Especial - Parte 2

Historia del FPS: 1998 y 1999, dos a?os que hicieron historia

Segunda parte del reportaje especial sobre la historia de los videjuegos de disparos en primera persona centrado en dos a?os, 1998 y 1999, un momento clave

Historia del FPS: 1998 y 1999, dos a?os que hicieron historia

Entre el a?o 1992 y 1993 nacieron los FPS. Entre el a?o 1998 y 1999 alcanzaron su forma definitiva. En 1998 apareci車 en el mercado Half-Life y tras 谷l, nada volvi車 a ser igual en los videojuegos de disparos en primera persona. Un a?o antes, durante 1997, hab赤a aparecido en el mercado GoldenEye 007 y con 谷l el FPS se hab赤a expandido con 谷xito a las videoconsolas mientras la visi車n del g谷nero ofrecida por id Software daba sus 迆ltimos coletazos con ejemplos como Blood, el irreverente Redneck Rampage, Hexen II, Quake II o Shadow Warrior. Durante el siguiente a?o, 1999, la tendencia iniciada por Half-Life sigui車 su camino marcando un antes y un despu谷s gracias a System Shock 2 y Medal of Honor, t赤tulos que apostaron irremediablemente por narrar una historia a trav谷s de la primera persona y los disparos. Adem芍s, la aparici車n de Unreal Tournament, Quake III Arena y Counter-Strike cambi車 el apartado multijugador para siempre y establecieron la primera base desde la que el g谷nero ascender赤a a la cima de la popularidad y los deportes electr車nicos.

Construyendo un nuevo FPS: GoldenEye 007

El videojuego de disparos en primera persona protagonizado por James Bond consigui車 adaptar el g谷nero, hegem車nico en ordenadores, a videoconsolas. Gracias a su 谷xito, de acuerdo a Tristan Donovan en su libro Replay, ayud車 a Nintendo a vender m芍s de treinta millones de Nintendo 64. Hasta ahora Wolfenstein 3D, Doom, Quake, etc., se hab赤an lanzado primero en PC y despu谷s, una vez hab赤an sido probados con 谷xito, se adaptan a videoconsolas. GoldenEye 007 cambi車 esta tendencia y se public車 de manera exclusiva para la videoconsola de Nintendo.

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El trabajo del estudio brit芍nico Rare tambi谷n sirvi車 como puente entre los t赤tulos ambientados en mundos fant芍sticos o ciencia ficci車n y escenarios realistas. GoldenEye 007 es un claro antecedente de videojuegos como Half-Life o System Shock 2 gracias a las innovaciones que supo aportar al g谷nero como, por ejemplo, la variedad de objetivos dentro de una misma misi車n que pod赤an ser cumplidas mediante diferentes m谷todos como el s赤gilo o un enfrentamiento m芍s directo. Tambi谷n aport車 mec芍nicas que se convertir赤an en habituales como recargar el arma, usar diferentes objetos para cumplir con 谷xito los distintos niveles, eliminar los 赤tems para recuperar los puntos de vida, utilizar diferentes tipos de munici車n o provocar un da?o diferente de acuerdo a la parte del cuerpo en la que impactaba la bala. E incluso represent車 elementos heterodoxos que no pasar赤an la criba del tiempo como la introducci車n de personajes civiles que pod赤an ser abatidos por el jugador.

GoldenEye 007 abri車 las puertas de las videoconsolas para los FPS exclusivos y permiti車 la llegada de grandes t赤tulos como Perfect Dark (2000) y el nuevo trabajo de Romero ya fuera id, Daikatana (2000), t赤tulos que, con el paso del tiempo, han logrado convertirse en juegos de culto. Sin embargo Nintendo no tardar赤a en centrarse en otro tipo de t赤tulos y los FPS m芍s populares acabar赤an en otras videoconsolas como Xbox y Halo: Combat Evolved (2001), el primer gran FPS exclusivo para videoconsolas, y Medal of Honor (1999) para PlayStation, uno de los t赤tulos llamados a hacer historia.

El nuevo referente del FPS: Half-Life

Half-Life es, probablemente, el FPS m芍s importante de la historia. Wolfenstein 3D cre車 el g谷nero, Doom lo alz車 a la popularidad y Half-Life demostr車 su capacidad. En 1996 dos antiguos trabajadores de Microsoft abandonaron sus puestos de trabajo para iniciar una nueva compa?赤a, Valve. Justo antes de cambiar su rumbo hicieron una visita a las oficinas de id y consiguieron el c車digo de Quake. Una vez que ten赤an los derechos en la mano formaron una nueva empresa, justo el d赤a de la boda de Newell.

