Un modelo propio

Bethesda y su papel en el futuro de los videojuegos

Bethesda ha ido creciendo de tal manera que empieza a marcar el ritmo propio y a imponer sus propias condiciones. Una de las referencias de estos tiempos.

Bethesda y su papel en el futuro de los videojuegos

Por: Alberto Venegas

La empresa estadounidense se ha convertido durante las 迆ltimas semanas en la protagonista de la informaci車n sobre el videojuego. Su omnipresencia no se debe a la publicaci車n de ning迆n videojuego sino a sus propias decisiones empresariales. Decisiones alentadas por el momento de prosperidad en la que vive, ya explicado por nuestro compa?ero Sergio C. Gonz芍lez. El anuncio de nuevas iteraciones de sus sagas m芍s conocidas y vendidas m芍s la promesa de una nueva licencia les ha llevado a crecer y, especialmente, querer controlar todo el proceso de ese crecimiento, desde el desarrollo hasta la distribuci車n y la recepci車n de sus t赤tulos.

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Durante estas semanas se han dado a conocer medidas como la presi車n de la empresa a Sony para que la compa?赤a nipona permita el juego cruzado entre distintas plataformas. Una medida que impulsar赤a el crecimiento de la comunidad de usuarios en torno a sus t赤tulos en lugar de fragmentarla por sistemas de ejecuci車n. Si consiguen lograr esta apuesta los jugadores de Fallout 76 (2018) tendr芍n en com迆n el t赤tulo en lugar de la plataforma elegida. Siguiendo esta l赤nea de acci車n Bethesda ha anunciado que el nuevo t赤tulo ambientado en el Estados Unidos dist車pico m芍s conocido no se podr芍 adquirir en Steam. En su lugar el consumidor podr芍 adquirirlo en una plataforma creada ex profeso para su compra, Bethesda.net.

Un camino que ya han seguido otras compa?赤as como Activision o Epic Games y cuya finalidad es intentar obtener el mayor beneficio posible de la venta y disfrute de sus t赤tulos. Sin embargo el peso de la decisi車n de Bethesda es mayor dada la importancia de la modificaciones realizadas por los usuarios. Mods que llegan a competir con las creaciones oficiales. Al eliminar Fallout 76 de Steam suprimen tambi谷n la posibilidad de elaborar modificaciones y distribuirlas en canales ajenos a la desarrolladora. Para controlar este proceso ZeniMax Media ha creado Creation Club, una plataforma interna para subir e incluir modificaciones de pago para sus juegos.

Bethesda no solo est芍 intentando dominar todo lo referente a la distribuci車n y consumo de sus productos sino que tambi谷n est芍 tratando de controlar, de una manera m芍s estricta, la producci車n de los t赤tulos que distribuye. Durante estas semanas hemos conocido que la saga Fallout pasar芍 a ser desarrollada por completo a trav谷s de estudios internos. Ser芍 imposible, por ahora, volver a recorrer el yermo de la mano de Obsidian. En esta misma l赤nea anunciaban recientemente la integraci車n del estudio Escalation Studios para que trabajara en proyectos internos, concretamente en Fallout 76 y Starfield. Otro estudio que pas車 a formar parte de la familia empresarial de ZeniMax Media ha sido Arkane Studios. Desde 2010 forma parte del conglomerado y ha sido ahora cuando Bethesda, en conjunto con su empresa matriz, ha decidido aparcar su licencia m芍s conocida, Dishonored.

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Un movimiento que viene a sumar inestabilidad a una fr芍gil Arkane que ha visto como en 2017, tras conocer las cifras de venta de Prey, dimit赤a su l赤der Raphael Colantonio. Unas cifras de ventas que algunos analistas achacan a la decisi車n de Bethesda de no enviar copias de prensa a la cr赤tica.

