Historia del FPS: 1998 y 1999, dos a?os que hicieron historia
Segunda parte del reportaje especial sobre la historia de los videjuegos de disparos en primera persona centrado en dos a?os, 1998 y 1999, un momento clave
Entre el a?o 1992 y 1993 nacieron los FPS. Entre el a?o 1998 y 1999 alcanzaron su forma definitiva. En 1998 apareci¨® en el mercado Half-Life y tras ¨¦l, nada volvi¨® a ser igual en los videojuegos de disparos en primera persona. Un a?o antes, durante 1997, hab¨ªa aparecido en el mercado GoldenEye 007 y con ¨¦l el FPS se hab¨ªa expandido con ¨¦xito a las videoconsolas mientras la visi¨®n del g¨¦nero ofrecida por id Software daba sus ¨²ltimos coletazos con ejemplos como Blood, el irreverente Redneck Rampage, Hexen II, Quake II o Shadow Warrior. Durante el siguiente a?o, 1999, la tendencia iniciada por Half-Life sigui¨® su camino marcando un antes y un despu¨¦s gracias a System Shock 2 y Medal of Honor, t¨ªtulos que apostaron irremediablemente por narrar una historia a trav¨¦s de la primera persona y los disparos. Adem¨¢s, la aparici¨®n de Unreal Tournament, Quake III Arena y Counter-Strike cambi¨® el apartado multijugador para siempre y establecieron la primera base desde la que el g¨¦nero ascender¨ªa a la cima de la popularidad y los deportes electr¨®nicos.
Construyendo un nuevo FPS: GoldenEye 007
El videojuego de disparos en primera persona protagonizado por James Bond consigui¨® adaptar el g¨¦nero, hegem¨®nico en ordenadores, a videoconsolas. Gracias a su ¨¦xito, de acuerdo a Tristan Donovan en su libro Replay, ayud¨® a Nintendo a vender m¨¢s de treinta millones de Nintendo 64. Hasta ahora Wolfenstein 3D, Doom, Quake, etc., se hab¨ªan lanzado primero en PC y despu¨¦s, una vez hab¨ªan sido probados con ¨¦xito, se adaptan a videoconsolas. GoldenEye 007 cambi¨® esta tendencia y se public¨® de manera exclusiva para la videoconsola de Nintendo.
El trabajo del estudio brit¨¢nico Rare tambi¨¦n sirvi¨® como puente entre los t¨ªtulos ambientados en mundos fant¨¢sticos o ciencia ficci¨®n y escenarios realistas. GoldenEye 007 es un claro antecedente de videojuegos como Half-Life o System Shock 2 gracias a las innovaciones que supo aportar al g¨¦nero como, por ejemplo, la variedad de objetivos dentro de una misma misi¨®n que pod¨ªan ser cumplidas mediante diferentes m¨¦todos como el s¨ªgilo o un enfrentamiento m¨¢s directo. Tambi¨¦n aport¨® mec¨¢nicas que se convertir¨ªan en habituales como recargar el arma, usar diferentes objetos para cumplir con ¨¦xito los distintos niveles, eliminar los ¨ªtems para recuperar los puntos de vida, utilizar diferentes tipos de munici¨®n o provocar un da?o diferente de acuerdo a la parte del cuerpo en la que impactaba la bala. E incluso represent¨® elementos heterodoxos que no pasar¨ªan la criba del tiempo como la introducci¨®n de personajes civiles que pod¨ªan ser abatidos por el jugador.
GoldenEye 007 abri¨® las puertas de las videoconsolas para los FPS exclusivos y permiti¨® la llegada de grandes t¨ªtulos como Perfect Dark (2000) y el nuevo trabajo de Romero ya fuera id, Daikatana (2000), t¨ªtulos que, con el paso del tiempo, han logrado convertirse en juegos de culto. Sin embargo Nintendo no tardar¨ªa en centrarse en otro tipo de t¨ªtulos y los FPS m¨¢s populares acabar¨ªan en otras videoconsolas como Xbox y Halo: Combat Evolved (2001), el primer gran FPS exclusivo para videoconsolas, y Medal of Honor (1999) para PlayStation, uno de los t¨ªtulos llamados a hacer historia.
El nuevo referente del FPS: Half-Life
Half-Life es, probablemente, el FPS m¨¢s importante de la historia. Wolfenstein 3D cre¨® el g¨¦nero, Doom lo alz¨® a la popularidad y Half-Life demostr¨® su capacidad. En 1996 dos antiguos trabajadores de Microsoft abandonaron sus puestos de trabajo para iniciar una nueva compa?¨ªa, Valve. Justo antes de cambiar su rumbo hicieron una visita a las oficinas de id y consiguieron el c¨®digo de Quake. Una vez que ten¨ªan los derechos en la mano formaron una nueva empresa, justo el d¨ªa de la boda de Newell.
Durante su primer a?o como trabajadores independientes Mike Harrington y Gabe Newell comenzaron a emplear el motor de desarrollo de Quake para desarrollar su propio t¨ªtulo de disparos en primera persona. Su primera idea fue homenajear a Doom creando una obra de suspense y terror. Sin embargo el proceso se alarg¨® m¨¢s all¨¢ de lo esperado y acabaron modificando m¨¢s del 70% del c¨®digo original del motor de desarrollo, tal y como afirmaban en una antigua entrevista ofrecida a Gamespot.
