Los instrumentos de expresi車n pl芍stica, puestos muchas veces al servicio del consumidor como medio de entretenimiento de probado valor cultural, trascienden las fronteras de lo meramente contemplativo para constituir potentes formas de comunicaci車n, expresi車n e interpretaci車n de la realidad, reivindic芍ndose al fin y al cabo como uno de los engranajes que intervienen en el desarrollo de nuestra sociedad. Muchas veces, medios como el cine o los videojuegos, se tornan herramientas id車neas para la construcci車n de realidades irreales, transport芍ndonos a mundo imposibles, lejanos y, en muchas ocasiones, intangibles.
Si a esto a?adimos la fascinaci車n del ser humano por conocer lo que va m芍s all芍 de la realidad vivida, aquello que nos espera a largo plazo gracias al dinamismo de los sistemas sociales, la diversificada evoluci車n de las ciencias de la informaci車n y el acelerado progreso tecnol車gico, el g谷nero de la ciencia ficci車n establece una contundente elipsis temporal para mostrarnos su ficticio futuro. No obstante, la ciencia ficci車n puede desarrollarse en 谷pocas actuales, siempre y cuando en su contexto esc谷nico se evidencien alteraciones de la realidad basadas en los cambios cient赤ficos, culturales o de 赤ndole espacio-temporal que producen un fuerte impacto en la sociedad.
/es/node/Array Julio Verne.
Sea como fuere, muchas vertientes de la ciencia ficci車n ofrecen puntos de vista diferentes a problem芍ticas similares. Aunque el t谷rmino lo acu?ara el luxemburgu谷s Hugo Gernsback en 1926, este subg谷nero literario nacido oficialmente en 1920, cuenta con antecedentes importantes mucho antes de esta fecha, en obras como el moderno Prometeo (1928) de Mary Wollstonecraft Shelley. Julio Verne es considerado uno de los pioneros de la ciencia ficci車n, cuya visionaria bibliograf赤a nos ha dejado textos como Veinte mil leguas de Viaje Submarino (1869) o De la Tierra a la Luna (1865). Isaak Asimov asentar赤a los c芍nones de este g谷nero con obras como La Fundaci車n, estableciendo la l赤nea a seguir por los m芍s importantes medios de expresi車n visual.
La representaci車n de una sociedad decadente, donde los diferentes usos que se le da a la tecnolog赤a entran en conflicto con la finalidad para la que fue desarrollada, obedecen a par芍metros temporales m芍s cercanos a la actualidad, en contraposici車n con los lejanos futuros que representan muchas obras de ciencia? ficci車n. Los protagonistas suelen ser marginados sociales que basan su vida en una filosof赤a (punk) que cuestiona las normas establecidas o, visto de otra manera, visionarios cuya predisposici車n a ser diferentes les hace ver la verdadera realidad, dentro de un mundo donde los seres humanos pueden sucumbir al poder de la tecnolog赤a. Bajo estas directrices, podemos encontrarnos con largometrajes como Akira de Katsuhiro Otomo, series de televisi車n como Max Headroom de Annabel Janken y Rocky Morton u obras literarias de la talla de Neuromante, escrita por el canadiense William Gibson.
La relaci車n del ser humano y la computadora
Si pel赤culas como 2001: Odisea en el Espacio y sagas como Alien o La guerra de las Galaxias llevaron el mundo de la ciencia ficci車n al celuloide, videojuegos como Mass Effect o Dead Space han hecho lo propio en el contexto interactivo que ofrecen los sistemas de entretenimiento actuales. No obstante, el desarrollo del cyberpunk como elemento fundamental de? la producci車n interactiva, toma un protagonismo muy especial dentro de nuestro sector. Porque, m芍s all芍 de la decadente y opresiva atm車sfera de la pel赤cula Blade Runner, se alza la dist車pica Hong Kong de Deus Ex para que seamos part赤cipes directos de la aterradora influencia que ejerce la tecnolog赤a sobre el porvenir de la raza humana.
CYBERPUNK BAJO UN CONTEXTO INTERACTIVO Vistas las particularidades que el? g谷nero cyberpunk ha ofrecido al mundo de la literatura y el cine, por poner dos ejemplos, resulta evidente y l車gica su perfecta sincron赤a con el mundo del ocio electr車nico, cuyo factor interactivo no pod赤a sentarle mejor. No es de extra?ar, dadas las circunstancias, que la tem芍tica adaptada a pel赤culas como Akira, Ghost in the Shell o Matrix, acompa?ara la evoluci車n del medio interactivo con incursiones de reconocido 谷xito, como las pertenecientes a la saga Deus Ex.
