Especial - Parte 1
Historia del FPS: Inicio y auge del g¨¦nero dominante en los videojuegos
Primera parte de un especial dedicado a la historia, auge e importancia del shooter en primera persona, el g¨¦nero que reina en el videojuego contempor¨¢neo.
El FPS es el g¨¦nero por antonomasia del videojuego. Muchos de los t¨ªtulos m¨¢s populares pertenecen a este g¨¦nero. Call of Duty (2003-2017), Half-Life (1998-2007), Doom (1993-2017), Halo (2001-2017) o BioShock (2007-2013) son algunos ejemplos de una larga lista dorada de grandes ¨¦xitos que han traspasado la pantalla y logrado convertirse en sin¨®nimo de videojuego. Su historia corre paralela a la del medio y gracias a su perspectiva la industria ha crecido amparada por la b¨²squeda del fotorrealismo y la inmersi¨®n. Su ¨¦xito y popularidad no ha deca¨ªdo en ning¨²n momento y contin¨²a al alza gracias al estallido de nuevos referentes. Esta es su historia.
En esta serie de art¨ªculos trazaremos un recorrido cronol¨®gico que abarcar¨¢ desde los antecedentes que dieron forma al g¨¦nero hasta sus mayores exponentes. Prestaremos atenci¨®n tambi¨¦n a las obras heterodoxas que trataron de cambiar el rumbo y nos remontaremos al origen del medio y las primeras obras que apuntaron a la perspectiva en primera persona y el disparo como principal interacci¨®n entre personaje jugador y espacio virtual.
Existen muchas otras historias dedicadas a la evoluci¨®n del g¨¦nero. Esta es otra m¨¢s. La diferencia que trataremos de imprimir a este trabajo se basa en la perspectiva hist¨®rica. Intentaremos, en la medida de lo posible, explicar la evoluci¨®n del g¨¦nero en base al contexto tanto del videojuego como de la tecnolog¨ªa disponible en ese momento as¨ª como a los lugares donde se desarrollaron y vendieron dichos juegos. Tambi¨¦n haremos especial hincapi¨¦ en las herencias e influencias de cada uno de los t¨ªtulos m¨¢s se?alados y los caminos que supieron abrir y m¨¢s tarde otros supieron aprovechar.
Disparos y perspectiva en primera persona
Spacewar! es considerado el primer juego interactivo para ordenador. El t¨ªtulo fue creado por Steve Russell junto a otros compa?eros del MIT (Instituto de Tecnolog¨ªa de Massachusetts). La premisa de la obra era muy sencilla, demostrar la capacidad tecnol¨®gica de EE.UU en plena Guerra Fr¨ªa con la Uni¨®n Sovi¨¦tica. Su funcionamiento era igual de sencillo: el jugador uno controla una nave espacial en forma de aguja y el jugador dos controla otra nave especial en forma de cu?a. El objetivo de la partida es destruir la nave del contrario. Para dificultar el esfuerzo b¨¦lico los proyectiles no presentaban un recorrido recto sino que se curvaban como consecuencia de la atracci¨®n gravitatoria de un astro que tambi¨¦n amenazaba con absorber las naves espaciales y destruirlas. El aspecto que nos interesa de Spacewar! para nuestra historia es la decantaci¨®n del conflicto b¨¦lico en una sola acci¨®n, el disparo. Todo se reduce a disparar. Acabar con el contrario es sin¨®nimo de obtener la victoria y terminar el juego en primera posici¨®n. Esta decisi¨®n ser¨¢ copiada hasta la saciedad. Otros t¨ªtulos supieron hacer lo mismo, como por ejemplo Pong (1972) y el tenis reducido a dos l¨ªneas y un punto.