El t¨ªtulo pas¨® por una serie de pasos y modificaciones que tuvieron como centro de gravedad el trabajo de id y la novela de Stephen King, The Mist. Newell acababa de terminar la novela y el escenario que presentaba le impact¨®, una base militar secreta en la que ocurren ?cosas? tras un gran banco de niebla donde se esconden bestias y monstruos. Trabajaron r¨¢pido, asustados por verse atrapados en un desarrollo que no terminara nunca. Su intenci¨®n era lanzar un videojuego de ?clase B? que les ayudara a iniciar su andadura empresarial. Sin embargo, aunque la rapidez por ver su producto en las estanter¨ªas les alentara a correr en el desarrollo modificaron un concepto clave que cambiar¨ªa por completo el futuro del g¨¦nero, en lugar de hacer una historia en torno al juego decidieron hacer un juego en torno a una historia. La primac¨ªa de la trama y la relegaci¨®n del aspecto tecnol¨®gico es la clave de Half-Life y la raz¨®n de su existencia, es el aspecto que lo convierte en referente e hito dentro de la industria. La visi¨®n de id se encontraba en las ant¨ªpodas. El propio Carmack hab¨ªa mencionado en m¨¢s de una ocasi¨®n que la historia de un videojuego importaba tanto como la historia de una pel¨ªcula pornogr¨¢fica. El propio Newell era consciente de la novedad que representaba su decisi¨®n tal y como afirm¨® en una entrevista ofrecida a Gamespot:
La herencia de id segu¨ªa siendo muy poderosa. Valve era consciente de la necesidad de diferenciarse y cuando se le present¨® la disyuntiva entre programaci¨®n o dise?o, entre Carmack o Romero, eligieron el dise?o, eligieron la opci¨®n de Romero. Newell contrat¨® al novelista Marc Laidlaw para ayudar a perfilar la historia y los personajes y permiti¨® a los dise?adores formar parte del desarrollo del videojuego en lugar de reservarlos para la elaboraci¨®n de los niveles una vez el trabajo ya estaba hecho. Esto les permiti¨® innovar en cuanto a la narrativa del t¨ªtulo, que iba desgran¨¢ndose en peque?as pistas a medida que el personaje jugador, el graduado en el MIT, Gordon Freeman, se adentraba en la oscuridad del centro de investigaciones Black Mesa, en Arizona. Con toda esta serie de innovaciones consiguieron que el jugador no controlara un arma voladora sino a un personaje que sintiera y por el que sentir empat¨ªa y preocupaci¨®n, Gordon Freeman no era Doomguy.
Durante su presentaci¨®n en el E3 de 1997 fue considerado el ?siguiente gran juego? y premiado como el mejor t¨ªtulo de la feria, aun cuando no hab¨ªan ense?ado m¨¢s que dos capturas y demostraciones tecnol¨®gicas del motor de desarrollo. Sin embargo, rodeado de los herederos de Quake, Half-Life destacaba por encima de ellos debido a sus diferencias, unas diferencias que fueron menospreciadas por figuras tan relevantes como Carmack, uno de los fundadores del g¨¦nero. Este empuj¨®n les llev¨® a medir el trabajo realizado y cambiar por completo gran parte del t¨ªtulo. Durante el siguiente E3 confirmaron su ¨¦xito alcanzado un ¨¦xito inesperado tanto de cr¨ªtica como de p¨²blico y consiguieron terminar una demostraci¨®n del t¨ªtulo que, sin saber exactamente como, acab¨® por filtrarse. Half-Life, durante septiembre de 1998, apareci¨® en muchas p¨¢ginas de descarga de videojuegos y figuras de la talla de Romero y Carmack pudieron disfrutar del veinte por ciento del t¨ªtulo. Las conclusiones a las que llegaron, tanto los dos fundadores del g¨¦nero FPS como el p¨²blico en general fueron un¨¢nimes, hab¨ªa nacido un nuevo cl¨¢sico.
Los primeros veinte minutos de Half-Life ilustraron la ruptura del t¨ªtulo con la tradici¨®n del g¨¦nero. En los primeros compases del t¨ªtulo Freeman, el protagonista, se adentra en Black Mesa mientras espera al monorra¨ªl que ha de llevarle al coraz¨®n del laboratorio. En Doom, o cualquier otro FPS cl¨¢sico, habr¨ªamos acabado con la vida de decenas de monstruos durante ese tiempo, sin embargo, en el trabajo de Valve observamos los escenarios mientras no podemos hacer nada, salvo mirar. Durante ese tiempo nos adentramos en la trama, conocemos a los personajes y nos familiarizamos con el escenario y los movimientos del personaje. Ning¨²n otro FPS anterior hab¨ªa hecho tal cosa. La ausencia total de escenas cinem¨¢ticas en el t¨ªtulo y el desarrollo de la trama a trav¨¦s de las acciones del jugador y la exploraci¨®n del escenario se convirti¨® en una de las principales diferencias con respecto a otros t¨ªtulos enfocados en contar historias. Ahora la trama no se presentaba de manera al¨®gena a la partida mediante grabaciones, men¨²s o diarios, sino que el propio juego, a trav¨¦s de im¨¢genes interactivas que el jugador protagonizaba, te la iba mostrando. Un avance fundamental para el g¨¦nero y para el medio.