Todas estas acciones nos conducen a una misma direcci車n, la estrategia de ZeniMax Media, empresa matriz de Bethesda Game Studios, de controlar todos los procesos de elaboraci車n, distribuci車n y recepci車n de sus productos digitales y entablar una relaci車n directa con el consumidor a trav谷s de pasar por encima de los intermediarios, en este caso plataformas y mercados digitales como los desarrollados por Sony, Microsoft, Nintendo o Valve.

Bethesda no es una empresa independiente sino que forma parte de la ya citada ZeniMax, compa?赤a de distribuci車n medi芍tica fundada por los propios fundadores de Bethesda, Christopher Weaver y Robert A. Altman, en 1999. ZeniMax consigui車 durante la primera d谷cada del siglo alcanzar un importante tama?o financiero a trav谷s de la inversi車n privada. Durante esta d谷cada la empresa estadounidense adquiri車 sus principales estudios internos, id Software (2009), Arkane Studios (2010) y MachineGames (2010) atando sus productos a la distribuci車n de su firma. Sin embargo su car芍cter privado nos impide conocer el valor total de la empresa aunque en el a?o 2016 estaba valorada en 2,5 billones de d車lares estadounidenses.

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Una cifra que, probablemente, haya crecido durante estos dos 迆ltimos a?os gracias al lanzamiento de productos para tel谷fonos m車viles como el exitoso Fallout Shelter (2015 y 2017) que ha conseguido recaudar m芍s de 90 millones de d車lares estadounidenses, The Elder Scrolls: Legends (2017) o el pr車ximo The Elder Scrolls: Blades (2018). Todos ellos desarrollados por estudios internos de ZeniMax Media y distribuidos por la propia empresa, Bethesda Softworks. Todos ellos con acceso gratuito y progreso mediante pagos internos.

La apuesta de Bethesda por el multijugador rompe con la tradici車n del estudio. La firma estadounidense ha trabajado y cosechado su reputaci車n en el medio a trav谷s del desarrollo de grandes videojuegos abiertos con la saga The Elder Scrolls como estandarte. Sin embargo la deriva de la industria hacia t赤tulos de car芍cter abierto y con una vida 迆til m芍s amplia ha tenido su impacto en la empresa. El lanzamiento de The Elder Scrolls: Online (2014) fue dubitativo pero su desarrollo le permiti車 alcanzar en 2017 unas cifras de 10 millones de jugadores totales y 2,5 mensuales. El trabajo continuo en el t赤tulo ha convertido en este juego en uno de los m芍s populares dentro de los MMO. Este 谷xito vino a repetirse con Fallout Shelter. Por lo tanto la decisi車n de crear un t赤tulo mulitjugador basado en esta misma licencia no es de extra?ar. Fallout 76 une dos conceptos probados con 谷xito, la licencia creada por Black Isle en 1997 y convertida en un icono del medio y el g谷nero battle royale, un estilo de juego que se ha convertido en el buque insignia del medio en t谷rminos financieros.

Ante este crecimiento Bethesda se ha permitido mantener y resucitar otras licencias que, si bien no les ha reportado el 谷xito financiero esperado, les ha valido el reconocimiento de la cr赤tica como por ejemplo los ya citados Dishonored y Prey pero tambi谷n el renacimiento de licencias como Doom y Wolfenstein. Adem芍s, el lanzamiento de estos t赤tulos, en t谷rminos comerciales, ha sido beneficioso para la industria porque rellenaba los huecos entre los lanzamientos de las grandes licencias del estudio. Por ejemplo, MachineGames ha desarrollado un t赤tulo cada a?o desde 2014 con la 迆nica salvedad de 2018. Precisamente este, el largo tiempo entre un lanzamiento y otro, era uno de los puntos d谷biles achacados por los inversores desde 2010. Por lo tanto, el lanzamiento de estos t赤tulos mantiene la reputaci車n y el ideario en defensa del modo para un jugador, estimula la inversi車n a trav谷s del lanzamiento continuo de t赤tulos y la consecuente atenci車n medi芍tica permanente y permite a?adir nuevas formas de aproximaci車n m芍s cercanas al multijugador, como tendremos ocasi車n de ver en Doom Eternal y Wolfenstein: Youngblood. Una apuesta m芍s segura que su aproximaci車n a la realidad virtual de hace unos a?os que tambi谷n planean mantener durante el futuro m芍s inmediato.