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Durante su primer a?o como trabajadores independientes Mike Harrington y Gabe Newell comenzaron a emplear el motor de desarrollo de Quake para desarrollar su propio t赤tulo de disparos en primera persona. Su primera idea fue homenajear a Doom creando una obra de suspense y terror. Sin embargo el proceso se alarg車 m芍s all芍 de lo esperado y acabaron modificando m芍s del 70% del c車digo original del motor de desarrollo, tal y como afirmaban en una antigua entrevista ofrecida a Gamespot.

El t赤tulo pas車 por una serie de pasos y modificaciones que tuvieron como centro de gravedad el trabajo de id y la novela de Stephen King, The Mist. Newell acababa de terminar la novela y el escenario que presentaba le impact車, una base militar secreta en la que ocurren ?cosas? tras un gran banco de niebla donde se esconden bestias y monstruos. Trabajaron r芍pido, asustados por verse atrapados en un desarrollo que no terminara nunca. Su intenci車n era lanzar un videojuego de ?clase B? que les ayudara a iniciar su andadura empresarial. Sin embargo, aunque la rapidez por ver su producto en las estanter赤as les alentara a correr en el desarrollo modificaron un concepto clave que cambiar赤a por completo el futuro del g谷nero, en lugar de hacer una historia en torno al juego decidieron hacer un juego en torno a una historia. La primac赤a de la trama y la relegaci車n del aspecto tecnol車gico es la clave de Half-Life y la raz車n de su existencia, es el aspecto que lo convierte en referente e hito dentro de la industria. La visi車n de id se encontraba en las ant赤podas. El propio Carmack hab赤a mencionado en m芍s de una ocasi車n que la historia de un videojuego importaba tanto como la historia de una pel赤cula pornogr芍fica. El propio Newell era consciente de la novedad que representaba su decisi車n tal y como afirm車 en una entrevista ofrecida a Gamespot:

La herencia de id segu赤a siendo muy poderosa. Valve era consciente de la necesidad de diferenciarse y cuando se le present車 la disyuntiva entre programaci車n o dise?o, entre Carmack o Romero, eligieron el dise?o, eligieron la opci車n de Romero. Newell contrat車 al novelista Marc Laidlaw para ayudar a perfilar la historia y los personajes y permiti車 a los dise?adores formar parte del desarrollo del videojuego en lugar de reservarlos para la elaboraci車n de los niveles una vez el trabajo ya estaba hecho. Esto les permiti車 innovar en cuanto a la narrativa del t赤tulo, que iba desgran芍ndose en peque?as pistas a medida que el personaje jugador, el graduado en el MIT, Gordon Freeman, se adentraba en la oscuridad del centro de investigaciones Black Mesa, en Arizona. Con toda esta serie de innovaciones consiguieron que el jugador no controlara un arma voladora sino a un personaje que sintiera y por el que sentir empat赤a y preocupaci車n, Gordon Freeman no era Doomguy.

Durante su presentaci車n en el E3 de 1997 fue considerado el ?siguiente gran juego? y premiado como el mejor t赤tulo de la feria, aun cuando no hab赤an ense?ado m芍s que dos capturas y demostraciones tecnol車gicas del motor de desarrollo. Sin embargo, rodeado de los herederos de Quake, Half-Life destacaba por encima de ellos debido a sus diferencias, unas diferencias que fueron menospreciadas por figuras tan relevantes como Carmack, uno de los fundadores del g谷nero. Este empuj車n les llev車 a medir el trabajo realizado y cambiar por completo gran parte del t赤tulo. Durante el siguiente E3 confirmaron su 谷xito alcanzado un 谷xito inesperado tanto de cr赤tica como de p迆blico y consiguieron terminar una demostraci車n del t赤tulo que, sin saber exactamente como, acab車 por filtrarse. Half-Life, durante septiembre de 1998, apareci車 en muchas p芍ginas de descarga de videojuegos y figuras de la talla de Romero y Carmack pudieron disfrutar del veinte por ciento del t赤tulo. Las conclusiones a las que llegaron, tanto los dos fundadores del g谷nero FPS como el p迆blico en general fueron un芍nimes, hab赤a nacido un nuevo cl芍sico.

Los primeros veinte minutos de Half-Life ilustraron la ruptura del t赤tulo con la tradici車n del g谷nero. En los primeros compases del t赤tulo Freeman, el protagonista, se adentra en Black Mesa mientras espera al monorra赤l que ha de llevarle al coraz車n del laboratorio. En Doom, o cualquier otro FPS cl芍sico, habr赤amos acabado con la vida de decenas de monstruos durante ese tiempo, sin embargo, en el trabajo de Valve observamos los escenarios mientras no podemos hacer nada, salvo mirar. Durante ese tiempo nos adentramos en la trama, conocemos a los personajes y nos familiarizamos con el escenario y los movimientos del personaje. Ning迆n otro FPS anterior hab赤a hecho tal cosa. La ausencia total de escenas cinem芍ticas en el t赤tulo y el desarrollo de la trama a trav谷s de las acciones del jugador y la exploraci車n del escenario se convirti車 en una de las principales diferencias con respecto a otros t赤tulos enfocados en contar historias. Ahora la trama no se presentaba de manera al車gena a la partida mediante grabaciones, men迆s o diarios, sino que el propio juego, a trav谷s de im芍genes interactivas que el jugador protagonizaba, te la iba mostrando. Un avance fundamental para el g谷nero y para el medio.