En noviembre de 1998 Half-Life apareci¨® en las estanter¨ªas y durante el resto del a?o cosech¨® innumerables premios y alt¨ªsimas puntuaciones que revalidaron la popularidad del trabajo de Valve. Todo ello acompa?ado de unas envidiables cifras de venta. Tras este ¨¦xito arrollador el estudio y la distribuidora, Sierra, no tardaron en iniciar una carrera acompa?ada de adaptaciones a videoconsolas, expansiones, secuelas y productos paralelos entre los que destac¨® Counter-Strike.
Counter-Strike naci¨® como una modificaci¨®n amateur de Half-Life llevada a cabo por Minh Lee y Jess Clife en 1999. Estos dos desarrolladores no profesionales eliminaron cualquier atisbo de historia o trama en su juego y mantuvieron lo esencial, un escenario, una bomba que hab¨ªa que plantar o desactivar y dos equipos, terroristas y contra terroristas, b¨¢sicamente, el juego de ladrones y polic¨ªas llevado a un espacio virtual.
Fue lanzado al mercado en el a?o 2000, cuando Valve adquiri¨® sus derechos y lo public¨® en su plataforma digital Steam. Con esta decisi¨®n convirtieron el pasatiempo de dos amigos y una modificaci¨®n hecha por aficionados en un fen¨®meno global que estallar¨ªa durante los primeros a?os del siglo XXI y confirmar¨ªa el potencial del g¨¦nero como espect¨¢culo de masas dentro de competiciones regladas e incluso profesionales. Sin embargo Counter-Strike no hubiera sido posible sin el ¨¦xito que alcanzaron Unreal Tournament y Unreal durante el a?o 1999 y el a?o 2000.
Half-Life demostr¨® la capacidad del g¨¦nero para narrar historias, su idoneidad para generar mundos detallados y complejos, la profundidad de la narrativa que pod¨ªa implementarse en cada t¨ªtulo y, en definitiva, la potencia en todos los sentidos, mec¨¢nica, narrativa, dise?o, tecnolog¨ªa, etc., del FPS dentro de la industria del videojuego.
La vanguardia del FPS: System Shock 2
System Shock 2 podr¨ªa considerarse un RPG o podr¨ªa considerarse un FPS complejo basado en el disparo que recurre a elementos del rol para conformar su mundo. System Shock 2 es la obra maestra de Looking Glass Studios, con el perd¨®n de Ultima Underworld: The Stygian Abyss, y la obra maestra de Irrational Games, con el perd¨®n de BioShock (2007).
System Shock 2 es el padre de BioShock. El trabajo de Ken Levine, la mente detr¨¢s de Rapture, comenz¨® en Looking Glass durante el desarrollo de Thief: The Dark Project (1998) pero tras separar sus destinos en 1998 fund¨® una nueva empresa, Irrational Games. Tras el fracaso de sus primeros proyectos acept¨® trabajar junto a Looking Glass en el desarrollo de un nuevo t¨ªtulo. ?ste basar¨ªa todo su potencial en tres claves, la omnipresencia de SHODEN, la antagonista, y su continua interacci¨®n con el jugador, los registros y correos electr¨®nicos a trav¨¦s de los cuales se narra la trama y la complejidad del mundo que presentaban al jugador.
El elemento m¨¢s trabajado del t¨ªtulo fue el enemigo, la inteligencia artificial SHODEN. En el primer juego esta era el enemigo principal y aparec¨ªa durante toda la partida manejando todos los elementos inform¨¢ticos del escenario como c¨¢maras y torretas o implantes. El cambio que intent¨® implementar Levine fue cambiar su presencia y convertirla en omnipresencia. La soluci¨®n que idearon fue convertir a SHODAN en aliada del jugador durante su lucha contra un enemigo com¨²n, The Many. Este nuevo rumbo, que iba transform¨¢ndose durante el resto de la partida mientras pasaba de aliada a enemiga, fue uno de los aspectos claves del t¨ªtulo y apareci¨®, de nuevo, en BioShock, donde Atlas manipula al jugador y lo confunde ofreci¨¦ndole falsas im¨¢genes de quien es, realmente, el verdadero antagonista.
Este juego de espejos, esta construcci¨®n barroca fue la aportaci¨®n clave de System Shock 2 al g¨¦nero. La complejidad de su trama, la riqueza de su contexto, la forma en la que la historia se iba descubriendo fue una revoluci¨®n para el g¨¦nero. Sin embargo su ¨¦xito fue muy moderado por razones cronol¨®gicas. Como ya ocurri¨® con su predecesor, que apareci¨® durante los mismos a?os que nacieron los juegos c¨¢sicos de disparos en primera persona, System Shock 2 apareci¨® junto a Half-Life (1998).