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Si unimos todos los hilos del tapiz que hemos ido tejiendo en este art赤culo podremos observar tres colores, el primero es el control interno de la producci車n, distribuci車n y recepci車n de todos los productos de Bethesda a trav谷s de la creaci車n de su propia plataforma, Bethesda.net, su propio sistema de distribuci車n, venta y aplicaci車n de modificaciones, Creation Club, el intento de controlar la recepci車n de sus t赤tulos por la prensa a trav谷s del control de las copias y la eliminaci車n de todos los intermediarios posibles entre la empresa y el consumidor. Un mismo camino que han emprendido o intentado emprender otras empresas como Sony a trav谷s de su videoconsola, su plataforma digital de venta y sus estudios internos, Nintendo o Netflix.

El segundo color es la tendencia hacia el multijugador. El multijugador entendido y aplicado en todas las vertientes posibles. The Elder Scrolls: Online es un MMORPG tradicional que recoge la herencia de obras ya consagradas como World of Warcraft (2004). Fallout 76, en cambio, entronca con la tradici車n moderna de los battle royale y la une a una licencia ic車nica. Y, por 迆ltimo y quiz芍s m芍s importante, los t赤tulos para m車viles repiten el 谷xito de otras licencias que han sabido cosechar un 谷xito gigantesco a trav谷s del acceso gratuito y el servicio de micropagos con una apariencia audiovisual que busca la universalidad y la capacidad de ser ejecutado en cualquier tel谷fono.

Y, por 迆ltimo, el tercer color, el lanzamiento contin迆o de t赤tulos anuales que buscan la permanencia y la visibilidad medi芍tica para atraer la inversi車n privada, principal fuente de financiaci車n de empresas privadas como ZeniMax Media. Bethesda Software, la empresa de distribuci車n del conglomerado, ha lanzado desde 2010 una media de tres juegos por a?o. La mayor赤a de ellos dedicados a un solo jugador que han cosechado, siempre, un 谷xito de cr赤tica pero una recaudaci車n financiera por debajo de lo esperado. Una serie de lanzamientos que ha permitido a Bethesda mantener su discurso en defensa del modo para un jugador, el estilo de juego que los convirti車 en reconocibles dentro de la industria. Modo de juego que, en la actualidad, est芍 derivando hacia formatos mixtos de participaci車n en la partida, como demuestra la pausa que han obligado a tomar a Dishonored y las decisiones que han tomado para los nuevos Doom y Wolfenstein.

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El tapiz que teje el presente y el futuro de Bethesda es extrapolable a cualquier gran empresa de desarrollo y distribuci車n de videojuegos comerciales. La evoluci車n de la empresa estadounidense es un ejemplo perfecto de la deriva de la industria hacia el control de la producci車n, distribuci車n y recepci車n de sus productos, lanzamientos de t赤tulos anuales, preeminencia del apartado multijugador, peso cada vez m芍s importante del tel谷fono m車vil y la b迆squeda de financiaci車n a trav谷s de la continua atenci車n medi芍tica.

DOOM Eternal

  • XBO
  • NSW
  • PC
  • PS4
  • Acci車n

DOOM Eternal, desarrollado por id Software y editado por Bethesda para PC, PlayStation 4, Xbox One y Switch, es la secuela directa del celebrado t赤tulo de acci車n tipo shooter de 2016, el reboot de tan m赤tica franquicia. Un personaje mucho m芍s poderoso deber芍 enfrentarse al doble de demonios de la primera entrega. En el papel del DOOM Slayer, descubrir芍s a tu regreso que los demonios han invadido la Tierra. M芍ndalos al infierno y descubre los or赤genes del Slayer y su perpetua misi車n de matanza y destrucci車n... hasta el final.

Car芍tula de DOOM Eternal
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