Ken Levine y la filosof赤a narrativa

Desde Thief hasta Bioshock Infinite, pasando por System Shock 2 y Freedom Force, Ken Levine se ha convertido por m谷ritos propios en una de las mentes m芍s creativas del medio. Su concepci車n de la narrativa y la historia en los videojuegos, as赤 como su capacidad a la hora de crear entornos y mundos complejos hacen del cofundador de Irrational Games una figura a destacar dentro del mundo del videojuego. Hoy, hacemos un repaso por su vida y carrera.

Ken Levine naci車 el 1 de Septiembre de 1966 en Flushing, Nueva York. Pese a que a d赤a de hoy se considere ateo, Levine se cri車 bajo el manto de una familia jud赤a, que junto a su poco inter谷s por los gustos generales de sus compa?eros, hizo que fuera en cierto modo un excluido en su entorno de clase. Como forma de evasi車n, a Levine le encantaba leer c車mics e historietas de los superh谷roes de la 谷poca as赤 como el cine de ciencia ficci車n con Logan*s Run y Star Wars como principales exponentes, por lo que pronto se dar赤a cuenta de su pasi車n por la narrativa y las historias. Con la celebraci車n de su Hanuka, sus padres le regalaron una Atari 2600, algo que supondr赤a el comienzo de lo que en un futuro, llegar赤a a convertirse en su profesi車n, y m芍s tarde descubrir赤a Dungeons & Dragons, con lo que comenzar赤a a crear y desarrollar historias y personajes para su grupo de amigos. Todo llevaba de manera irrevocable a que la narrativa y las historias, que eran su mayor pasi車n desde peque?o, formaran parte de su vida de manera intr赤nseca.

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Como no pod赤a ser de otra forma, Ken Levine se matricul車 en la escuela de arte dram芍tico Vassar College de Poughkeepsey, Nueva York; y tras finalizar sus estudios, parti車 a Los ?ngeles en busca de fortuna como guionista de cine. Sin embargo, y habiendo escrito dos guiones para Paramount con no muy buen resultado, su camino se trunc車, y con la ascensi車n cada vez mayor de los videojuegos, se plante車 buscar su fortuna a trav谷s del medio.

Ken Levine y sus inicios en el videojuego

Con 29 a?os y a trav谷s de una oferta de trabajo publicada en la revista Next Generation Magazine, Ken Levine partir赤a a Boston para comenzar su andadura en el mundo de los videojuegos con Looking Glass Studios, empresa que ya pose赤a cierto renombre dentro del medio por t赤tulos como Ultima Underworld o System Shock.

El primer videojuego en el que trabaj車 Levine como dise?ador fue en Thief: The Dark Project. Con 谷l, quer赤a aplicar las bases del rol que tanto amaba de peque?o en un entorno donde el sigilo fuera una parte fundamental del gameplay. Utilizando las luces, las sombras y el sonido como mec芍nicas clave en el juego, este t赤tulo de rol y sigilo en primera persona fueron la antesala de juegos que se servir赤an de estos recursos posteriormente como Dishonored, Splinter Cell o Hitman. Lamentablemente, los problemas con retrasos y despidos en la empresa hicieron que Levine fuera apartado del proyecto en mitad de su desarrollo, pasando a tomar su testigo Warren Spector. Con la previsi車n de lanzamiento para el verano del 97, los diversos problemas en el desarrollo retrasaron su fecha de lanzamiento al 30 de Noviembre de 1998; sin embargo y pese a todo ello, el juego fue muy bien recibido tanto por la cr赤tica as赤 como por los jugadores.

La creaci車n de Irrational Games y System Shock 2: El comienzo de todo

Tras su agridulce paso por Looking Glass, Ken Levine dej車 la desarrolladora para crear junto a Johnatan Chey y Robert Fermier el 5 de Mayo de 1997 Irrational Games, un peque?o estudio que, pese a su reducida plantilla, pronto mostrar赤a su incre赤ble capacidad a la hora de hacer grandes cosas.

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El primer juego en el que el estudio trabaj車 fue curiosamente, en colaboraci車n con Looking Glass, y fue ni m芍s ni menos que System Shock 2; la secuela del t赤tulo que Doug Chruch desarroll車 unos a?os antes (5 para ser exactos) para Looking Glass Studios.

A las riendas de su propia compa?赤a y con menores restricciones a la hora de idear el desarrollo del videojuego, Levine fue el dise?ador y escritor principal. Con System Shock 2, Ken aplic車 elementos t赤picos del RPG que tanto le gustaba y mejor車 la f車rmula que en un primer momento Dough asent車 con su primera entrega, dejando entrever a trav谷s de su concepci車n del juego lo que en un futuro estar赤a por llegar. 