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En noviembre de 1998 Half-Life apareci車 en las estanter赤as y durante el resto del a?o cosech車 innumerables premios y alt赤simas puntuaciones que revalidaron la popularidad del trabajo de Valve. Todo ello acompa?ado de unas envidiables cifras de venta. Tras este 谷xito arrollador el estudio y la distribuidora, Sierra, no tardaron en iniciar una carrera acompa?ada de adaptaciones a videoconsolas, expansiones, secuelas y productos paralelos entre los que destac車 Counter-Strike.

Counter-Strike naci車 como una modificaci車n amateur de Half-Life llevada a cabo por Minh Lee y Jess Clife en 1999. Estos dos desarrolladores no profesionales eliminaron cualquier atisbo de historia o trama en su juego y mantuvieron lo esencial, un escenario, una bomba que hab赤a que plantar o desactivar y dos equipos, terroristas y contra terroristas, b芍sicamente, el juego de ladrones y polic赤as llevado a un espacio virtual.

Fue lanzado al mercado en el a?o 2000, cuando Valve adquiri車 sus derechos y lo public車 en su plataforma digital Steam. Con esta decisi車n convirtieron el pasatiempo de dos amigos y una modificaci車n hecha por aficionados en un fen車meno global que estallar赤a durante los primeros a?os del siglo XXI y confirmar赤a el potencial del g谷nero como espect芍culo de masas dentro de competiciones regladas e incluso profesionales. Sin embargo Counter-Strike no hubiera sido posible sin el 谷xito que alcanzaron Unreal Tournament y Unreal durante el a?o 1999 y el a?o 2000.

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Half-Life demostr車 la capacidad del g谷nero para narrar historias, su idoneidad para generar mundos detallados y complejos, la profundidad de la narrativa que pod赤a implementarse en cada t赤tulo y, en definitiva, la potencia en todos los sentidos, mec芍nica, narrativa, dise?o, tecnolog赤a, etc., del FPS dentro de la industria del videojuego.

La vanguardia del FPS: System Shock 2

System Shock 2 podr赤a considerarse un RPG o podr赤a considerarse un FPS complejo basado en el disparo que recurre a elementos del rol para conformar su mundo. System Shock 2 es la obra maestra de Looking Glass Studios, con el perd車n de Ultima Underworld: The Stygian Abyss, y la obra maestra de Irrational Games, con el perd車n de BioShock (2007).

System Shock 2 es el padre de BioShock. El trabajo de Ken Levine, la mente detr芍s de Rapture, comenz車 en Looking Glass durante el desarrollo de Thief: The Dark Project (1998) pero tras separar sus destinos en 1998 fund車 una nueva empresa, Irrational Games. Tras el fracaso de sus primeros proyectos acept車 trabajar junto a Looking Glass en el desarrollo de un nuevo t赤tulo. ?ste basar赤a todo su potencial en tres claves, la omnipresencia de SHODEN, la antagonista, y su continua interacci車n con el jugador, los registros y correos electr車nicos a trav谷s de los cuales se narra la trama y la complejidad del mundo que presentaban al jugador.

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El elemento m芍s trabajado del t赤tulo fue el enemigo, la inteligencia artificial SHODEN. En el primer juego esta era el enemigo principal y aparec赤a durante toda la partida manejando todos los elementos inform芍ticos del escenario como c芍maras y torretas o implantes. El cambio que intent車 implementar Levine fue cambiar su presencia y convertirla en omnipresencia. La soluci車n que idearon fue convertir a SHODAN en aliada del jugador durante su lucha contra un enemigo com迆n, The Many. Este nuevo rumbo, que iba transform芍ndose durante el resto de la partida mientras pasaba de aliada a enemiga, fue uno de los aspectos claves del t赤tulo y apareci車, de nuevo, en BioShock, donde Atlas manipula al jugador y lo confunde ofreci谷ndole falsas im芍genes de quien es, realmente, el verdadero antagonista.

Este juego de espejos, esta construcci車n barroca fue la aportaci車n clave de System Shock 2 al g谷nero. La complejidad de su trama, la riqueza de su contexto, la forma en la que la historia se iba descubriendo fue una revoluci車n para el g谷nero. Sin embargo su 谷xito fue muy moderado por razones cronol車gicas. Como ya ocurri車 con su predecesor, que apareci車 durante los mismos a?os que nacieron los juegos c芍sicos de disparos en primera persona, System Shock 2 apareci車 junto a Half-Life (1998).