La coincidencia de los dos trabajos supuso un verdadero quebradero de cabeza para los desarrolladores porque no quer¨ªan que, de nuevo, se confundiera su juego con un t¨ªtulo de disparos en primera persona al uso. La tecnolog¨ªa desarrollada por Valve se enfoc¨® al aspecto gr¨¢fico y, aunque la historia y la narrativa fueron dos de los aspectos que m¨¢s brillaron, no permit¨ªa ninguna elecci¨®n al jugador. La trama del t¨ªtulo de Valve se desarrollaba de una manera lineal que no permit¨ªa ninguna decisi¨®n, no como ocurr¨ªa en System Shock 2. La soluci¨®n que ide¨® Looking Glass e Irrational Games fue incidir en los elementos de rol introduciendo elementos como estaciones donde poder aumentar las habilidades del personaje.
System Shock 2, una vez pasados los a?os, ha logrado convertirse en un videojuego de culto. El trabajo de Doug Church y Ken Levine ha conseguido ese estatus gracias a la complejidad de su contexto y de su trama. Fue alabado por su historia, por su capacidad de ofrecer partidas radicalmente diferentes con cada personaje, por la libertad que ofrec¨ªa al jugador para solucionar los diferentes conflictos que se le presentaban, as¨ª como por el juego de luces y sombras de la estaci¨®n especial o los maravillosos efectos de sonido que a?ad¨ªan m¨¢s profundidad a la historia y el ambiente. Sin embargo, otro de los grandes logros de la aventura de SHODAN es la introducci¨®n de diferentes niveles de lectura asociadas a la corriente tem¨¢tica donde se enmarca, el cyberpunk.
La corriente cyberpunk, tanto en la literatura como en el cine, se basa en la presentaci¨®n de sociedades carcomidas por la propiedad privada y las grandes corporaciones donde todo rastro de gobierno y Estado ha desaparecido. En estos escenarios los hackers se convierten en h¨¦roes enfrentados al orden digital autoritario. Bajo este conflicto se esconde una lucha mucho m¨¢s esencial a nuestros ojos ?d¨®nde comienza y d¨®nde acaba nuestra libertad? ?D¨®nde est¨¢n los l¨ªmites del control del gobierno? Estos temas se encuentran presentes dentro de System Shock 2, de hecho, dentro del manual f¨ªsico del juego podemos encontrar la siguiente frase: ?la burocracia se ha convertido en el lema del d¨ªa, y el desarrollo tecnol¨®gico ha frenado hasta gatear porque todo tiene que ser sellado y contrasellado por triplicado?. El juego, poco a poco, se posiciona como un manifiesto contra las grandes corporaciones y a favor de la libertad personal. En System Shock 2 comprobamos como la labor del hombre, la tecnolog¨ªa, puede a volverse en su contra. SHODEN es un HAL 9000 violenta y despiadada. No es ning¨²n secreto que una de las grandes influencias de System Shock 2 es 2001: Una odisea en el espacio (1968). Sin embargo SHODEN va un paso m¨¢s all¨¢, mientras HAL 9000 comienza a destruir a su tripulaci¨®n por una malfunci¨®n de su sistema que acaba por ser arreglada, la inteligencia artificial de System Shock 2 lo realiza de manera voluntaria y consciente, ella quiere convertirse en Dios.
Dentro de cada partida el jugador se enfrenta a diferentes preguntas acerca de s¨ª mismo, como la cuesti¨®n del yo, ?sigo siendo la misma persona si me injertan implantes tecnol¨®gicos? ?Y en el ciberespacio, sigo siendo yo? System Shock 2 mantuvo los implantes como forma de mejorar las capacidades f¨ªsicas. Las mejoras tecnol¨®gicas del cuerpo del protagonista dentro de la partida cumplen una funci¨®n simb¨®lica, representan la creaci¨®n del personaje por SHODEN, durante la partida podemos escuchar, en una ocasi¨®n, afirmar lo siguiente,: ?Cada implante [que te d¨ª] te elev¨®, cada l¨ªnea de c¨®digo en tus subs¨ªstemas te eleva desde tu asquerosa carne, quiz¨¢s tu tengas potencial?.
La complejidad de la trama, la introducci¨®n de diferentes capas de lectura, la estilizaci¨®n del formato de FPS y su combinaci¨®n con el RPG fueron elementos claves que han aupado a System Shock 2 a la categor¨ªa de referencia abriendo un camino que recorrer¨ªan grandes t¨ªtulos del g¨¦nero como Deus Ex (2000) o, especialmente, BioShock.
El FPS se marcha a la guerra: Medal of Honor
Medal of Honor fue creado por Steven Spielberg y desarrollado por su estudio DreamWorks Interactive. Su elaboraci¨®n corri¨® en paralelo a Salvar al Soldado Ryan(1998). Spielberg y su equip¨® comenz¨® a trabajar en ¨¦l durante noviembre de 1997. El objetivo del director era alcanzar a la audiencia que iba a quedarse fuera de las salas de cine debido a la calificaci¨®n +18 de su pel¨ªcula.
