigui¨® reunir a m¨¢s de 8.600 videojuegos.
Cada d¨ªa podemos encontrar m¨¢s y m¨¢s art¨ªculos y textos que nos prometen crear videojuegos sin saber programar. Esta idea unida a historias de ¨¦xito de creadores que supieron crear videojuegos sin conocimientos inform¨¢ticos estimulan a los ciudadanos para perseguir un sue?o, crear un videojuego. Tal y como afirma el franc¨¦s Gilles Lipovetsky, vivimos en la ¨¦poca del capitalismo art¨ªstico:
Muchos creadores de videojuegos necesitan un segundo trabajo para poder mantener su actividad ?art¨ªstica? y no son pocos los que, al ver una obra de arte contempor¨¢neo, exclaman: ??Eso podr¨ªa hacerlo yo!?. La figura del artista creador se ha trivializado y ahora, todo el mundo, si posee las herramientas necesarias, cree poder llegar a ser considerado as¨ª.
Comprar para mantener
Hasta aqu¨ª hemos observado c¨®mo nuestro propio tiempo favorece el exceso, la estructura empresarial de microestudios potencia la publicaci¨®n de juegos ligeros y el amateurismo inunda la red de sus propias creaciones. Sin embargo, para mantener este mare magnum de oferta es necesaria una presa igual de grande que la ola a contener. Nuestro consumo de videojuegos no deja de aumentar y con esto favorecemos el aumento de la oferta.
Durante los ¨²ltimos meses, e incluso a?os, no han dejado de aparecer en la prensa una serie de noticias y art¨ªculos muy interesantes sobre un tema pertinente: ya no terminamos los videojuegos. Los adquirimos pero no los consumimos. Este hecho ha generado un sinf¨ªn de preguntas en la prensa, en el portal Motherboard Michael Byrne se preguntaba en 2015 ?por qu¨¦ no puedo acabar ning¨²n maldito videojuego?, en Kotaku Mike Fahey nos preguntaba en un lejano 2011 ?Por qu¨¦ no acabas tus videojuegos?, y Mike Diver, de nuevo en Vice, reflexiona sobre ?Por qu¨¦ no acabamos nuestros videojuegos favoritos? Todos ellos llegaban a una serie de conclusiones diferentes que conten¨ªan un aspecto en com¨²n, incid¨ªan en aspectos internos del videojuego, es decir, les resultaba aburrido, demasiado largo, etc., y sin embargo pasaban de puntillas sobre otro tema igual de relevante, el impacto medi¨¢tico nos hace concentrarnos en un videojuego y una vez adquirido, pasamos a centrarnos en el siguiente videojuego. La cobertura medi¨¢tica de cualquier t¨ªtulo es mucho mayor antes de su lanzamiento que despu¨¦s.
En 2011 un art¨ªculo publicado en el peri¨®dico de la CNN afirmaba que nueve de cada diez jugadores no iban a terminar el videojuego en el que se encontraban inmersos en este momento y achacaba este problema a las distracciones que generaban otros est¨ªmulos, como por ejemplo otros videojuegos. Michael J. Sandel, el pr¨®ximo Premio Princesa de Asturias de Humanidades, durante una entrevista a El Pa¨ªs cita a la distracci¨®n como el principal enemigo del saber [y la concentraci¨®n] de nuestro tiempo. Una opini¨®n compartida por otros fil¨®sofos como Byung-Chul Han en su libro En el enjambre o Vicente Verd¨² en su obra El capitalismo funeral: La crisis o la Tercera Guerra Mundial. El ciudadano medio est¨¢ sobresaturado de est¨ªmulos y ha encontrado en el consumo un lugar donde aferrarse. Esta idea se materializa a la perfecci¨®n con el siguiente ejemplo ?cu¨¢ntos videojuegos tienes en Steam y a cu¨¢ntos has dedicado m¨¢s de dos horas? Probablemente el resultado de esta simple divisi¨®n nos ense?e que adquirimos pero no consumimos videojuegos.
