Bethesda y su defensa del single player

Ante un dominio casi insultante de las propuestas multijugador, repasamos la trayectoria de defensa de Bethesda por las experiencias individuales. Salvemos al jugador solitario.

Los videojuegos son un arte, una forma de ocio o una manera de ganarse la vida seg¨²n el prisma desde el que se miren, pero tambi¨¦n un negocio para compa?¨ªas privadas cuya prioridad son los resultados al final de cada trimestre o a?o fiscal. Para ello, en los ¨²ltimos a?os hemos visto una serie de pr¨¢cticas, algunas de las cuales han tornado en tremendamente impopulares: micropagos, cajas de bot¨ªn, videojuegos centrados exclusivamente en el multijugador, conexiones obligatorias... por no hablar de t¨ªtulos que prescinden radicalmente de cualquier aspecto relacionado con la narrativa, la historia, los personajes, etc... Es sencillo posicionarse en contra de estos elementos, pero al fin y al cabo, cuando hablamos de rentabilidad, estas son las principales herramientas de que disponen las empresas para hacer que los n¨²meros cuadren. Y a¨²n as¨ª, en este panorama actual, hay una que sorprendentemente los ignora practicamente como si no existieran.

Bethesda es hoy un oasis en un desierto donde nos encontramos miles de granos arena en forma de MOBA, hero shooter o el g¨¦nero de moda, el battle royale, al que parece que ya pocas editoras pueden resistirse visto el terreno que han arado primero Battlegrounds y ahora Fortnite, este de manera absolutamente arrolladora. Es evidente que cuando hablamos de los g¨¦neros m¨¢s rentables tenemos que hacerlo de estos mencionados, pero entonces... ?en qu¨¦ lugar queda la tradicional experiencia para un jugador, otrora casi exclusiva y hoy relegada a casi el ostracismo? A d¨ªa de hoy parece casi incompatible querer ofrecer una propuesta de este tipo con vender millones de copias que cubran gastos a no ser que te llames Naughty Dog, Santa Monica o CD Projekt, pero a pesar de todo, como dec¨ªamos, Bethesda resiste.



Y lo hace tanto desde el desarrollo interno en Bethesda Softworks, donde se crean las grandes franquicias de la marca, como desde la publicaci¨®n en Bethesda Game Studios, dando cobijo a estudios que o bien parec¨ªan condenados a un segundo plano o bien se han revelado recientemente como equipos de gran talento, siendo Arkane Studios el mejor ejemplo de este caso. La campa?a #SavePlayerOne fue toda una declaraci¨®n de intenciones, ya que en el a?o 2017 se publicaron tres t¨ªtulos que a pesar de ser muy bien recibidos por la cr¨ªtica y el p¨²blico, no obtuvieron un ¨¦xito en las tiendas f¨ªsicas y digitales acorde a esa recepci¨®n. Hablamos, por supuesto, de Prey, Wolfenstein II: The New Colossus y The Evil Within 2, productos excelentes que pasaron casi desapercibidos por culpa de la tendencia actual del mercado, pero la cual ha sido incapaz de eclipsar su innegable calidad. Pero... ?c¨®mo ha llegado Bethesda a representar esta "resistencia"?

Antes de la explosi¨®n en el infierno

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Bethesda vive hoy, probablemente, su momento de mayor popularidad, pero su historia se remonta a su fundaci¨®n en 1986 en la localidad de Maryland que da nombre a la compa?¨ªa, y con el simulador de f¨²tbol americano Gridiron -el cual se rumorea que podr¨ªa estar de vuelta- como t¨ªtulo de debut. Habr¨ªa que esperar a 1994 para presenciar el que ser¨ªa uno de los grandes puntos de inflexi¨®n en su trayectoria, con el lanzamiento de The Elder Scrolls: Arena, un RPG que naci¨® como un videojuego de combate entre gladiadores y termin¨® siendo el juego de rol con mayor libertad hasta entonces conocido. De paso, sorprende saber que de hecho es la entrega con una extensi¨®n mayor de entorno, -s¨ª, por encima de Oblivion, Skyrim...- gracias a la generaci¨®n procedural de escenarios.