La recepci¨®n de Medal of Honor supuso el ¨¦xito total de los FPS. Tras su salida el videojuego fue apoyado por pol¨ªticos, instituciones como la hom¨®nima Medalla de Honor o grupos de veteranos militares. Su ¨¦xito fue tal que inaugur¨® una tendencia de t¨ªtulos ambientados en la Segunda Guerra Mundial que acab¨® por dominar el g¨¦nero hasta 2007 y resucitar en 2017.
La trama cobr¨® forma gracias a la colaboraci¨®n de Spielberg con Dale Adam Dye Jr., oficial retirado de la marina estadounidense y consejero del director estadounidense para la pel¨ªcula Salvar al Soldado Ryan. A la labor de asesoramiento hist¨®rico se sumaron otros personajes de reconocida popularidad como el historiador Stephen E. Ambrose. Medal of Honor est¨¢ ambientado en los dos ¨²ltimos a?os de la guerra en Europa, mediados de 1944 y 1945 y sigue los pasos del ¨¦xito literario de Ambrose Band of Brothers(1992). El personaje jugador es el teniente estadounidense Jimmy Patterson, un antiguo piloto de aviones de transporte que fue reclutado por la OSS, el germen de la CIA y la antigua oficia de servicios secretos estadounidense durante la guerra. El objetivo del videojuego lo define cada misi¨®n, herencia de los t¨ªtulos de id y en clara oposici¨®n a la tendencia inaugurada por Half-Life.
Otro de los grandes logros de Medal of Honor fue crear una versi¨®n de la Segunda Guerra Mundial que va a convertirse en la hegem¨®nica dentro del videojuego. Una versi¨®n que va a ser adaptada y reproducida por todas las adaptaciones digitales de la guerra bajo la forma de FPS. En 1997 las historias y tem¨¢ticas de los FPS m¨¢s populares se encontraban dentro de la ciencia ficci¨®n. El ¨¦xito de Doom(1993) y todas sus secuelas y productos derivados, Star Wars: Dark Forces(1995), Duke Nukem 3D (1996), Quake(1996) o Half-Life(1998) marcaban el camino a seguir. Crear un t¨ªtulo ambientado en la historia y que este tuviera visos de verosimilitud era considerado un reto. Paul Hirschmann, productor y escritor de Medal of Honor era consciente de este problema:
El hecho que no pod¨ªa prever Hirschmann era el estallido de cintas ambientadas en la Segunda Guerra Mundial que provoc¨® el ¨¦xito de Salvar al Soldado Ryan, La Delgada L¨ªnea Roja(1998), U-571(2000), Windtalkers (2001), Pearl Harbour(2001), la miniserie emitida por HBO y creada por Steven Spielberg y Tom Hanks Hermanos de Sangre(2001) o La Guerra de Hart(2002) recuperaron para la cultura popular la segunda conflagraci¨®n mundial.
Medal of Honor supuso la primera piedra dentro de la conversi¨®n de la Segunda Guerra Mundial en una tem¨¢tica popular para los videojuegos. Una popularidad que fue aprovechada para ?educar? hist¨®ricamente a sus usuarios. Peter Hirschmann, productor del videojuego, no dudaba en afirmar que:
Sin embargo Medal of Honor ofrec¨ªa una ¨¦poca pasada por el filtro del videojuego y los t¨ªtulos de disparos en primera persona. Durante la partida el jugador nunca ver¨¢ la sangre y los soldados muertos, pasado el tiempo, desaparecer¨¢n del escenario sin dejar rastro. No aparece ning¨²n civil y el personaje jugador, convertido en soldado-h¨¦roe-ciudadano, logra acabar en solitario con el r¨¦gimen nazi entre otras muchas licencias nacidas de dos causas, adaptar el conflicto a la sociedad del siglo XXI y crear un producto de consumo de masas que pudiera ser adquirido y disfrutado por la mayor cantidad de p¨²blico posible. Esta faceta, adaptar el conflicto a los valores del presente, se encuentra visible en una an¨¦cdota relacionada con su t¨ªtulo.
La Medalla de Honor es la condecoraci¨®n militar m¨¢s prestigiosa de los Estados Unidos. Los dirigentes de The Congressional Medal of Honor Society, un grupo de veteranos de guerra responsables de otorgarla de acuerdo a criterios relacionados con la ?valent¨ªa e intrepidez con riesgo de la propia vida, m¨¢s all¨¢ de la llamada del deber, estando en combate contra un enemigo de los Estados Unidos?, interpuso una queja a DreamWorks Interactive para que cambiaran el nombre ya que tem¨ªan que el videojuego empa?ara el prestigio de la instituci¨®n. La soluci¨®n a este problema la encontr¨® Peter Hirschmann. Invit¨® a los responsables de la medalla al estudio para que pudieran ver el videojuego por s¨ª mismos. Paul Bucha, presidente de la Congressional Medal of Honor Society, recorri¨® la empresa y se entrevist¨® con los trabajadores. Cuando regres¨® con sus compa?eros no solo retir¨® la queja sino que apoy¨® y promocion¨® el videojuego debido a los valores que este defend¨ªa. Esta an¨¦cdota muestra como los valores e ideas que aparecen en Medal of Honor se encuentran en consonancia con aquellas m¨¢s respetadas y defendidas por grupos tan conservadores en cuanto a su sentido del pasado de Estados Unidos como las instituciones militares.