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Con este proyecto, Levine comenz車 a demostrar su incre赤ble capacidad y originalidad a la hora de contar historias, con varios giros argumentales inesperados a lo largo de la trama as赤 como la incursi車n del mundo persistente; un entorno que se transformaba y cambiaba independiente a su interacci車n con el personaje principal.

Lanz芍ndose en 1999 para PC por Electronic Arts, el juego no vendi車 muchas copias; sin embargo, tuvo gran acogida en prensa especializada y a d赤a de hoy es considerado de culto.

Freedom Force y la influencia del c車mic

Desde que comenz車 su andadura por el medio, Ken siempre trataba de unir sus pasiones m芍s primigenias de una forma u otra con sus juegos. Si su amor por el rol hicieron de Thief y System Shock 2 lo que a d赤a de hoy son, en 2002 har赤a lo propio con su pasi車n por los c車mics y el t赤tulo Freedom Force. De la mano del artista y compa?ero en Irrational Games Robb waters, que se encarg車 de la creaci車n de los personajes, Ken se encargar赤a de dise?ar este juego de estrategia en tiempo real donde podemos ver una clara influencia de la edad de plata de los c車mics, con Jack Kirby como principal exponente tal y como han asegurado Waters y Levine en varias entrevistas.

En el juego, tomamos el rol de varios superh谷roes irradiados por una sustancia llamada energ赤a X y tendremos que luchar contra el mal que asola las diferentes ubicaciones que nos encontraremos a lo largo de la historia; todo ello bajo el influjo de las historietas que Marvel y DC comenzaron a lanzar a finales de los 50, adaptando muchos de sus m赤ticos personajes al juego.

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Distribuido por EA y Crave Enterntainment en 2002 para PC, 3 a?os depu谷s lanzar赤an su secuela: Freedom Force Vs the 3rd Reich, donde los h谷roes viajar赤an al pasado para derrocar a la Alemania Nazi en la segunda Guerra Mundial. La alta capacidad de personalizaci車n en ambos juegos as赤 como su motor gr芍fico permiti車 a la comunidad realizar grandes mods que alargaron la vida de la saga. Tanto es as赤 que a d赤a de hoy siguen apareciendo modders que crean contenido para el t赤tulo y ampl赤an su universo hasta cotas insospechadas.

Vuelta al Sci-Fi con Tribes: Vengeance

Pese a que en este caso s車lo fuera como escritor, Ken volvi車 al Shooter de primera persona en 2004 con Tribes: Vengeance. La cuarta entrega de la saga Tribes cuyos anteriores t赤tulos fueron desarrollados por Dinamix e Inevitable Entertainment. Como no pod赤a ser de otra forma, el juego muestra la esencia de Levine en su modo historia, donde nos llevar芍 a trav谷s de una narrativa anacr車nica por las situaciones y los personajes principales del juego. Una historia de venganza que buscaba restablecer la calidad de la saga con ideas nuevas as赤 como el, por aquel entonces nuevo, motor gr芍fico Unreal Engine 2/2.5

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La labor de Levine en SWAT 4

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Mientras trabajaba en la nueva entrega de Tribes, Ken tambi谷n ocup車 el puesto de productor ejecutivo en SWAT 4, as赤 como en su expansi車n SWAT 4: The Stetchcov Syndicate; en 谷l se encargar赤a de supervisar el trabajo de desarrollo en este shooter t芍ctico donde el contexto, la estrategia y el equipo ser赤an los rasgos fundamentales para el correcto proceder de las misiones. El t赤tulo se lanz車 en Abril de 2005 para PC, pocos meses despu谷s de la salida de Tribes: Vengeance, y supuso un aut谷ntico salto cualitativo en relaci車n a los t赤tulos de SWAT previos.

Sin embargo, por aquel entonces Levine guardaba un as en la manga; y es que comenzaba el desarrollo de lo que en un futuro se convertir赤a en su obra magna y le otorgar赤a el t赤tulo de uno de los mejores contadores de historias del medio.