La coincidencia de los dos trabajos supuso un verdadero quebradero de cabeza para los desarrolladores porque no quer赤an que, de nuevo, se confundiera su juego con un t赤tulo de disparos en primera persona al uso. La tecnolog赤a desarrollada por Valve se enfoc車 al aspecto gr芍fico y, aunque la historia y la narrativa fueron dos de los aspectos que m芍s brillaron, no permit赤a ninguna elecci車n al jugador. La trama del t赤tulo de Valve se desarrollaba de una manera lineal que no permit赤a ninguna decisi車n, no como ocurr赤a en System Shock 2. La soluci車n que ide車 Looking Glass e Irrational Games fue incidir en los elementos de rol introduciendo elementos como estaciones donde poder aumentar las habilidades del personaje.

System Shock 2, una vez pasados los a?os, ha logrado convertirse en un videojuego de culto. El trabajo de Doug Church y Ken Levine ha conseguido ese estatus gracias a la complejidad de su contexto y de su trama. Fue alabado por su historia, por su capacidad de ofrecer partidas radicalmente diferentes con cada personaje, por la libertad que ofrec赤a al jugador para solucionar los diferentes conflictos que se le presentaban, as赤 como por el juego de luces y sombras de la estaci車n especial o los maravillosos efectos de sonido que a?ad赤an m芍s profundidad a la historia y el ambiente. Sin embargo, otro de los grandes logros de la aventura de SHODAN es la introducci車n de diferentes niveles de lectura asociadas a la corriente tem芍tica donde se enmarca, el cyberpunk.

La corriente cyberpunk, tanto en la literatura como en el cine, se basa en la presentaci車n de sociedades carcomidas por la propiedad privada y las grandes corporaciones donde todo rastro de gobierno y Estado ha desaparecido. En estos escenarios los hackers se convierten en h谷roes enfrentados al orden digital autoritario. Bajo este conflicto se esconde una lucha mucho m芍s esencial a nuestros ojos ?d車nde comienza y d車nde acaba nuestra libertad? ?D車nde est芍n los l赤mites del control del gobierno? Estos temas se encuentran presentes dentro de System Shock 2, de hecho, dentro del manual f赤sico del juego podemos encontrar la siguiente frase: ?la burocracia se ha convertido en el lema del d赤a, y el desarrollo tecnol車gico ha frenado hasta gatear porque todo tiene que ser sellado y contrasellado por triplicado?. El juego, poco a poco, se posiciona como un manifiesto contra las grandes corporaciones y a favor de la libertad personal. En System Shock 2 comprobamos como la labor del hombre, la tecnolog赤a, puede a volverse en su contra. SHODEN es un HAL 9000 violenta y despiadada. No es ning迆n secreto que una de las grandes influencias de System Shock 2 es 2001: Una odisea en el espacio (1968). Sin embargo SHODEN va un paso m芍s all芍, mientras HAL 9000 comienza a destruir a su tripulaci車n por una malfunci車n de su sistema que acaba por ser arreglada, la inteligencia artificial de System Shock 2 lo realiza de manera voluntaria y consciente, ella quiere convertirse en Dios.

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Dentro de cada partida el jugador se enfrenta a diferentes preguntas acerca de s赤 mismo, como la cuesti車n del yo, ?sigo siendo la misma persona si me injertan implantes tecnol車gicos? ?Y en el ciberespacio, sigo siendo yo? System Shock 2 mantuvo los implantes como forma de mejorar las capacidades f赤sicas. Las mejoras tecnol車gicas del cuerpo del protagonista dentro de la partida cumplen una funci車n simb車lica, representan la creaci車n del personaje por SHODEN, durante la partida podemos escuchar, en una ocasi車n, afirmar lo siguiente,: ?Cada implante [que te d赤] te elev車, cada l赤nea de c車digo en tus subs赤stemas te eleva desde tu asquerosa carne, quiz芍s tu tengas potencial?.

La complejidad de la trama, la introducci車n de diferentes capas de lectura, la estilizaci車n del formato de FPS y su combinaci車n con el RPG fueron elementos claves que han aupado a System Shock 2 a la categor赤a de referencia abriendo un camino que recorrer赤an grandes t赤tulos del g谷nero como Deus Ex (2000) o, especialmente, BioShock.

El FPS se marcha a la guerra: Medal of Honor

Medal of Honor fue creado por Steven Spielberg y desarrollado por su estudio DreamWorks Interactive. Su elaboraci車n corri車 en paralelo a Salvar al Soldado Ryan(1998). Spielberg y su equip車 comenz車 a trabajar en 谷l durante noviembre de 1997. El objetivo del director era alcanzar a la audiencia que iba a quedarse fuera de las salas de cine debido a la calificaci車n +18 de su pel赤cula.