As¨ª, es cierto que hoy pensamos en Bethesda como l¨ªder de los t¨ªtulos monojugador pero ya en la pasada generaci¨®n nos encontramos con esta tendencia en la compa?¨ªa que hoy comanda Pete Hines. Sin embargo, la calidad no fue la constante que es en la actualidad, con algunos juegos tremendamente arriesgados como Wet o Brink, que pasaron sin pena ni gloria, una gloria que quedaba, evidentemente para los grandes -enormes- Fallout 3, su posterior spin off Fallout: New Vegas -a cargo de los maestros del RPG Obsidian- y c¨®mo no, TES V: Skyrim, leyenda del rol. Posteriormente, habr¨ªa que esperar a 2011 para disfrutar del regreso de Id Software con Rage, un shooter postapocal¨ªptico que no enamor¨®, y sobre todo a 2012 para descubrir a uno de los estudios m¨¢s prestigiosos de los ¨²ltimos a?os: Arkane Studios.

Hasta la aparici¨®n de Dishonored, este estudio franc¨¦s se limitaba a colaboraciones en el desarrollo de grandes franquicias como Call of Duty o Bioshock, pero su gran oportunidad llegar¨ªa de la mano de Bethesda, y a buen seguro que la aprovecharon. Dishonored lleg¨® sin hacer mucho ruido, a pesar de representar lo que tanto se lleva demandando en los ¨²ltimos a?os, como es una nueva IP, algo que es comprensible cuando hablamos de un t¨ªtulo desarrollado por un estudio por entonces semidesconocido, pero result¨® finalmente ser un ¨¦xito rotundo a todos los niveles. Esta aventura en primera persona centrada sobre todo en el sigilo y ambientada en la ciudad ficticia de Dunwall sorprendi¨® a propios y extra?os gracias a una personalidad abrumadora no solo en su propuesta jugable,sino sobre todo en el imaginario a nivel art¨ªstico y de gui¨®n, presentando un universo que dar¨ªa lugar posteriormente a una secuela de la que hablaremos m¨¢s tarde, e incluso a una expansi¨®n independiente.



Dishonored no es que fuera considerado uno de los mejores juegos del a?o, es que de hecho se considerar¨ªa candidato leg¨ªtimo a Juego del A?o en no pocos medios, en una periodo de 365 d¨ªas en los que vieron la luz t¨ªtulos del calibre de Uncharted 3, Batman: Arkham City, Portal 2, Gears of War 3, Zelda: Skyward Sword y... The Elder Scrolls V: Skyrim. Este estruendoso aterrizaje hizo que Arkane se convirtiera en uno de los estudios de garant¨ªas para Bethesda, convirti¨¦ndoles en maestros del simulador inmersivo, y gan¨¢ndose el respeto de toda la industria. A¨²n as¨ª, no era a¨²n la ¨²ltima palabra en la generaci¨®n de PS3 y Xbox 360, con un videojuego a caballo entre generaciones y que reun¨ªa un doble m¨¦rito: Wolfenstein: The New Order (2014).

Este doble m¨¦rito es, por una parte, dar de nuevo una oportunidad a un estudio semidesconocido como era entonces Machine Games, un equipo sueco formado en 2009 por antiguos integrantes de Strabreeze (Payday, Brothers: A Tale of Two Sons), y otorgarle una responsabilidad de enjundia. Esta consist¨ªa en renovar una franquicia cuya ¨¦poca de gloria hab¨ªan pasado ya hac¨ªa mucho tiempo, y que no se encontraba precisamente en su mejor momento, con una entrega anterior aparecida en 2009 y desarolllada por Id Software que rozaba, si no alcanzaba, la mediocridad. Sin embargo, Machine Games fueron capaces de desarrollar un shooter con una campa?a larga, variada, repleta de acci¨®n aunque con momentos puntuales de sigilo -que no convencieron- y que por encima de todo, supon¨ªa una nueva manera de refrescar el FPS cl¨¢sico adaptado a los nuevos tiempos, alejado de tendencias actuales en el g¨¦nero como los entornos abiertos o los sistemas de progresion, en definitiva: los elementos de RPG. Y lo hac¨ªa, contrariamente a la tendencia de la ¨²ltima d¨¦cada, sin ning¨²n tipo de modo multijugador.