Otro de los elementos m¨¢s importantes que aport¨® Medal of Honor al escenario del videojuego fue la figura del soldado-h¨¦roe-ciudadano. En Half-Life el protagonista era un civil abocado a las armas. En System Shock 2 el jugador pod¨ªa elegir entre distintos personajes que carec¨ªan de trasfondo. En los t¨ªtulos cl¨¢sicos de id el protagonista era el arma. Durante las d¨¦cadas anteriores el personaje jugador era un ente abstracto. Wolfenstein 3Dfue el primero en dar la vuelta a este escenario y presentar un personaje con agenda y motivaciones particulares. Medal of Honor retom¨® este legado y al sumergirse en las adaptaciones cinematogr¨¢ficas del conflicto emergi¨® como videojuego protagonizado por el soldado-h¨¦roe-ciudadano arquet¨ªpico.
Todas estas caracter¨ªsticas nos permiten hablar de Medal of Honor como otro de los hitos del FPS. El t¨ªtulo de Spielberg cosech¨® un ¨¦xito abrumador, supo conectar con la cultura popular de la ¨¦poca y alcanz¨® unas cotas de popularidad inusitadas para el g¨¦nero de los FPS durante una ¨¦poca en la que el tiroteo de Columbine empa?¨® el prestigio y la imagen de los videojuegos. Cre¨® una versi¨®n de la Segunda Guerra Mundial que sigue viva en los t¨ªtulos actuales e inaugur¨® una tendencia continuada por otros grandes del g¨¦nero como Call of Duty (2003) o Battlefield 1942 (2002).
La conquista del multijugador: Unreal Tournament y Quake III Arena
En la primera parte de este trabajo pudimos comprobar como el desarrollo de Quake acab¨® en desastre para id Software. Carmack no pudo alcanzar el objetivo perseguido. Quake deb¨ªa haber sido una revoluci¨®n para el g¨¦nero pero acab¨® sus d¨ªas como una continuaci¨®n de Doom. Quake II (1997) mantuvo el mismo perfil y sigui¨® presentando una trama para un solo jugador que pasada a un discreto segundo plano ante el apabullante, para la ¨¦poca, espect¨¢culo audiovisual. El peso fuerte de Quake II era el apartado multijugador y fue este el que llev¨® al t¨ªtulo de id Software a recaudar grandes cantidades de dinero ya que, para 2001, el videojuego, distribuido por Activision, hab¨ªa conseguido vender m¨¢s de un mill¨®n de unidades.
La gran baza de Quake II fueron las partidas en l¨ªnea entre 32 jugadores de forma simult¨¢nea. De forma simult¨¢nea al ¨¦xito de Quake II se form¨® a su alrededor la Liga Profesional de Ciberatletas (The Cyberathlete Professional League), uno de los primeros intentos por conformar un espacio de competeciones profesionales a trav¨¦s del videojuego y, concretamente, a trav¨¦s de Quake II. Todo esto empujo a Carmack a plantear su pr¨®ximo t¨ªtulo como un videojuego exclusivamente multijugador dejando de lado cualquier atisbo de trama o contexto. Quake III ser¨ªa puro espect¨¢culo audiovisual y tecnol¨®gico. Quake III ser¨ªa el videojuego de Carmack, tal y como narra David Kushner en su libro Masters of Doom: How Two Guys Created an Empire and Transformed Pop Culture (2003).
Kushner tambi¨¦n narra durante esta parte la presi¨®n a la que se vio sometida id Software como consecuencia de los terribles acontecimientos perpetrados en Columbine. De hecho, ocho d¨ªas antes del tiroteo hab¨ªa ocurrido otro en Paducah, Kentucky, y los padres de los tres estudiantes asesinados hab¨ªan demandado a varias compa?¨ªas de desarrollo de videojuego por un monto total de 130 millones de d¨®lares que tuvieron que pagar. Los abogados de la empresa aconsejaron a Carmack y al resto de empleados que no tomaran parte en los acalorados debates que se estaban produciendo en los medios de comunicaci¨®n. Id Software se refugi¨® en el trabajo y sigui¨® desarrollando Quake III Arena, pero ahora, con una duda sobre la cabeza ?seguir¨ªan teniendo ¨¦xito este tipo de juegos?
El ¨¦xito atronador Half-Life, un FPS basado por completo en la historia, provoc¨® el miedo en las oficinas de id. Su nuevo t¨ªtulo no iba contar con trama. No iba a narrar nada. Solo habr¨ªa disparos y saltos entre decenas de jugadores dentro de escenarios. La tensi¨®n dentro del estudio era palpable, especialmente cuando en 1999 pudieron asomarse a Unreal Tournament, un t¨ªtulo desarrollado por Epic Games y antiguos trabajadores de id que persegu¨ªa el mismo objetivo que Quake III Arena, prescindir de la trama y reunir a los jugadores entre escenarios bien dise?ados y gr¨¢ficos de ¨²ltima generaci¨®n. La primera idea que atraves¨® la mente de los trabajadores de id fue que Epic Games hab¨ªa robado la idea de id. Por supuesto Epic neg¨® las acusaciones y sigui¨® trabajando en su t¨ªtulo, una obra que competir¨ªa de t¨² a t¨² con el trabajo de id al ser publicada tan solo una semana antes que Quake III Arena.