La recepci車n de Medal of Honor supuso el 谷xito total de los FPS. Tras su salida el videojuego fue apoyado por pol赤ticos, instituciones como la hom車nima Medalla de Honor o grupos de veteranos militares. Su 谷xito fue tal que inaugur車 una tendencia de t赤tulos ambientados en la Segunda Guerra Mundial que acab車 por dominar el g谷nero hasta 2007 y resucitar en 2017.

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La trama cobr車 forma gracias a la colaboraci車n de Spielberg con Dale Adam Dye Jr., oficial retirado de la marina estadounidense y consejero del director estadounidense para la pel赤cula Salvar al Soldado Ryan. A la labor de asesoramiento hist車rico se sumaron otros personajes de reconocida popularidad como el historiador Stephen E. Ambrose. Medal of Honor est芍 ambientado en los dos 迆ltimos a?os de la guerra en Europa, mediados de 1944 y 1945 y sigue los pasos del 谷xito literario de Ambrose Band of Brothers(1992). El personaje jugador es el teniente estadounidense Jimmy Patterson, un antiguo piloto de aviones de transporte que fue reclutado por la OSS, el germen de la CIA y la antigua oficia de servicios secretos estadounidense durante la guerra. El objetivo del videojuego lo define cada misi車n, herencia de los t赤tulos de id y en clara oposici車n a la tendencia inaugurada por Half-Life.

Otro de los grandes logros de Medal of Honor fue crear una versi車n de la Segunda Guerra Mundial que va a convertirse en la hegem車nica dentro del videojuego. Una versi車n que va a ser adaptada y reproducida por todas las adaptaciones digitales de la guerra bajo la forma de FPS. En 1997 las historias y tem芍ticas de los FPS m芍s populares se encontraban dentro de la ciencia ficci車n. El 谷xito de Doom(1993) y todas sus secuelas y productos derivados, Star Wars: Dark Forces(1995), Duke Nukem 3D (1996), Quake(1996) o Half-Life(1998) marcaban el camino a seguir. Crear un t赤tulo ambientado en la historia y que este tuviera visos de verosimilitud era considerado un reto. Paul Hirschmann, productor y escritor de Medal of Honor era consciente de este problema:

El hecho que no pod赤a prever Hirschmann era el estallido de cintas ambientadas en la Segunda Guerra Mundial que provoc車 el 谷xito de Salvar al Soldado Ryan, La Delgada L赤nea Roja(1998), U-571(2000), Windtalkers (2001), Pearl Harbour(2001), la miniserie emitida por HBO y creada por Steven Spielberg y Tom Hanks Hermanos de Sangre(2001) o La Guerra de Hart(2002) recuperaron para la cultura popular la segunda conflagraci車n mundial.

Medal of Honor supuso la primera piedra dentro de la conversi車n de la Segunda Guerra Mundial en una tem芍tica popular para los videojuegos. Una popularidad que fue aprovechada para ?educar? hist車ricamente a sus usuarios. Peter Hirschmann, productor del videojuego, no dudaba en afirmar que:

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Sin embargo Medal of Honor ofrec赤a una 谷poca pasada por el filtro del videojuego y los t赤tulos de disparos en primera persona. Durante la partida el jugador nunca ver芍 la sangre y los soldados muertos, pasado el tiempo, desaparecer芍n del escenario sin dejar rastro. No aparece ning迆n civil y el personaje jugador, convertido en soldado-h谷roe-ciudadano, logra acabar en solitario con el r谷gimen nazi entre otras muchas licencias nacidas de dos causas, adaptar el conflicto a la sociedad del siglo XXI y crear un producto de consumo de masas que pudiera ser adquirido y disfrutado por la mayor cantidad de p迆blico posible. Esta faceta, adaptar el conflicto a los valores del presente, se encuentra visible en una an谷cdota relacionada con su t赤tulo.

La Medalla de Honor es la condecoraci車n militar m芍s prestigiosa de los Estados Unidos. Los dirigentes de The Congressional Medal of Honor Society, un grupo de veteranos de guerra responsables de otorgarla de acuerdo a criterios relacionados con la ?valent赤a e intrepidez con riesgo de la propia vida, m芍s all芍 de la llamada del deber, estando en combate contra un enemigo de los Estados Unidos?, interpuso una queja a DreamWorks Interactive para que cambiaran el nombre ya que tem赤an que el videojuego empa?ara el prestigio de la instituci車n. La soluci車n a este problema la encontr車 Peter Hirschmann. Invit車 a los responsables de la medalla al estudio para que pudieran ver el videojuego por s赤 mismos. Paul Bucha, presidente de la Congressional Medal of Honor Society, recorri車 la empresa y se entrevist車 con los trabajadores. Cuando regres車 con sus compa?eros no solo retir車 la queja sino que apoy車 y promocion車 el videojuego debido a los valores que este defend赤a. Esta an谷cdota muestra como los valores e ideas que aparecen en Medal of Honor se encuentran en consonancia con aquellas m芍s respetadas y defendidas por grupos tan conservadores en cuanto a su sentido del pasado de Estados Unidos como las instituciones militares.