Y antes de hablar del videojuego que catapult¨® a Bethesda en adalid de las campa?as individuales, tenemos que hacerlo, claro, de otra de sus nuevas IP m¨¢s representativas de los ¨²ltimos a?os: The Evil Within. Ni el terror mainstream -con Silent Hill desaparecida y Resident Evil tirando por otros derroteros- estaba practicamente desaparecido, con estudios independientes como Red Barrels (Outlast) o Frictional Games (Amnesia: The Dark Descent, SOMA) como m¨¢ximos exponentes del g¨¦nero, pero un nombre tras este arriesgado t¨ªtulo llam¨® poderosamente la atenci¨®n, y no era otro que el de Shinji Mikami, que cuatro a?os antes hab¨ªa fundado su nuevo estudio, Tango Gameworks. Solo el mencionar a Mikami elevaba las expectativas a cotas alt¨ªsimas, y es que el curr¨ªculum del director nip¨®n incluye videojuegos no ya considerados cl¨¢sicos, sino algunos incluso leyendas de la industria: Resident Evil, Resident Evil 2, Dino Crisis... y dos referentes de la acci¨®n como God Hand (Clover Studios) y Vanquish (Platinum Games).

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The Evil Within pon¨ªa al jugador en la piel del detective Sebastian Castellanos, que en compa?¨ªa de Judi Kidman y Joseph Oda tratar¨ªa de descubrir lo ocurrido a raiz de uos incidentes en el Psiqui¨¢trico Beacon, pero a medida que avanzaba en la investigaci¨®n, descubr¨ªa que todo se iba enrevesando sobremanera. Los responsables, una corporaci¨®n conocida como Mobius, su maquiav¨¦lica creaci¨®n, Stem, y un maniaco llamado Ruvik. Una premisa narrativa a priori atractiva se ve¨ªa empa?ada por un desarrollo jugable irregular, que por momentos nos recordaba a los grandes cl¨¢sicos del survival horror, pero por otros padec¨ªa de una sobrecarga de acci¨®n y tiroteos innecesarios que no encajaban del todo bien en la propuesta. Dicho sea de paso, a nivel argumental The Evil Within sufr¨ªa de ciertos momentos extremadamente confusos que, afortunada y posteriormente, se ver¨ªan explicados de manera acertada en un contenido descargable que m¨¢s que expandir la historia, era casi imprescindible para conseguir entenderla: The Assignment y The Consequence, protagonizados por Kidman, y The Executioner, con uno de los villanos del juego en el papel protagonista.

Habr¨ªa que esperar dos a?os para ver el primer -y por ahora ¨²nico- videojuego desarrollado internamente por Bethesda Softworks y dirigido de nuevo por la personalidad m¨¢s carism¨¢tica de la compa?¨ªa, como es Todd Howard. Obviamente, hablamos de Fallout 4, un RPG -aunque para muchos puristas, es una franquicia a la que le queda poco de rol- que para la mayor¨ªa de la comunidad de jugadores alrededor de todo el mundo fue ejemplar a la hora de su presentaci¨®n en sociedad, en el debut de Bethesda en un E3, en este caso, en la edici¨®n de 2015. Fue aquella una demostraci¨®n honesta, con gameplay real, y extensa, con muchos minutos de jugabilidad directa con todas sus posibilidades, incluidas sobre todo las mayores novedades como eran un complejo sistema de crafteo y un sistema de combate en tiempo real -continuaba tambi¨¦n el adorado VATS- que lo hac¨ªa parecer por momentos un FPS en mundo abierto con elementos de rol. Probablemente ese fue su mayor "pecado", ofrecer tantas posibilidades jugables que hizo que la etiqueta de RPG quedara ligeramente difuminada entre tant¨ªsimas cosas por hacer. Sin embargo, no podemos sino hablar de esto como una virtud que hizo de ¨¦l la entrega m¨¢s completa, con diferencia, de la franquicia.