Basar toda la experiencia jugable en el disparo se convirti¨® en norma para todo un g¨¦nero, el shoot?em up, popularmente conocido como matamarcianos. Todos ellos, Space Invaders (1978), Asteroids (1979) o Galaga (1981), propon¨ªan al jugador controlar un artefacto y eliminar las amenazas a trav¨¦s del disparo, un sustrato que ha cimentado el g¨¦nero FPS desde sus comienzos hasta la actualidad. Muy pronto otros t¨ªtulos de enorme popularidad mezclaron esta decisi¨®n con contextos pol¨ªticos m¨¢s o menos reales, como por ejemplo Contra (1987) en su edici¨®n estadounidense.
El otro elemento definitorio del g¨¦nero, la perspectiva en primera persona, naci¨® junto a Maze War (1973). Este t¨ªtulo fue desarrollado por Steve Colley y Greg Thompson en el centro de investigaci¨®n de la NASA en California, el NASA Ames Research Center. El sistema de juego del t¨ªtulo era muy b¨¢sico. Una serie de jugadores recorr¨ªan simult¨¢neamente un laberinto creado en tres dimensiones y proyectado en la pantalla mediante una perspectiva en primera persona. Cada uno de los jugadores pod¨ªa encontrarse con los contrarios, representados mediante ojos volantes, y dispararles para afectarle negativamente en el resultado final de la partida una vez el tiempo hubiera terminado. El movimiento se desarrollaba mediante el avance, retroceso o giros de noventa grados en casillas ¨²nicas.
Maze War fue uno de los videojuegos m¨¢s innovadores de su tiempo, junto a Spasim (1974) y WayOut (1982), y probablemente m¨¢s definitorios del medio. Introdujo elementos hoy tan comunes como la representaci¨®n de los jugadores mediante avatares en la pantalla, un editor de niveles, un mapa donde pod¨ªamos observar la posici¨®n del jugador, el juego en l¨ªnea, el modo observador donde un jugador se limitaba a ?ver? la partida sin poder participar pero recorriendo el mismo espacio que los jugadores participantes y, por supuesto, la perspectiva en primera persona dentro de un ambiente tridimensional. Todos estos avances atrajeron el inter¨¦s de otros creadores que levantaron sobre ¨¦l un nuevo g¨¦nero, los juegos de rol en primera persona con ejemplos tan cercanos a Maze War como Moria (1975) y tan populares e importantes para nuestra historia como Ultima (1981) y su antecesor, Akalabeth: World of Doom (1979) desarrollado por un adolescente Richard Garriott.
Todos estos t¨ªtulos ten¨ªan un p¨²blico restringido. Muchos de ellos fueron desarrollados en ambientes acad¨¦micos y disfrutados por peque?os grupos de jugadores. Sin embargo, durante la d¨¦cada de los a?os ochenta y gracias a la popularidad que alcanzaron los salones recreativos, esta situaci¨®n minoritaria vari¨® para alcanzar a un p¨²blico mayoritario que convirti¨® al FPS en uno de los g¨¦neros con m¨¢s futuro del videojuego y uno de los culpables de este ¨¦xito fue Battlezone (1980). Battlezone uni¨® los dos conceptos tratados hasta ahora, el disparo como mec¨¢nica principal y la perspectiva en primera persona. La premisa era igual de simple. Un jugador controla un tanque y es asediado por otros tanques y misiles de origen incierto. Su labor es abrirse camino disparando. Otros que siguieron la estela de Battlezone fueron Driller (1987), uno de los primeros t¨ªtulos desarrollados con el motor Freescape capaz de ofrecer un nivel de detalle mucho m¨¢s atractivo que los t¨ªtulos anteriores, desarrollados a trav¨¦s de vectores o el sistema inform¨¢tico PLATO. Sin embargo fue en el g¨¦nero del rol donde la perspectiva en primera persona arroj¨® sus mejores frutos durante la d¨¦cada de los a?os 80 con ejemplos como Might and Magic Book One: The Secret of the Inner Sanctum (1986), Dungeon Master (1987) o el m¨¢s importante de todos, Eye of the Beholder (1990).