Otro de los elementos m芍s importantes que aport車 Medal of Honor al escenario del videojuego fue la figura del soldado-h谷roe-ciudadano. En Half-Life el protagonista era un civil abocado a las armas. En System Shock 2 el jugador pod赤a elegir entre distintos personajes que carec赤an de trasfondo. En los t赤tulos cl芍sicos de id el protagonista era el arma. Durante las d谷cadas anteriores el personaje jugador era un ente abstracto. Wolfenstein 3Dfue el primero en dar la vuelta a este escenario y presentar un personaje con agenda y motivaciones particulares. Medal of Honor retom車 este legado y al sumergirse en las adaptaciones cinematogr芍ficas del conflicto emergi車 como videojuego protagonizado por el soldado-h谷roe-ciudadano arquet赤pico.

Todas estas caracter赤sticas nos permiten hablar de Medal of Honor como otro de los hitos del FPS. El t赤tulo de Spielberg cosech車 un 谷xito abrumador, supo conectar con la cultura popular de la 谷poca y alcanz車 unas cotas de popularidad inusitadas para el g谷nero de los FPS durante una 谷poca en la que el tiroteo de Columbine empa?車 el prestigio y la imagen de los videojuegos. Cre車 una versi車n de la Segunda Guerra Mundial que sigue viva en los t赤tulos actuales e inaugur車 una tendencia continuada por otros grandes del g谷nero como Call of Duty (2003) o Battlefield 1942 (2002).

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La conquista del multijugador: Unreal Tournament y Quake III Arena

En la primera parte de este trabajo pudimos comprobar como el desarrollo de Quake acab車 en desastre para id Software. Carmack no pudo alcanzar el objetivo perseguido. Quake deb赤a haber sido una revoluci車n para el g谷nero pero acab車 sus d赤as como una continuaci車n de Doom. Quake II (1997) mantuvo el mismo perfil y sigui車 presentando una trama para un solo jugador que pasada a un discreto segundo plano ante el apabullante, para la 谷poca, espect芍culo audiovisual. El peso fuerte de Quake II era el apartado multijugador y fue este el que llev車 al t赤tulo de id Software a recaudar grandes cantidades de dinero ya que, para 2001, el videojuego, distribuido por Activision, hab赤a conseguido vender m芍s de un mill車n de unidades.

La gran baza de Quake II fueron las partidas en l赤nea entre 32 jugadores de forma simult芍nea. De forma simult芍nea al 谷xito de Quake II se form車 a su alrededor la Liga Profesional de Ciberatletas (The Cyberathlete Professional League), uno de los primeros intentos por conformar un espacio de competeciones profesionales a trav谷s del videojuego y, concretamente, a trav谷s de Quake II. Todo esto empujo a Carmack a plantear su pr車ximo t赤tulo como un videojuego exclusivamente multijugador dejando de lado cualquier atisbo de trama o contexto. Quake III ser赤a puro espect芍culo audiovisual y tecnol車gico. Quake III ser赤a el videojuego de Carmack, tal y como narra David Kushner en su libro Masters of Doom: How Two Guys Created an Empire and Transformed Pop Culture (2003).

Kushner tambi谷n narra durante esta parte la presi車n a la que se vio sometida id Software como consecuencia de los terribles acontecimientos perpetrados en Columbine. De hecho, ocho d赤as antes del tiroteo hab赤a ocurrido otro en Paducah, Kentucky, y los padres de los tres estudiantes asesinados hab赤an demandado a varias compa?赤as de desarrollo de videojuego por un monto total de 130 millones de d車lares que tuvieron que pagar. Los abogados de la empresa aconsejaron a Carmack y al resto de empleados que no tomaran parte en los acalorados debates que se estaban produciendo en los medios de comunicaci車n. Id Software se refugi車 en el trabajo y sigui車 desarrollando Quake III Arena, pero ahora, con una duda sobre la cabeza ?seguir赤an teniendo 谷xito este tipo de juegos?

El 谷xito atronador Half-Life, un FPS basado por completo en la historia, provoc車 el miedo en las oficinas de id. Su nuevo t赤tulo no iba contar con trama. No iba a narrar nada. Solo habr赤a disparos y saltos entre decenas de jugadores dentro de escenarios. La tensi車n dentro del estudio era palpable, especialmente cuando en 1999 pudieron asomarse a Unreal Tournament, un t赤tulo desarrollado por Epic Games y antiguos trabajadores de id que persegu赤a el mismo objetivo que Quake III Arena, prescindir de la trama y reunir a los jugadores entre escenarios bien dise?ados y gr芍ficos de 迆ltima generaci車n. La primera idea que atraves車 la mente de los trabajadores de id fue que Epic Games hab赤a robado la idea de id. Por supuesto Epic neg車 las acusaciones y sigui車 trabajando en su t赤tulo, una obra que competir赤a de t迆 a t迆 con el trabajo de id al ser publicada tan solo una semana antes que Quake III Arena.