Dicho esto, este viaje al infierno de Castellanos y el paseo por el yermo hicieron las veces de preludio a otro que vivir¨ªamos en 2016, y que ir¨®nicamente, servir¨ªa para que una franquicia otrora popular¨ªsima regresara a la ¨¦lite: Doom.

Carmack e Id, en su m¨¢ximo esplendor

En 1993, dos de los grandes nombres de la historia de la industria har¨ªan historia al lanzar uno de esos t¨ªtulos que marca un antes y un despu¨¦s. Dos John, Carmack y Romero hab¨ªan creado Doom, un videojuego que segu¨ªa popularizando un g¨¦nero que a¨²n estaba en pa?ales a pesar de la popularidad del pionero, Duke Nukem. Sin embargo, Doom prescind¨ªa del sentido del humor irreverente del juego de 3D Realms para ofrecer un cocktail no menos pol¨¦mico donde la acci¨®n y la violencia eran sus principales ingredientes. Por desgracia, no se supo o no se pudo mantener ese nivel a lo largo de los a?os, y la franquicia terminar¨ªa cayendo en desgracia al tiempo que el estudio de Carmack, Id software, y con Romero ya fuera desde 1996, trazaba una trayectoria irregular donde solo el genial Quake III Arena, leyenda de los cibercaf¨¦s, arrojaba un poco de luz.

Hasta que en 2016 sucedi¨® lo que nadie esperaba, y no era ya que se lanzara una nueva entrega de Doom, sino que esta fuera infernalmente buena. La f¨®rmula, al igual que Wolfenstein: The New Order, no inventaba nada nuevo. Es m¨¢s, era completamente fiel al original, a saber: acci¨®n fren¨¦tica a corta distancia -la escopeta vuelve a ser la reina del baile-, violencia a raudales y un dise?o de niveles sobresaliente que no hac¨ªa sino ofrecer, seguramente, los mejores tiroteos en primera persona vistos en la presente generaci¨®n, adornados con un apartado visual de esc¨¢ndalo y una banda sonora con una contundencia acorde. En una ¨¦poca donde el aspecto narrativo cobra cada vez mayor relevancia, Doom no es que prescindiera de este aspecto argumental, es que jugablemente era tan terriblemente bueno y divertido que hac¨ªa que no nos importara lo m¨¢s m¨ªnimo. Tanto ¨¦xito tendr¨ªa la campa?a individual de Doom, extraordinariamente longeva y con la dificultad inherente a la marca, que sus dos modos de juego extra quedaron totalmente en un segundo plano.

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Por que s¨ª, en efecto, Doom ten¨ªa multijugador competitivo, uno en el que el grueso del desarrollo cay¨® en manos de Certain Affinity, un estudio que ya hab¨ªa trabajado anteriormente en este apartado en la franquicia Halo y Call of Duty, unas credenciales que sin embargo no fueron suficientes para que este estuviera a la altura de la historia de Id Software. Al fin y al cabo, estos hab¨ªan creado algunos de los multijugadores m¨¢s populares de la historia, pero el de Doom careci¨® de la identidad y personalidad suficiente para sobresalir en un mercado saturad¨ªsimo y sobre todo, dominado por un par de t¨ªtulos o tres. Hay que hacer menci¨®n tambi¨¦n a SnapMap, un creador no ya de niveles, sino de aut¨¦nticos minijuegos que sirvi¨® para ver verdaderas locuras en forma de creaciones pero que siempre dio la sensaci¨®n de no haberse explotado al 100% por una comunidad que no parec¨ªa tener muchas inquietudes creativas.