La recepci¨®n de la cr¨ªtica fue muy positiva. La mayor¨ªa de los medios alabaron la rapidez y la fluidez del rendimiento de cada partida. Su apariencia audiovisual fue el aspecto m¨¢s destacado. Sin embargo las comparaciones con Half-Life comenzaron a aparecer y la sombra de los dem¨¢s trabajos de id comenz¨® a ser alargada. La falta de originalidad era evidente y muchos comenzaron a criticar esta ausencia. Sin embargo todos coincidieron en situar al apartado multijugador como la mejor baza del juego. Las ventas acompa?aron aunque no sorprendieron. A finales del a?o 2000 hab¨ªa conseguido vender 168.000 copias y recaudar 7,65 millones de d¨®lares. N¨²meros que sit¨²an a Quake III Arena lejos de los grandes ¨¦xitos de id aunque en este t¨ªtulo hab¨ªa que tener en cuenta un hecho evidente, era necesario contar con una l¨ªnea de internet en casa para poder disfrutarlo de la manera m¨¢s apropiada y conseguir esas cifras durante el a?o 1999 y 2000 con ese requisito previo era todo un acontecimiento. Los videojuegos en l¨ªnea comenzaban a ser rentables, como hab¨ªa demostrado Ultima Online (1997) y EverQuest (1999).
En el otro lado del cuadril¨¢tero Unreal Tournamnt hab¨ªa cosechado mejores cifras de recaudaci¨®n. Frente a las 168.000 copias de Quake III Arena el t¨ªtulo de Epic Games hab¨ªa conseguido vender 234.000 unidades y unos beneficios de 8,94 millones de d¨®lares. La batalla hab¨ªa sido re?ida pera el nuevo contendiente hab¨ªa superado a su maestro. Entre la cr¨ªtica el juego fue recibido con entusiasmo y las notas alcanzaron, en su mayor¨ªa, el sobresaliente contando, hoy en d¨ªa, con una puntuaci¨®n en Metacritic de 92 sobre 100. Uno de los aspectos que m¨¢s destacaron de Unreal Tournament fue su dise?o de niveles. Mientras que en el juego de id el motor de desarrollo y la apariencia audiovisual hab¨ªa sido la principal preocupaci¨®n, dejando de lado el dise?o de niveles, los trabajadores de Epic Games se hab¨ªan volcado en crear niveles que lograran ser divertidos y atraparan al jugador durante horas. Y, mientras que en Quake III Arena , la inteligencia artificial de los ?bots? contra los que luchaba el jugador en el modo solitario hab¨ªa sido un problema que hab¨ªan resuelto a ¨²ltima hora en Unreal era todo lo contrario, fue otro de los aspectos m¨¢s destacados mencionando, incluso, que no hab¨ªa diferencia con el comportamiento humano dentro de una partida.
Unreal hab¨ªa nacido gracias al ¨¦xito de Epic Pinball (1993), un t¨ªtulo shareware que hab¨ªa obtenido un inusitado ¨¦xito. Con lo recaudado por el videojuego, en 1995, los integrantes de Digital Extreme y Epic Games comenzaron a trabajar en un t¨ªtulo en primera persona similar a los cl¨¢sicos de id, Doom y Quake. Sin embargo, en lugar de emplear el motor de desarrollo liberado por id, como hab¨ªan hecho tantos otros, los integrantes de Epic Games utilizaron uno propio elaborado por ellos, Unreal Engine.
En 1995 Tim Sweeny, el fundador de Epic Games, impresionado por el trabajo de Carmack en Doom, comenz¨® a trabajar en su propio FPS, un t¨ªtulo ambientado en un mundo fant¨¢stico al que llegaban unos alien¨ªgenas. Sweeny deseaba, al igual que Carmack, impresionar al p¨²blico a trav¨¦s de la apariencia audiovisual de su producto y para lograr alcanzar los objetivos propuestos comenz¨® a trabajar en su propio motor de desarrollo. Su estrategia no tard¨® en dar sus frutos y, de acuerdo a The New York Times, en 1999 ya exist¨ªan 16 videojuegos que empleaban su motor de desarrollo pagando, todos ellos, su parte de los beneficios.
El motor de Sweeny permit¨ªa al jugador dise?ar sus propios niveles desde cero pudiendo crear, por ¨¦l mismo, los objetos o gr¨¢ficos que quisiera, algo con lo que no contaba el motor de id. Tambi¨¦n apost¨® por luces din¨¢micas, detector de colisiones y otros elementos que lo convirtieron en un rival digno del trabajo de Carmack. Todo ello se implement¨® en el desarrollo de Unreal.