Recorriendo pasillos azules, el nacimiento de Wolfenstein 3D
Durante estos a?os de experimentaci¨®n, nacimiento y decadencia de estudios naci¨® id Software. En 1991 cuatro trabajadores de la compa?¨ªa inform¨¢tica Softdisk, John Carmack, John Romero, Tom Hall y Adrian Carmack, crearon una empresa llamada a hacer historia. El primer t¨ªtulo de su trayectoria fue un fracaso. John Carmack desarroll¨® en su tiempo libre un m¨¦todo eficaz, ¨²til y r¨¢pido de sucesi¨®n de im¨¢genes. Tras el descubrimiento los cuatro compa?eros se mantuvieron despiertos durante d¨ªas y noches recreando el primer nivel de Super Mario Bros 3 (1988) y se lo ofrecieron a la empresa nipona. Nintendo rechaz¨® la oferta debido a su desinter¨¦s por expandirse al mercado de ordenadores personales. El esfuerzo llevado a cabo para elaborar este m¨¦todo no cay¨® en saco roto y con ¨¦l consiguieron desarrollar su primer trabajo comercial, Commander Keen (1990), distribuido por Apogee Software y con el dinero que consiguieron reunir fundaron id Software.
Castle Wolfenstein (1982), el t¨ªtulo de Muse Software, era uno de los videojuegos favoritos de John Romero y desde que el grupo de amigos disfrutaron del videojuego de rol en primera persona Ultima Underworld: The Stygian Abyss (1992) creado por Looking Glass Studios quisieron aprovechar el potencial de los ambientes tridimensionales y el sistema de juego de la obra de Muse Software para dar forma a un nuevo juego. Antes de comenzar el desarrollo de Wolfenstein 3D publicaron dos t¨ªtulos, Hovertank 3D (1991) y Catacomb 3D (1991) para experimentar y familiarizarse con la tecnolog¨ªa de mapeado de texturas. Ninguno de estos t¨ªtulos tuvo el ¨¦xito esperado, pero a Carmack le sirvi¨® para desarrollar una tecnolog¨ªa espec¨ªfica que fuera capaz de dar forma a la ambici¨®n del estudio. Fue a Romero a quien se le ocurri¨® la idea de realizar una secuela de Castle Wolfenstein aprovechando que Muse Software hab¨ªa quebrado y la marca Wolfenstein estaba disponible para todo aquel que quisiera utilizarla.
El uso que hicieron del conflicto narrativo estuvo ¨ªntimamente ligado a su visi¨®n del medio. Id Software deseaba crear un videojuego r¨¢pido, violento y memorable que supusiera un choque para todo aquel que llegara a experimentarlo. De acuerdo a Romero y Carmack la industria del videojuego era demasiado amable y deseaban romper esa visi¨®n infantil del medio creando un videojuego que fuera brutal, la visi¨®n de Romero, y muy r¨¢pido, la visi¨®n de Carmack. Sus anteriores juegos no se hab¨ªan vendido bien y decidieron apostar por la licencia Wolfenstein debido a la popularidad de esta. Todo lo dem¨¢s se pleg¨® a estas dos ideas, rapidez y violencia. No implementaron el suelo ni el techo para que la velocidad de la partida no se viera detenida por las exigencias gr¨¢ficas. A?adieron pastores alemanes como enemigos y redujeron la decoraci¨®n y los objetos a lo esencial.
Id Software continu¨® los objetivos tradicionales de los juegos de aventura de la ¨¦poca, matar y recolectar. Las dos misiones principales del primer Castle Wolfenstein y de todos los juegos de acci¨®n de la d¨¦cada de los a?os 80 y primeros 90. Cada disparo recibido reduc¨ªa la salud del personaje jugador desde 100 hasta 0, momento en el que su vida acababa. Este porcentaje podr¨ªa recuperarse coleccionando objetos que sirvieran para tal causa, en el caso de Wolfenstein 3D, pavos asados, comida de perro, etc. Esta idea y su implementaci¨®n en el videojuego fueron de una importancia capital para todos los videojuegos de acci¨®n. No ser¨ªa hasta diez a?os m¨¢s tarde cuando se remplazar¨ªa por otra mec¨¢nica parecida, aunque diferente, esconderse para recuperar el porcentaje de salud m¨¢xima. Otra de las novedades que present¨® Wolfenstein 3D fue la presentaci¨®n de un personaje jugador concreto, con una biograf¨ªa y un trasfondo personal propio, de acuerdo a sus creadores: ?You¡¯re William J. ¡®B.J.¡¯ Blazkowicz, the Allies¡¯ bad boy of espionage and terminal action seeker¡ Your mission¡ to infiltrate the Nazi fortress?. En todos los anteriores t¨ªtulos el personaje jugador era an¨®nimo, no pose¨ªa vida antes y despu¨¦s del encendido de la pantalla, tampoco motivaciones o agencia, en el caso de Wolfenstein 3D no era as¨ª.