Bioshock y el camino hacia Rapture

Mientras Irrational Games trabajaba en los t赤tulos anteriores y era adquirida por Take Two Interactive en 2005 (en la subrama de 2K Games), Levine comenzaba a trabajar en el desarrollo de un t赤tulo que tomar赤a como referencia el sistema de juego de System Shock (del que pretend赤a ser sucesor espiritual) y lo mejorar赤a con una mayor libertad para el jugador as赤 como una historia mucho m芍s desarrollada. Concibiendo en un inicio su marco y premisa dentro de una estaci車n espacial tomada por seres modificados gen谷ticamente; tras varias vueltas (y la casi-cancelaci車n del proyecto), Levine se surti車 de la respuesta y el feedback de la comunidad, as赤 como los rumores de un nuevo System Shock para que la empresa diera el ok, y cambiar赤a la tem芍tica espacial por el art d谷co y el Steampunk de Bioshock, el t赤tulo que le catapultar赤a al 谷xito m芍s rotundo en 2007. Sin embargo, su desarrollo fue un aut谷ntico reto para Ken e Irrational games, y es que fueron 5 arduos a?os de conflictos internos en el desarrollo (Ken no ten赤a el poder total sobre las decisiones del juego), los presupuestos, el equipo y el tiempo, que parec赤an no ser suficientes para la magnitud de la obra que Levine estaba dispuesto a hacer. Finalmente, y tras muchos cambios y problemas, Bioshock vi車 la luz el 21 de Agosto de 2007 para PC y Xbox 360.

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Bioshock fue el primer juego donde pudimos ver a Levine exprimiendo todo su potencial a la hora de contar historias. Como director creativo y escritor principal, Ken desarroll車 esta ucron赤a dist車pica que es Rapture; una ciudad sumergida en el Oc谷ano Atl芍ntico donde, tal y como nos dicen en su presentaci車n, no hay ※Ni Dioses ni reyes; s車lo el hombre§. La amalgama de g谷neros que mezcl車 en el t赤tulo (Shooter, Survival Horror, Rol y sigilo entre otros), as赤 como su incre赤ble ambientaci車n y los intrincados componentes filos車ficos, pol赤ticos, 谷ticos y morales que nos encontramos a lo largo de su historia, han hecho de Bioshock una joya dentro del medio, tallada con suma destreza por su creador.

El juego nos lleva a 1960, donde nos pondremos en la piel de Jack, 迆nico superviviente de un vuelo transoce芍nico que queda varado en aguas cercanas a Groenlandia. Tras llegar a un faro en medio de la nada, los acontecimientos le llevar芍n a descubrir la ciudad de Rapture, donde la locura y el caos se han apoderado de esta urbe, otrora vanguardista y puntera en desarrollo tecnol車gico y biomolecular. A trav谷s de una radio, un hombre llamado Atlas nos ir芍 guiando a lo largo de nuestra aventura en un lugar donde las cosas, nunca son lo que parecen. En el juego contaremos con armas, modificaciones gen谷ticas, poderes y un sinf赤n de enemigos y psic車patas que tratar芍n de acabar con nuestra vida. Un mundo sumergido bello a la par que oscuro inmensamente aclamado tanto por cr赤tica como por jugadores que ha vendido a d赤a de hoy m芍s de 8 millones de copias.

Con la tarea realizada de manera sobresaliente habiendo creando un videojuego subversivo de ideas complejas que trascender赤a al medio en s赤, pronto Ken se embarcar赤a en otra intrincada aventura de proporciones ※celestiales§.

La desbandada de Bioshock 2: De Project Icarus a Bioshock infinite

Mientras que de manera ajena a Irrational Games se estaba desarrollando Bioshock 2, Ken Levine y su estudio comenzaron en 2008 a trabajar en otro t赤tulo bajo el sobrenombre de Project Icarus. Con 谷l, quer赤a crear algo nuevo, as赤 como distanciarse de lo que en su momento fue Rapture con Bioshock; y bajo la influencia de obras literarias como ※El diablo de la ciudad blanca§ de Erik Larson, la historia de Estados Unidos y el cine de Kubrick, Hitchcock o Lynch (incluso Walt Disney); comenz車 a tejer un mapa en su mente de lo que ser赤a Columbia, una ciudad erigida en los cielos donde se desarrollar赤an los acontecimientos de, lo que pasar赤a a llamarse, Bioshock Infinite.

Lanzado el 26 de Marzo de 2013 para PC, Xbox 360 y Playstation 3, el juego nos ubica en los comienzos del Siglo 20, 谷poca de inventores y crecimiento tecnol車gico perfecta para el contexto del t赤tulo. Bajo este manto nos pondremos en el papel de Booker Dewitt, un detective privado de Nueva York que es contratado por unos personajes misteriosos para infiltrarse en la ciudad flotante de Columbia y rescatar a una mujer llamada Elizabeth. Al llegar a la ciudad y encontrar a Elizabeth, ambos se ver芍n envueltos en una serie de acontecimientos que ir芍n m芍s all芍 de lo que jam芍s llegar赤an a imaginar.