Por desgracia, este ser¨ªa el ¨²ltimo servicio de Carmack al estudio que ¨¦l mismo fund¨® antes de marcharse a Oculus para aventurarse en el incipiente negocio de la realidad virtual. Pero hay que agradecerle que lo hiciera devolviendo a Doom al lugar en que merece estar y nunca debi¨® abandonar: la c¨²spide del g¨¦nero del FPS.

#SavePlayerOne

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Aquel a?o 2016 no terminar¨ªa sin que hiciera acto de aparici¨®n Dishonored 2, de nuevo a cargo de Arkane Studios y con la presencia de Emily Kaldwin -que en original no era sino solo una ni?a- como protagonista junto a su padre Corvo Attano, compartiendo ambos el papel de personaje controlable con diferentes habilidades. De esta manera, la rejugabilidad se a?ad¨ªa a una f¨®rmula de ¨¦xito donde el dise?o de los niveles -espectacular la Torre Mec¨¢nica- en Karnaca, la ciudad donde se ambienta y de clara inspiraci¨®n mediterr¨¢nea, alcanzaba nuevas cotas de excelencia. A su vez, este aspecto no serv¨ªa sino para duplicar las posibilidades jugables y la libertad a la hora de hacer frente a la multitud de situaciones que se planteaban en una aventura cuya duraci¨®n tambi¨¦n aumentaba sobremanera respecto al original. Presentaba algunos nuevos poderes y habilidades, sobre todo inherentes a Emily, pero tal vez Dishonored 2 pec¨® de excesiva continuidad, lo que no resta un ¨¢pice de genialidad a un videojuego que debe considerarse sin lugar a dudas referente del sigilo en la presente generaci¨®n, y cuyo modo Sin Poderes ofrece un nuevo nivel de desaf¨ªo.


Posteriormente, esta secuela dar¨ªa lugar a una expansi¨®n standalone -no era necesario poseer el juego original para disfrutarla- titulada La Muerte del Forastero, protagonizada por Billie Lurk, quien ya conocer¨ªamos en Dishonored 2 por ser la capitana del Dreadful Wale. Lurk, al contrario que Emily y Corvo, no tiene la marca del forastero, lo que hace que sus poderes sean m¨¢s limitados, y he ah¨ª la mayor peculiaridad de esta expansi¨®n: la necesidad de saber gestionar m¨¢s y mejor los poderes disponibles. Un a?adido descargable ¨²til para ampliar la historia y siempre divertido, como corresponde a la f¨®rmula de Arkane.

Pero el a?o 2017 ven¨ªa cargado para Bethesda. El primero de sus protagonistas ser¨ªa Prey, el reinicio de una franquicia que nunca termin¨® de encontrar su lugar tras una primera entrega corriente y una secuela que ser¨ªa cancelada, y cuya responsabilidad de ¨¦xito se pon¨ªa en manos de quienes hab¨ªan demostrado ser casi un seguro de vida: de nuevo, Arkane Studios. As¨ª, en la piel de Morgan Yu, nos adentr¨¢bamos en la base espacial Talos I para descubrir que casi nada es lo que parece, ya que Prey es uno de esos juegos en los que descubrimos sus misterios al mismo tiempo que lo hace el protagonista, demostrando una vez m¨¢s que pocos estudios consiguen eso hoy en d¨ªa tan bien como lo hace Arkane. Prey no abandona el combate, pero le resta importancia en beneficio del sigilo y, sobre todo, la investigaci¨®n y exploraci¨®n, para rendir un homenaje a cl¨¢sicos como System Shock o Deus Ex donde la primera hora de juego es absolutamente magistral.