El protagonista de Wolfenstein 3D William J. ?B.J.? Blazkowicz es un esp¨ªa estadounidense de ascendencia polaca que marcha a la guerra como miembro de la OSA, una agencia ficticia inspirada en el Office of Strategic Services, el antecedente hist¨®rico de la CIA, para luchar contra los experimentos de la ?Third Reich?s SS Paranormal Division?, instituci¨®n inspirada en las agencias Ahnenerbe y el Instituto Thule, dos grupos dedicados al ocultismo y la arqueolog¨ªa en la Alemania Nazi.
La recepci¨®n de Wolfenstein 3D fue un aplauso un¨¢nime, hab¨ªa nacido un hito en la historia del videojuego. Alabado por la violencia, la rapidez y la estabilidad de cada partida no tard¨® en generar unos beneficios cada vez m¨¢s altos para id Software. ?xito que sirvi¨® no solo para generar secuelas y el nacimiento de una franquicia que sigue hoy en d¨ªa dando sus frutos sino tambi¨¦n para consolidar una forma de hacer videojuegos. El disparo como elemento hegem¨®nico. La deshumanizaci¨®n del enemigo omitiendo su nacionalidad y elevando como principal rasgo de identidad su afiliaci¨®n nazi. La perspectiva en primera persona glorificando la figura del soldado-h¨¦roe. Ambientes tridimensionales donde la autenticidad y la verosimilitud provienen del detallismo en la representaci¨®n de la cultura material. La omisi¨®n de la sociedad civil. La violencia como eje narrativo y el espacio arquitect¨®nico o escenario como galer¨ªa de tiro.
No todos los pa¨ªses recibieron Wolfenstein 3D con la misma actitud. En Alemania el juego fue prohibido por contener im¨¢genes de elementos nazis como esv¨¢sticas. Desde la Segunda Guerra Mundial el pa¨ªs europeo hab¨ªa prohibido cualquier manifestaci¨®n nazi en la cultura popular hasta fecha muy reciente.
En definitiva, Wolfenstein 3D supuso un hito para el FPS que ser¨ªa confirmado por uno de los siguientes t¨ªtulos de id Software, Doom (1993), una referencia clave para todos los videojuegos de acci¨®n en primera persona. En ¨¦l encontramos los rasgos b¨¢sicos de todos los t¨ªtulos posteriores que partiendo de una perspectiva en primera persona han hecho del disparo la mec¨¢nica hegem¨®nica y del soldado nazi el enemigo preferido. Una referencia para el futuro y un juego para la historia. Claro que no solo fue un hito para los videojuegos de acci¨®n, sino para toda la industria debido a la original idea de patentar y vender el motor de desarrollo sobre el que levantaron Wolfenstein 3D.
T¨² a Marte y yo a matar demonios, el nacimiento de Doom
Tras terminar las dos primeras sagas de id Software, Komander Keen y Wolfenstein junto a sus correspondientes iteraciones y expansiones, el estudio comenz¨® a mirar hacia el futuro y planificar su pr¨®ximo juego. Todos los componentes de la peque?a empresa eran fan¨¢ticos de la pel¨ªcula Alien (1979) y su primera idea fue realizar un videojuego oficial de la pel¨ªcula, cuyos derechos estaban disponibles, sin embargo decidieron abandonar el proyecto por miedo a fracasar ante una aventura de tal magnitud. Tras largas conversaciones donde se baraj¨® continuar su licencia para ni?os Keen en tres dimensiones acabaron por hacer todo lo contrario y emprender una carrera que contuviera demonios y los alejara lo m¨¢ximo posible de la etiqueta infantil.