La recepci車n de la cr赤tica fue muy positiva. La mayor赤a de los medios alabaron la rapidez y la fluidez del rendimiento de cada partida. Su apariencia audiovisual fue el aspecto m芍s destacado. Sin embargo las comparaciones con Half-Life comenzaron a aparecer y la sombra de los dem芍s trabajos de id comenz車 a ser alargada. La falta de originalidad era evidente y muchos comenzaron a criticar esta ausencia. Sin embargo todos coincidieron en situar al apartado multijugador como la mejor baza del juego. Las ventas acompa?aron aunque no sorprendieron. A finales del a?o 2000 hab赤a conseguido vender 168.000 copias y recaudar 7,65 millones de d車lares. N迆meros que sit迆an a Quake III Arena lejos de los grandes 谷xitos de id aunque en este t赤tulo hab赤a que tener en cuenta un hecho evidente, era necesario contar con una l赤nea de internet en casa para poder disfrutarlo de la manera m芍s apropiada y conseguir esas cifras durante el a?o 1999 y 2000 con ese requisito previo era todo un acontecimiento. Los videojuegos en l赤nea comenzaban a ser rentables, como hab赤a demostrado Ultima Online (1997) y EverQuest (1999).

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En el otro lado del cuadril芍tero Unreal Tournamnt hab赤a cosechado mejores cifras de recaudaci車n. Frente a las 168.000 copias de Quake III Arena el t赤tulo de Epic Games hab赤a conseguido vender 234.000 unidades y unos beneficios de 8,94 millones de d車lares. La batalla hab赤a sido re?ida pera el nuevo contendiente hab赤a superado a su maestro. Entre la cr赤tica el juego fue recibido con entusiasmo y las notas alcanzaron, en su mayor赤a, el sobresaliente contando, hoy en d赤a, con una puntuaci車n en Metacritic de 92 sobre 100. Uno de los aspectos que m芍s destacaron de Unreal Tournament fue su dise?o de niveles. Mientras que en el juego de id el motor de desarrollo y la apariencia audiovisual hab赤a sido la principal preocupaci車n, dejando de lado el dise?o de niveles, los trabajadores de Epic Games se hab赤an volcado en crear niveles que lograran ser divertidos y atraparan al jugador durante horas. Y, mientras que en Quake III Arena , la inteligencia artificial de los ?bots? contra los que luchaba el jugador en el modo solitario hab赤a sido un problema que hab赤an resuelto a 迆ltima hora en Unreal era todo lo contrario, fue otro de los aspectos m芍s destacados mencionando, incluso, que no hab赤a diferencia con el comportamiento humano dentro de una partida.

Unreal hab赤a nacido gracias al 谷xito de Epic Pinball (1993), un t赤tulo shareware que hab赤a obtenido un inusitado 谷xito. Con lo recaudado por el videojuego, en 1995, los integrantes de Digital Extreme y Epic Games comenzaron a trabajar en un t赤tulo en primera persona similar a los cl芍sicos de id, Doom y Quake. Sin embargo, en lugar de emplear el motor de desarrollo liberado por id, como hab赤an hecho tantos otros, los integrantes de Epic Games utilizaron uno propio elaborado por ellos, Unreal Engine.

En 1995 Tim Sweeny, el fundador de Epic Games, impresionado por el trabajo de Carmack en Doom, comenz車 a trabajar en su propio FPS, un t赤tulo ambientado en un mundo fant芍stico al que llegaban unos alien赤genas. Sweeny deseaba, al igual que Carmack, impresionar al p迆blico a trav谷s de la apariencia audiovisual de su producto y para lograr alcanzar los objetivos propuestos comenz車 a trabajar en su propio motor de desarrollo. Su estrategia no tard車 en dar sus frutos y, de acuerdo a The New York Times, en 1999 ya exist赤an 16 videojuegos que empleaban su motor de desarrollo pagando, todos ellos, su parte de los beneficios.

El motor de Sweeny permit赤a al jugador dise?ar sus propios niveles desde cero pudiendo crear, por 谷l mismo, los objetos o gr芍ficos que quisiera, algo con lo que no contaba el motor de id. Tambi谷n apost車 por luces din芍micas, detector de colisiones y otros elementos que lo convirtieron en un rival digno del trabajo de Carmack. Todo ello se implement車 en el desarrollo de Unreal.