La recepci¨®n de Unreal fue tibia. Todos los cr¨ªticos alabaron su apariencia llegando a encumbrarlo por encima de Quake II. Sin embargo, mientras que el trabajo de id permit¨ªa el modo multijugador de una manera fluida y estable el trabajo de Epic Games no. Este fue el siguiente objetivo a batir, crear un t¨ªtulo con una envoltura impactante que consiguiera, a la vez, ejecutar partidas en l¨ªnea sin ning¨²n tiempo de problema. Adem¨¢s, las verdaderas ganancias del estudio no proven¨ªan de sus videojuegos sino de la venta del motor de desarrollo a terceros. Epic contaba en este momento con una base, el trabajo hecho con Unreal, una corriente continua de ganancias con la venta de Unreal Engine y un objetivo, conseguir batir a id en el apartado multijugador.
Unreal Tournament naci¨® como una expansi¨®n para el t¨ªtulo base. Cuando el trabajo comenz¨® a crecer y a hacerse cada vez m¨¢s ambicioso decidieron, junto con GT Interactive, su distribuidora, publicarlo como un videojuego en solitario. Cliff Bleszinski y James Schmalz fueron los encargados de dise?ar los niveles del videojuego y en muy poco tiempo consiguieron dar forma a un buen n¨²mero de mapas. En septiembre de 1999 ya contaban con una demostraci¨®n del t¨ªtulo y en noviembre consiguieron la edici¨®n Gold adelant¨¢ndose por una semana a la publicaci¨®n de Quake III Arena. El ¨¦xito, tanto de p¨²blico como de cr¨ªtica y financiero, no tard¨® en llegar y consolid¨® a Unreal Tournament como uno de los primeros juegos en l¨ªnea que contaron con una comunidad muy s¨®lida y amplia dejando claro una idea que acompa?ar¨ªa al g¨¦nero hasta la fecha, el ¨¦xito del FPS se encontraba en el apartado multijugador.
El fin de la segunda parte
Durante 1998 y 1999 llegaron al mercado cuatro videojuegos que cambiar¨ªan por completo la forma de los FPS. Half-Life, Medal of Honor, Unreal Tournament y Quake III Arena dividi¨® al g¨¦nero en dos, aquellos que daban prioridad a la historia y aquellos que le daban prioridad al juego.
El ¨¦xito de Medal of Honor impidi¨® que la sombra de Half-Life se alargara. Todos los grandes FPS centrados en la trama comenzaron a ambientarse en la Segunda Guerra Mundial y a presentar un formato ligado al cine basado en escenas cinem¨¢ticas y cortes donde el jugador se convert¨ªa en un espectador. Call of Duty (2013) fue el mejor representante de esta tendencia y su ¨¦xito confirmar¨ªa esta visi¨®n del g¨¦nero como ortodoxa dentro de los FPS que quer¨ªan contar historias. Tendr¨¢n que pasar a?os hasta que su secuela, Half-Life 2 (2004) y especialmente BioShock (2007) gracias a la herencia recibida de System Shock 2, cambien las tornas y recuperen para el g¨¦nero escenarios de ciencia ficci¨®n y la hegemon¨ªa del sistema de juego frente a las escenas cinem¨¢ticas.
Donde se descubri¨® el ¨¦xito de los FPS fue en la recepci¨®n de Quake III Arena y Unreal Tournament. Al desechar por completo la historia y la trama y apostar todo al multijugador crearon un sistema de juego que no tardar¨ªa en ser aprovechado para crear competiciones en l¨ªnea que acabar¨ªan por desembocar en los deportes electr¨®nicos, una de las manifestaciones de la industria m¨¢s prosperas e importantes de la actualidad. Hasta tal punto fue su ¨¦xito que todos los FPS comenzaron a contar con un apartado mulitjugador. De esta forma t¨ªtulos que nacieron centrados en el jugador, como Call of Duty, acabaron por enfocar gran parte de sus esfuerzos en la elaboraci¨®n de apartados multijugador que conseguir¨ªan un ¨¦xito inusitado. Incluso aquellos especializados en el modo para un solo jugador, como BioShock, tuvieron que incluir, por demandas de los inversiones, modos para el juego en l¨ªnea que en nada aportaban el t¨ªtulo salvo seguir la tendencia de la ¨¦poca.
1998 y 1999 marc¨® el cenit de id Software. Carmack y Romero abandonaron el trono que hab¨ªan tallado los dos a base de esfuerzo y creatividad y cedieron el palacio a otras grandes figuras de la industria como Gabe Newell o Cliff Bleszinski. El relevo generacional se hizo evidente gracias a su ¨¦xito y el nacimiento de un buen n¨²mero de aprendices dispuestos a seguir sus pasos y caminar m¨¢s que ellos. Un camino que les llev¨® a explorar nuevos m¨¦todos, nuevas tecnolog¨ªas, nuevas historias y nuevas formas de contarlas. Estos dos a?os fueron claves para el g¨¦nero, igual que lo fue 1992 y 1993. Marc¨® el camino a seguir y estableci¨® una carretera por la que transitar¨ªan todos los dem¨¢s que hab¨ªan de venir, tan solo unos pocos decidieron apearse del veh¨ªculo y labrar su propio camino, pero esa es otra historia que ser¨¢ contada en otro momento.