Carmack, aficionado a los juegos de rol, acab¨® por definir la tem¨¢tica de su pr¨®ximo videojuego cuando afirm¨® que deseaba hacer un t¨ªtulo que contuviera en su interior la lucha entre demonios y tecnolog¨ªa de la manera m¨¢s brutal posible siguiendo el ejemplo de una de sus pel¨ªculas favoritas, Evil Dead II (1988). La conjunci¨®n Alien m¨¢s Evil Dead II fue la ganadora. Tan solo faltaba un t¨ªtulo y este naci¨® de la pel¨ªcula El color del dinero (1986).
Id Software cort¨® los lazos con Apogee, empresa distribuidora de sus primeros juegos y potencial competidora gracias al ¨¦xito que alcanz¨® uno de sus t¨ªtulos en dos dimensiones, Duke Nukem (1991), y se lanz¨® a la aventura de forma independiente. Carmack comenz¨® a pulir y mejorar el motor de desarrollo empleado para Wolfenstein y de nuevo consigui¨® grandes resultados. Ahora pod¨ªan implementar habitaciones completas, con suelo y techo, sin que el rendimiento se viera afectado, tambi¨¦n pudieron crear paredes curvas y techos todo lo alto que quisieran. Los escenarios ganaron en complejidad y detalle. La ambientaci¨®n mejor¨® notablemente gracias a a?adidos como luces parpadeantes o sonidos de animales y bestias.
La banda sonora escogida consolid¨® el resultado final gracias a la elecci¨®n de temas y sonidos recogidos de la escena del metal industrial. Apostaron por la interacci¨®n como eje dominante de su videojuego frente al naciente ¨¦xito de los videojuegos basados en v¨ªdeo que comenzaban a copar el mercado. Desecharon la historia casi por completo y apostaron por el sistema de juego y el ambiente tridimensional como las bazas m¨¢s importantes de la partida. La premisa se redujo a un esquema muy simple, eres un soldado en Marte, hordas de demonios han invadido la base donde te encuentras, tu misi¨®n es acabar con ellos. Doom no solo impact¨® al p¨²blico mediante la violencia y la rapidez, como ya hizo Wolfenstein 3D, tambi¨¦n consigui¨® innovar en todos los aspectos que compon¨ªan el t¨ªtulo, sonido ambiental, banda sonora, dise?o de niveles, selecci¨®n de armas, trabajo art¨ªstico, estabilidad, fluidez y, por supuesto, violencia y velocidad. El trabajo realizado por Carmack en el motor Shadowcaster permiti¨® que entre 1991 y 1993 pasaran veinte a?os en cuanto a apariencia audiovisual.
Antes de acabar su desarrollo recogieron algunos dise?os ya hechos y bajo la forma de demostraci¨®n lo enviaron a algunas revistas especializadas de la ¨¦poca entre las que destacaba Computer Gaming World. La publicaci¨®n peri¨®dica m¨¢s prestigiosa de los primeros a?os noventa public¨® un reportaje previo al lanzamiento del juego enumerando y alabando todos los logros que hab¨ªan conseguido Carmack y Romero. No tard¨® en formarse una comunidad alrededor de id Software que esperaba impaciente la salida de su nuevo t¨ªtulo. La demostraci¨®n gratuita de Doom hab¨ªa sido descargada 1,3 millones de veces y tras cinco meses despu¨¦s de la salida al mercado del juego cosechaban 100.000 d¨®lares al d¨ªa en beneficios derivados del t¨ªtulo.