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La recepci車n de Unreal fue tibia. Todos los cr赤ticos alabaron su apariencia llegando a encumbrarlo por encima de Quake II. Sin embargo, mientras que el trabajo de id permit赤a el modo multijugador de una manera fluida y estable el trabajo de Epic Games no. Este fue el siguiente objetivo a batir, crear un t赤tulo con una envoltura impactante que consiguiera, a la vez, ejecutar partidas en l赤nea sin ning迆n tiempo de problema. Adem芍s, las verdaderas ganancias del estudio no proven赤an de sus videojuegos sino de la venta del motor de desarrollo a terceros. Epic contaba en este momento con una base, el trabajo hecho con Unreal, una corriente continua de ganancias con la venta de Unreal Engine y un objetivo, conseguir batir a id en el apartado multijugador.

Unreal Tournament naci車 como una expansi車n para el t赤tulo base. Cuando el trabajo comenz車 a crecer y a hacerse cada vez m芍s ambicioso decidieron, junto con GT Interactive, su distribuidora, publicarlo como un videojuego en solitario. Cliff Bleszinski y James Schmalz fueron los encargados de dise?ar los niveles del videojuego y en muy poco tiempo consiguieron dar forma a un buen n迆mero de mapas. En septiembre de 1999 ya contaban con una demostraci車n del t赤tulo y en noviembre consiguieron la edici車n Gold adelant芍ndose por una semana a la publicaci車n de Quake III Arena. El 谷xito, tanto de p迆blico como de cr赤tica y financiero, no tard車 en llegar y consolid車 a Unreal Tournament como uno de los primeros juegos en l赤nea que contaron con una comunidad muy s車lida y amplia dejando claro una idea que acompa?ar赤a al g谷nero hasta la fecha, el 谷xito del FPS se encontraba en el apartado multijugador.

El fin de la segunda parte

Durante 1998 y 1999 llegaron al mercado cuatro videojuegos que cambiar赤an por completo la forma de los FPS. Half-Life, Medal of Honor, Unreal Tournament y Quake III Arena dividi車 al g谷nero en dos, aquellos que daban prioridad a la historia y aquellos que le daban prioridad al juego.

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El 谷xito de Medal of Honor impidi車 que la sombra de Half-Life se alargara. Todos los grandes FPS centrados en la trama comenzaron a ambientarse en la Segunda Guerra Mundial y a presentar un formato ligado al cine basado en escenas cinem芍ticas y cortes donde el jugador se convert赤a en un espectador. Call of Duty (2013) fue el mejor representante de esta tendencia y su 谷xito confirmar赤a esta visi車n del g谷nero como ortodoxa dentro de los FPS que quer赤an contar historias. Tendr芍n que pasar a?os hasta que su secuela, Half-Life 2 (2004) y especialmente BioShock (2007) gracias a la herencia recibida de System Shock 2, cambien las tornas y recuperen para el g谷nero escenarios de ciencia ficci車n y la hegemon赤a del sistema de juego frente a las escenas cinem芍ticas.

Donde se descubri車 el 谷xito de los FPS fue en la recepci車n de Quake III Arena y Unreal Tournament. Al desechar por completo la historia y la trama y apostar todo al multijugador crearon un sistema de juego que no tardar赤a en ser aprovechado para crear competiciones en l赤nea que acabar赤an por desembocar en los deportes electr車nicos, una de las manifestaciones de la industria m芍s prosperas e importantes de la actualidad. Hasta tal punto fue su 谷xito que todos los FPS comenzaron a contar con un apartado mulitjugador. De esta forma t赤tulos que nacieron centrados en el jugador, como Call of Duty, acabaron por enfocar gran parte de sus esfuerzos en la elaboraci車n de apartados multijugador que conseguir赤an un 谷xito inusitado. Incluso aquellos especializados en el modo para un solo jugador, como BioShock, tuvieron que incluir, por demandas de los inversiones, modos para el juego en l赤nea que en nada aportaban el t赤tulo salvo seguir la tendencia de la 谷poca.

1998 y 1999 marc車 el cenit de id Software. Carmack y Romero abandonaron el trono que hab赤an tallado los dos a base de esfuerzo y creatividad y cedieron el palacio a otras grandes figuras de la industria como Gabe Newell o Cliff Bleszinski. El relevo generacional se hizo evidente gracias a su 谷xito y el nacimiento de un buen n迆mero de aprendices dispuestos a seguir sus pasos y caminar m芍s que ellos. Un camino que les llev車 a explorar nuevos m谷todos, nuevas tecnolog赤as, nuevas historias y nuevas formas de contarlas. Estos dos a?os fueron claves para el g谷nero, igual que lo fue 1992 y 1993. Marc車 el camino a seguir y estableci車 una carretera por la que transitar赤an todos los dem芍s que hab赤an de venir, tan solo unos pocos decidieron apearse del veh赤culo y labrar su propio camino, pero esa es otra historia que ser芍 contada en otro momento.

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