Esta preocupaci¨®n ya ha asaltado a los desarrolladores independientes que tratan por todos los medios llamar nuestra atenci¨®n. Ryan Clark, creador de t¨ªtulos como Crypt of the Necrodancer, ofrec¨ªa hace muy poco en el portal Gamasutra las claves para crear un ¨¦xito indie, ser capaz de crear un gancho que interese al consumidor. ?Enganchar? al consumidor y llamar su atenci¨®n se considera primordial para ser capaz de asomar la cabeza entre la marea de lanzamientos diarios. Una situaci¨®n que es muy complicada de conseguir y que, como el propio Clark afirma, afecta a la mayor¨ªa de desarrolladores independientes, quienes no logran extraer beneficios de su trabajo y acaban por abandonar o dedicarse a otras gestiones dejando su t¨ªtulo en manos de bundles o compilaciones de productos que terminan por desvalorizar todo su esfuerzo y abocar a la obra en cuesti¨®n a la biblioteca interminable de cualquier plataforma digital.
Una situaci¨®n de la que parten desde el comienzo en desventaja debido al gasto en mark¨¦ting de grandes empresas y la capacidad de estas por provocar espect¨¢culo, tanto dentro como fuera del t¨ªtulo. Presentaciones de videojuegos convertidas en fiestas, eventos privados con viajes pagados, situaciones ventajosas en las ferias y tiempo de exposici¨®n en televisi¨®n y publicidad permiten crear un embudo donde tan solo los m¨¢s grandes pueden entrar. Hace muy poco pudimos observar en la calle Gran V¨ªa de Madrid enormes carteles con publicidad de Red Dead Redemption 2, una decisi¨®n comercial que muy pocas empresas pueden llevar a cabo y que reducen, a¨²n m¨¢s, la escasa visibilidad del escenario independiente concentrado el consumo en determinados videojuegos. Tan solo en Espa?a, durante el mes de septiembre, llegaron a venderse m¨¢s de 240.000 unidades de FIFA 19, gracias tambi¨¦n a la inmensa popularidad del f¨²tbol en nuestro pa¨ªs.
En definitiva, cada vez compramos m¨¢s videojuegos pero cada vez consumimos menos videojuegos. Este hecho repercute en el aceleramiento de los procesos de producci¨®n de las grandes desarrolladoras abonadas al lanzamiento anual, a las condiciones de trabajo de los asalariados en estas mismas empresas, en el aumento de las campa?as de m¨¢rquetin para poder destacar entre ellos y un aumento de la espectacularidad t¨¦cnica y tecnol¨®gica de todos los productos que obligan a renovar los sistemas de ejecuci¨®n, videoconsolas y ordenadores conformando, los grandes desarrolladores, una especie de aristocracia del videojuego que relega a un segundo lugar a los que se encuentran por debajo, cuya m¨¢xima aspiraci¨®n es observar el paisaje desde la cima.
Conclusiones
?Hay muchos videojuegos? Tras todo lo escrito, y todo lo le¨ªdo, podemos afirmar que no existen muchos videojuegos en relaci¨®n a las pel¨ªculas, las series de televisi¨®n, las fotograf¨ªas o las canciones que existen en el mundo. La tendencia al exceso es algo caracter¨ªstico de nuestro tiempo y en el caso del videojuego se encuentra fomentado por el sistema de producci¨®n, peque?as empresas con pocos trabajadores que tienen que lanzar muchos videojuegos peque?os para sobrevivir, gigantescas empresas con fort¨ªsimas inversiones que deben realizar entregas anuales o abonarse a los modos online para poder mantener el equilibrio entre gasto y beneficio y amateurs que aprovechan la universalizaci¨®n y democratizaci¨®n de las herramientas de creaci¨®n para lanzar sus propios t¨ªtulos; y el sistema de consumo, donde los jugadores, sobre estimulados, compran cada vez m¨¢s juegos y juegan cada vez menos, reduciendo el tiempo ¨²til, y rentable, del videojuego en cuesti¨®n y obligando a las empresas a acelerar el proceso de producci¨®n.
?Es positivo este formato? Depende. Casos como el de Telltale y su desequilibrio en cuanto a inversi¨®n y beneficio, junto a las pr¨¢cticas laborales de la empresa, han sacado a la luz toda una serie de elementos negativos con respecto a este sistema que ser¨ªa beneficioso para todos examinar y toma nota. Sin embargo no es nuestro papel pontificar sobre ninguna opci¨®n sino permitir al lector extraer una conclusi¨®n sobre todos estos hechos.
?Existen alternativas? Por supuesto. Sin embargo no creemos que sea nuestro papel interpelar al lector con opiniones sobre c¨®mo deber¨ªa ser la industria del videojuego en un futuro. Por ello dejamos que sean los datos expuestos y las fuentes citadas las que hablen por s¨ª solas.