Doom no solo fue importante a nivel de dise?o y desarrollo, tambi¨¦n lo fue en t¨¦rminos de empresa y distribuci¨®n. Al abandonar la empresa Apogee tuvieron que cargar con todo el trabajo. ?sta decisi¨®n convirti¨® a id Software en una empresa por completo independiente que vend¨ªa su videojuego a trav¨¦s de correo postal o descarga a trav¨¦s de su propia p¨¢gina web. Adem¨¢s, la decisi¨®n de incluir junto al disco del videojuego el editor de niveles permiti¨® crear una base de usuarios que disfrutaban del t¨ªtulo a la vez que constru¨ªan sus propios niveles y los compart¨ªan con los dem¨¢s usuarios.
Id Software consigui¨® convertirse en la empresa de desarrollo de videojuegos m¨¢s importante del momento. El ¨¦xito comercial de Doom impuls¨® el paso definitivo de las dos dimensiones a las tres dimensiones en el medio del videojuego. Carmack y Romero alzaron al g¨¦nero FPS a la cima de la industria y cavaron un camino que muchos otros trataron de seguir despu¨¦s. La importancia de Doom a¨²n est¨¢ por medir en la industria del videojuego debido a que fue un terremoto en todos los ¨¢mbitos. Muchos otros estudios comenzaron a dar la licencia de sus motores de desarrollo, copiando la estrategia de id e iniciando una etapa de expansi¨®n e intercambio dentro de la programaci¨®n de videojuegos. Esta decisi¨®n cay¨® en tierra abonada para la comunidad de usuarios. No tardar¨ªan en nacer cientos de modificaciones o MOD de los propios jugadores creando, ellos mismos, sus propios mundos y convirti¨¦ndose, m¨¢s tarde, en desarrolladores profesionales de videojuegos.
Los herederos
Id Software trabaj¨® en Doom hasta 1995 lanzando secuelas, Doom II (1994), adaptando el t¨ªtulo a diferentes sistemas, en 1994 lleg¨® a Sega 32X y Atari Jaguar y en 1995 a Super Nintendo Entertainment System y a PlayStation y recopilando todo el material para ser reeditado bajo el nombre de The Ultimate Doom (1995) junto a un nuevo episodio.
Los beneficios de Doom convirtieron a id en un lugar de peregrinaje para todos los j¨®venes que deseaban emular su ¨¦xito. Uno de estos peregrinos fue Raven Software. Ayudado por Romero en la producci¨®n el estudio de Wisconsin desarroll¨® una versi¨®n de Doom ambientado en un mundo de fantas¨ªa ¨¦pica que segu¨ªa el mismo esquema que el FPS e introduc¨ªa elementos de los t¨ªtulos de rol como la selecci¨®n de personaje protagonista o armas de filo. La distribuci¨®n se realiz¨® por episodios y mediante correo postal hasta 1996, cuando GT Interactive lanz¨® en tiendas una edici¨®n completa del t¨ªtulo. Su ¨¦xito fue inmediato. La estela de Doom era alargada y su sombra le permiti¨® desarrollar una secuela, Hexen (1995) publicada por id Software y producida, tambi¨¦n, por Romero que inclu¨ªa nuevos movimientos como poder mirar hacia arriba y hacia abajo o el juego en l¨ªnea por grupos de 8 jugadores. Sin embargo la novedad m¨¢s importante de Hexen fue la popularizaci¨®n del sistema de progresi¨®n del personaje mediante niveles y habilidades dentro de un FPS.
En paralelo al trabajo de id Software otros estudios quisieron remedar el ¨¦xito del t¨ªtulo y lanzaron trabajos semejantes para otras plataformas como Marathon (1994) y Mac OS. Esta obra reuni¨® bajo un mismo techo el esp¨ªritu de dos sagas, Doom y Ultima y fue desarrollado por uno de nuestros futuros protagonistas dentro de esta historia, Bungie Studios. LucasArts tambi¨¦n trat¨® de alcanzar una porci¨®n de la tarta con Star Wars: Dark Forces (1995). Descent (1994) llev¨® el dise?o de Doom a un mundo por completo tridimensional donde el jugador pod¨ªa moverse libremente por el escenario controlando una nave espacial. O el trabajo del antiguo trabajador de id Software, Tom Hall, Rise of the Triad (1994), distribuido por Apogee. Fue este, Apogee, el competidor directo de id durante la primera mitad de los a?os 90. Scott Miller, fundador de la empresa, hab¨ªa creado en 1994 un estudio de desarrollo interno para poder competir con los FPS de id, 3D Realms y eso, precisamente, es lo que estaba haciendo. En 1996 se lanzaron dos t¨ªtulos importantes para la historia de los FPS, Duke Nukem 3D (1996), de 3D Realms, y Quake (1996), de id Software.