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De vuelta a los mandos de la direcci車n creativa, el gui車n y la historia, Levine nos llevar赤a a esta utop赤a donde el poder, los falsos profetas y el destino converger赤an en una obra si cabe, a迆n m芍s compleja y mastod車ntica que la anterior. Manteniendo parte de la esencia intr赤nseca del primer Bioshock (con su fren谷tico gameplay, el uso de poderes y la original ambientaci車n), Levine quiso a?adir nuevos conceptos a una obra que, si bien bebe de sus t赤tulos previos, tambi谷n se aleja de ellos. El primer aspecto de cambio y casi el m芍s importante, la incursi車n de Elizabeth; el leitmotiv del juego que nos acompa?ar芍 a lo largo de nuestra aventura y nos ayudar芍 tanto en el combate como en el proceder de la historia, formando parte fundamental de ella. El segundo; que dota de personalidad propia a Booker y se aleja del arquetipo de protagonista espectador que tantos juegos tienen y que pod赤a llegar a ser Jack en la primera entrega. El tercero, la ambientaci車n (alejada de la tradicional ciudad de Rapture con la que m芍s tarde se unir赤a en el DLC Burial at Sea), as赤 como los conceptos, evolucionan; nos encontramos con nuevas vertientes filos車ficas y morales, as赤 como el poderoso simbolismo que adquiere la religi車n y la pol赤tica en la entrega, tan caracter赤sticos de la 谷poca en la que se desarrolla.

Levine reinvent車 la f車rmula que tanto 谷xito le hab赤a dado en su primera entrega con un resultado final muy bien recibido por la cr赤tica. Sin embargo los 5 a?os de desarrollo del t赤tulo pasaron factura por la 谷poca a Levine, que seg迆n ha contado en alguna entrevista, afect車 a su salud, a su forma de concebir el desarrollo del t赤tulo as赤 como tambi谷n a sus relaciones personales.

El cierre de Irrational Games, la creaci車n de A Ghost Story y el futuro de Levine:

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El 18 de Febrero de 2014, Ken Levine anunci車 el cierre de Irrational Games. La desmesurada reducci車n de la plantilla y sus consiguientes despidos, oblig車 al estudio a desaparecer. Sin embargo, 15 de los antiguos miembros de Irrational siguieron a Levine y crearon el estudio Ghost Story Games, donde buscan crear juegos inmersivos cuyo gameplay sea igual de desafiante que la propia narrativa, tan importante en los juegos de Levine. Ken asegura que se siente m芍s c車modo trabajando en equipos peque?os, y que la duraci車n y rejugabilidad de sus t赤tulos futuros ser芍n claves en su desarrollo, algo que considera muy importante hoy d赤a.

Poco se sabe de su pr車ximo t赤tulo; y es que adem芍s de ser bastante reservado a la hora de desvelar partes del desarrollo de sus juegos por los posibles cambios que pueden llegar a tener, Ken ha estado en medio de proyectos de gui車n cinematogr芍ficos como el remake de Logan*s Run o la readaptaci車n de la serie The Twilight Zone, que desgraciadamente no llegaron a cuajar. Por lo poco que ha dicho, Levine se ha referido a su juego como una aventura asim谷trica, as赤 como hizo menci車n al sistema de N谷mesis de La tierra Media como un interesante concepto a tener en cuenta.

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A lo largo de su carrera, Levine se ha asentado como uno de los mejores contadores de historias del medio por m谷ritos propios. Su capacidad a la hora de hacer de cada uno de sus t赤tulos algo innovador y excepcional tanto a nivel jugable como narrativo, as赤 como la forma de trasladar las pasiones de su infancia a la mayor赤a de sus t赤tulos, le han llevado de manera irrevocable al pante車n de los cuentacuentos del videojuego. Una persona que ha tratado de hacer de sus t赤tulos algo m芍s que simples ※videojuegos§, impregn芍ndolos de un halo de misticismo y creatividad irrefrenables donde impera una historia y unos conceptos complejos para plasmar en un t赤tulo. Alguien que, pese a los problemas y adversidades que ha ido teniendo a lo largo de su carrera, se ha mantenido fiel a s赤 mismo y a sus ideales a la hora de crear algo que trascienda m芍s all芍 del medio. Al fin y al cabo y tal y como dice, "No es ni un Dios ni un rey, s車lo Ken Levine".

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