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M¨¢s adelante en el a?o pasado llegar¨ªa la traca final con el regreso de dos IP bien diferentes. Por un lado, una que hab¨ªa regresado para bien y cuya secuela era m¨¢s que evidente: Wolfenstein II: The New Colossus, un fant¨¢stico m¨¢s de lo mismo en el que B. J. Blazkowicz hac¨ªa frente a la s¨¢dica Frau Engel y por el camino, a cientos de nazis. Sabemos perfectamente lo que hay con esta franquicia, y no hay casi lugar a las sorpresas, haciendo gala esta segunda entrega de una calidad que lo convierte en el mejor shooter lanzado desde... Doom. A nivel jugable es practicamente imposible reprochar nada a un juego con el que nos equivocar¨ªamos si pens¨¢ramos que todo es avanzar por un pasillo descargando plomo, ya que presenta situaciones no ya variadas, sino peculiares donde nos presentaremos incluso ante personajes muy importantes del nazismo, y donde los or¨ªgenes del propio protagonista generan una rama narrativa de la que, a pesar de las alt¨ªsimas dosis de acci¨®n, nunca nos despistamos por interesante.



El colof¨®n a este pasado a?o, rico en estas experiencias individuales, tomar¨ªa la forma de The Evil Within 2, con Shinji Mikami esta vez en el papel de productor ejecutivo, dejando en manos del casi an¨®nimo John Johanas el papel de director. Parece que Tango Gameworks aprendi¨® de todas las cr¨ªticas del primer t¨ªtulo, porque practicamente todos los defectos de aquel quedan subsanados para poder ofrecer un survival horror no perfecto, pero s¨ª realmente bueno, y que representa lo m¨¢s parecido que podemos disfrutar actualmente a los cl¨¢sicos Resident Evil o Silent Hill. Las mec¨¢nicas de sigilo est¨¢n m¨¢s depuradas, los tiroteos m¨¢s equilibrados -en cantidad y calidad-, no faltan momentos de verdadera tensi¨®n, la gesti¨®n de recursos y crafteo cobra una nueva importancia y por qu¨¦ no decirlo, a nivel argumental es mucho m¨¢s coherente. En definitiva, sabe combinar todos sus aspectos jugables para encontrar un gran equilibrio, y en el aspecto t¨¦cnico presenta una mejora evidente respecto al original, que como recordamos, en absoluto era un prodigio de la tecnolog¨ªa. La ausencia de puzles o la IA de los enemigos m¨¢s corrientes no son m¨¢s que costuras en un traje bien hilado que nos recuerda que a¨²n es posible crear videojuegos de terror de calidad con altos valores de producci¨®n... aunque desgraciadamente, las ventas no acompa?en.

La apuesta multijugador de Bethesda

A pesar de todo, el multijugador no es en absoluto algo extra?o para Bethesda, aunque no se haya apuntado a¨²n a los g¨¦neros m¨¢s populares y/o rentables, y seguramente a estas alturas, ya no lo haga. Todo ello a pesar de la presencia de Quake Champions, un juego que quiere recuperar la esencia de una franquicia de la que hace ya una d¨¦cada de la que no sab¨ªamos nada, y cuyo lanzamiento data de agosto del a?o pasado, desde cuando permanece en estado Early Access. Frecuentemente se a?aden tanto mapas como personajes, pero por el momento el futuro es toda una inc¨®gnita para una propuesta que puede acabar devorada por otras ya m¨¢s que establecidas, algo que le ocurri¨®, por ejemplo, a Battlecry. Este no era sino un hero shooter que terminar¨ªa cancelado en 2016, algo que nunca puede ser una buena noticia, pero seguramente una buena decisi¨®n ante el hurac¨¢n que se avecinaba de manos de Blizzard, Overwatch, y que no est¨¢ dejando absolutamente ni las migajas de un pastel que acapara de manera total.