Duke Nukem 3D no escond¨ªa sus influencias. Recog¨ªa todo lo visto anteriormente en Doom y lo conduc¨ªa al exceso. Ambientado en un presente decadente donde una raza alien¨ªgena hab¨ªa invadido la tierra el protagonista, nacido a?os atr¨¢s como homenaje al actor Arnold Schwarzenegger, deb¨ªa hacerle frente entre cines pornogr¨¢ficos y clubes de estriptis. Todo esto les llev¨® a copar las listas de videojuegos m¨¢s vendidos por encima de los t¨ªtulos de id.
La respuesta de id Software a Doom y a la competencia fue llevar su trabajo un paso m¨¢s all¨¢ y desarrollar Quake, el primer t¨ªtulo FPS que soportar¨ªa partidas de jugadores en grupo a trav¨¦s de internet. Las pretensiones de id con Quake eran inabarcables. Romero declar¨® en una revista que el t¨ªtulo no iba a ser solo un videojuego, sino un movimiento. Sin embargo su propia ambici¨®n y las desavenencias dentro del estudio enrarecieron el ambiente y complicaron el futuro de la empresa. Carmack era incapaz de desarrollar una tecnolog¨ªa acorde a sus pretensiones. El resto depend¨ªa del trabajo de Carmack y con Romero centrado en otros proyectos los empleados de id no ten¨ªan nada que hacer. Pronto comenzaron a surgir opiniones que abogaban por abandonar Quake y centrarse en un hipot¨¦tico Doom III, una apuesta segura. Todos estuvieron de acuerdo en limitar la pretensi¨®n revolucionaria de Quake e inclinarse por una opci¨®n m¨¢s continuista. Romero acept¨® esta idea con una sola condici¨®n, cuando el juego estuviera terminado ¨¦l abandonar¨ªa id. Esta decisi¨®n le cost¨® ser apartado del proyecto y ver c¨®mo los niveles de Romero eran apartados a favor de los creados por Tim Willits.
Cuando Quake apareci¨® definitivamente en el mercado las cr¨ªticas no tardaron en aparecer. El juego no ten¨ªa coherencia entre sus partes. El trabajo de cada uno de los dise?adores era completamente diferente. Salieron a la luz los conflictos internos del estudio, especialmente los protagonizados por Romero y Carmack. El prestigio de la empresa estaba arruinado y con ¨¦l una forma de hacer FPS.
Id Software signific¨® el auge de los videojuegos de disparos en primera persona. Sus t¨ªtulos fijaron, consolidaron y popularizaron una forma de entender el videojuego basada en el disparo como mec¨¢nica principal envuelto en velocidad y rapidez. La historia y la trama quedaban relegadas a un segundo plano tapadas por la espectacularidad y el despliegue tecnol¨®gico. Durante el siguiente a?o, 1997, se lanzar¨ªan al mercado otros t¨ªtulos que aportar¨ªan un soplo de aire fresco introduciendo narrativas m¨¢s complejas que alcanzaron su apogeo en 1998 con la salida de Half-Life y la demostraci¨®n fehaciente de la capacidad del FPS para contar historias. En este punto, en 1997, comenzar¨¢ la segunda parte de este reportaje, un cap¨ªtulo cronol¨®gicamente m¨¢s breve pero igual de fundamental donde nos centraremos en t¨ªtulos como GoldenEye 007, Half-Life o Medal of Honor, obras que marcaron a fuego la forma del FPS contempor¨¢neo.
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