?Pens芍ndolo bien, dentro de un contexto 谷tico, filos車fico y est谷tico como es el cyberpunk (que trasciende de la mera representaci車n en el cine o los videojuegos para ser casi una forma de vida para ciertos n迆cleos sociales), las posibilidades inmersivas que brinda en g谷nero interactivo aventajan, en determinados sentidos, a las que se pueden sonsacar de un medio reflexivo como la literatura o el cine. Separarla del espacio interactivo que ofrece nuestro sector llegar芍 a resultar, en un futuro, m芍s dif赤cil de digerir que su no presencia en medios como el cine o el c車mic. Porque, para entender lo que se siente al conocer la miseria que aguarda tras un mundo ilusorio generado por ordenador ?Matrix (2002) de los hermanos Wachowski?, no puede haber mejor manera que vivirlo y sentirse part赤cipe del enga?o jugando a un videojuego. Creo que, llegados a este punto, puedo afirmar que si el hallazgo de los Wachowski hubiera sido representado, con similar 赤ndice de 谷xito, en un videojuego de Rol Occidental programado por una compa?赤a como Bioware en vez de en un largometraje (dejemos aparte los infruct赤feros experimentos llevados a cabo en Path of Neo), la calidad de la experiencia interactiva brindar赤a cualidades inmersivas superiores a la que ofrece el mundo del celuloide.
Neuromante, de William Gibson
?No obstante, los rasgos caracter赤sticos de medios como la literatura o el cine, ofrecen mecanismos narrativos y est谷ticos que representan las particularidades del cyberpunk de forma m芍s profunda que los videojuegos basados en esta est谷tica, declin芍ndose la balanza ?al tener en cuenta las virtudes propias de cada medio?, en? uno u otro sentido seg迆n las circunstancias y el contexto esc谷nico elegido. Y es que, mientras el g谷nero literario vio sus bondades perfectamente adaptadas al celuloide en pel赤culas como Blade Runner, el mundo de ocio electr車nico no pod赤a quedarse atr芍s, contando con un buen pu?ado de t赤tulos que, en menor o menor grado, recurren a elementos heredados del cyberpunk para definir experiencias interactivas que retan la habilidad del jugador. Veamos la trayectoria del cyberpunk interactivo, bas芍ndonos en algunos de los t赤tulos que se acercan, en mayor o menor grado, a este? multidisciplinar g谷nero.
Dibujo de Blade Runner por Drew Struzan
Ghost in the Shell: Innocence
?Esta aventura gr芍fica supuso uno de los t赤tulos m芍s destacables del sistema de entretenimiento CD-I. Ambientada en una urbe con claras reminiscencias cyberpunk, el protagonista de esta producci車n interactiva ?de similar mec芍nica a la de videojuegos como Myst?, comercia de forma ilegal con informaci車n robada a trav谷s de su cerebro. Utilizar como sistema de almacenamiento su propia cabeza, tiene unas consecuencias fatales cuando se dispone a resolver una de sus misiones. En vez de los datos que estaba buscando,? implantan en su cerebro un virus mortal que pondr赤a fin a su vida en cuesti車n de horas.
?Por otra parte, otro claro ejemplo de est谷tica Cyberpunk en el espacio esc谷nico interactivo lo podemos encontrar en Midgar, dist車pica metr車poli del videojuego Final Fantasy VII. Los paralelismos est谷ticos que encontramos en el dise?o de las zonas suburbiales de la ciudad, se corresponden con los c芍nones visuales del cyberpunk. Adem芍s de ello, el videojuego de Square Enix comienza relatando las acciones de un grupo reaccionista (Avalanche), que lucha contra los destructivos objetivos de una megacorporaci車n (Shinra) dentro de un mundo altamente tecnol車gico.
Mass Effect, una genuina Opera Espacial interactiva
?Los fundamentos del cyberpunk, m芍s all芍 de sus adaptaciones al mundo del cine, el c車mic o los videojuegos, se refleja en la forma de vestir y la filosof赤a de vida de muchos n迆cleos sociales, cuyas caracter赤sticas est谷ticas se ven reflejadas en los personajes de videojuegos como Hell: A cyberpunk Triller . A pesar de el prometedor punto de partida, su mediocre propuesta jugable signific車 un desafortunado acercamiento del cyberpunk al terreno de las aventuras gr芍ficas.