Por supuesto, cabe mencionar tambi¨¦n todo lo relacionado con la franquicia estrella de Bethesda, que no es sino, por supuesto, The Elder Scrolls, con dos apuestas con las que se ha sido extremadamente inteligente. Una de ellas es The Elder Scrolls Online, un MMO que apareci¨® en 2014 para PC y 2015 en PS4 y Xbox One en una ¨¦poca en la que el g¨¦nero languidec¨ªa, y lo hizo con un error de bulto: mantener un sistema de cuotas mensuales insostenible excepto para World of Warcraft y, para sorpresa de muchos, Final Fantasy XIV. La fr¨ªa recepci¨®n de TESO hizo recapacitar muchas de las decisiones de dise?o de Zenimax Online -estudio a cargo- y Bethesda, para terminar lanzando una nueva revisi¨®n conocida como The Elder Scrolls: Tamriel Unlimited -que es la que apareci¨® directamente en consolas-, ya sin cuotas y una cantidad de mejoras en todos sus apartados totalmente abrumadora, convirti¨¦ndolo en uno de los MMO m¨¢s recomendables del momento. Hoy TESO sobrevive de manera holgada, y si ya de por s¨ª era un juego extenso, hoy, y tras el lanzamiento de numerosos packs de contenido descargable, presume de una cantidad de contenido absolutamente salvaje.
Este carism¨¢tico mundo de fantas¨ªa tambi¨¦n dio lugar al desarrollo de The Elder Scrolls Legends, un juego de cartas que tampoco parec¨ªa tener mucha cabida debido al casi monopolio del g¨¦nero en poder de Hearthstone. De la mano de Dire Wolf Digital, un estudio con cierta experiencia en el g¨¦nero (Pokemon, Eternal), este CCG -collectible card game- sabe diferenciarse del de Blizzard a pesar de sus m¨¢s que evidentes similitudes. La mec¨¢nica de calles, consistente en dividir el tablero de juego en dos columnas diferentes, hace establecer una estrategia consistente, principalmente, en no descuidar ninguna o sufrir las consecuencias en forma de derrota. Otra diferencia son las runas, las cuales se romp¨ªan cada vez que un h¨¦roe perd¨ªa 5 puntos de vida y que le hace robar una carta, una gran ventaja, como sabemos, en este tipo de juegos. Su ¨¦xito ha sido notable para la peque?a cuota de mercado que deja Hearthstone, habiendo visto ya cuatro expansiones basadas en localizaciones (Skyrim, Morrowind) o colectivos (La Hermandad Oscura, los Dwemer).

Lynda Carter encabeza la revoluci¨®n

El pasado mes de diciembre, con motivo de los The Game Awards, Bethesda lanz¨® una campa?a para salvar las experiencias para un jugador, con el hashtag #SavePlayer1 y con Lynda Carter, actriz int¨¦rprete de Wonder Woman en la serie televisiva de los 70, como cabeza visible. En aquel anuncio, Carter alud¨ªa a los deseos de millones de jugadores que se sienten avergonzados por los amantes del multijugador, haciendo una llamada a la calma alegando que Bethesda trabaja para solucionarlo. No son pocos los ejemplos en forma de videojuegos, como hemos visto, que respaldan esta campa?a, pero ni mucho menos son los ¨²nicos.

Uno de los m¨¢s rotundos recientemente ha sido Cory Barlog, que ha triunfado con su equipo de Santa Monica gracias a su trabajo en God of War, y que se ha mostrado contundente, afirmando que no quiere trabajar en juegos que no tengan historia, porque es el trabajo de mi vida. No me atrae la competici¨®n, ha dicho hace unas pocas semanas, a?adiendo que no es necesario elegir, ambas vertientes pueden convivir. El caso es que las declaraciones de pesos pesados en la industria no evitan en absoluto que la competici¨®n, de manera m¨¢s o menos profesional, sea la que domine la industria del videojuego hoy en d¨ªa, hasta el punto de llegar a ver franquicias que siempre hab¨ªan apostado por ofrecer una campa?a individual han decidido prescindir de ella, sea o no comprensible, tales como el inminente Call of Duty: Black Ops 4.



A pesar de todo, y aunque cada vez sean menos, larga vida al jugador solitario y sobre todo, a quienes tengan una histora que contar en un videojuego.

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