?El ambiente de las urbes decadentes, marcadas por la opresi車n y la vida suburbial, se encuentra perfectamente representada en sagas como Syndicate de Bullfrog.? En el primer cap赤tulo de la franquicia, el jugador pertenece a uno de los sindicatos que pelean por hacerse con el control total del mundo. Para desenvolvernos por esta aventura donde la estrategia toma una importancia crucial,? contamos con la inestimable ayuda de un grupo de soldados cibern谷ticos. Por medio de mejoras en forma de complementos que potencian sus habilidades, administraci車n de estupefacientes y asignaci車n de armamento, superamos las misiones que nos propone el juego, con la finalidad de actuar sobre las ciudades con todo tipo de argucias y actos radicales para llevar a cabo nuestros planes monopolistas.
?La saga System Shock encuentra en su propuesta jugable una clara influencia del g谷nero cyberpunk. Mientras que la primera parte (dirigida por Warren Spector) cosech車 buenas cr赤ticas, no consigui車 un resultado an芍logo en el terreno econ車mico. No obstante, muchos de sus hallazgos en el mundo del los juegos en primera persona permitieron la sabia mezcla de Shooter y RPG de la que hac赤a gala. En su segunda parte, Kevine Levine adapt車 las bondades de esta propuesta a un entorno gr芍fico muy superior, desarrollando ideas nuevas y mec芍nicas que conjugaban a la perfecci車n su faceta de juego de acci車n con el marcado componente de rol. El escenario elegido para esta secuela es el de una nave espacial de pasillos inquietantes y estancias opresivas, dentro de un contexto esc谷nico derivado claramente del cyberpunk m芍s cl芍sico, narrado en un hipot谷tico a?o 2114. La adaptaci車n de mejoras cibern谷ticas en su sistema de evoluci車n del personaje principal, permite la adquisici車n y potenciaci車n de determinadas habilidades. Como rese?a al tema que nos ocupa, la experiencia como hacker tienen gran importancia dentro del desarrollo de System Shock 2, pues permite piratear todo tipo de dispositivos para conseguir desactivar la seguridad en determinadas zonas, abrir cajas o puertas encriptadas bajo un c車digo secreto o utilizar a nuestro antojo las torretas enemigas. Muchas de estas caracter赤sticas se emplean en el 迆ltimo videojuego de Levine, el mundialmente aclamado Bioshock.
Decadencia en Final Fantasy VII: Advent Children
Otros t赤tulos que deben parte de su filosof赤a y carisma al g谷nero del cyberpunk, los encontramos en videojuegos como Flashback, Snatcher y Omikron: The Nomad Soul, demostrando lo atractivo que resulta su aprovechamiento en el mundo del videojuego. Porque la fingida realidad representada dentro de una contexto como el cyberpunk, es mucho m芍s cercana al individuo de a pie que la ideada para la creaci車n de otras obras de ciencia ficci車n de ambientes m芍s fant芍sticos, lo que repercute claramente en las posibilidades de inmersi車n e identificaci車n del jugador con su planteamiento interactivo.
Hell: A Cyberpunk Thriller
Por otra parte, una de las versiones interactiva del juego de rol Shadowrun lleg車 en forma de RPG de la mano de Sega y Bluesky software durante el a?o 1994. Aunque la trama principal poco tiene que ver con la l赤nea argumental del juego de rol, el t赤tulo de Bluesky toma conciencia de la importancia del universo de Shadowrun y su filosof赤a, para definir un contexto esc谷nico con claras reminiscencias cyberpunk. Una de las particularidades de esta aventura es un desarrollo no lineal, donde la filosof赤a Hacker y la exploraci車n del ciberespacio toman gran protagonismo. La anterior adaptaci車n del m赤tico juego de rol al mundo del videojuego la llev車 a cabo Beam Software, aunque contaba con una estructura jugable menos profunda y bastante m芍s lineal.
No pod赤amos dar por finalizado este apartado sin resaltar la importancia de la versi車n interactiva de la pel赤cula Blade Runner, que lleg車 bajo el mismo nombre durante 1997 de la mano de Westwood Studios. En forma de una excelente aventura gr芍fica Point and Click, la trama se situaba en la misma 谷poca que serv赤a de contexto para lo hechos acaecidos en el Film. En este caso, el jugador interpreta al protagonista de la aventura, un novato Blade Runner llamado Ray McCoy, cuyo cometido es el de perseguir y acabar con la presencia de los replicantes entre la sociedad humana siguiendo la pista de la misteriosa muerte de varios animales (en este contexto, los animales son de relevante importancia debido a su escasez). La acci車n se desarrolla por multitud de recargados escenarios de ambiente opresivo, infestados de poluci車n. Luces de ne車n invadiendo las calles y la vida suburbial de una ciudad de Los ?ngeles decadente son solo dos de los aspectos cyberpunk que est芍n perfectamente representados. Aunque a?os atr芍s se lanzara otra producci車n basada en la pel赤cula, los valores de calidad del t赤tulo de Westwood Studios quedan muy por encima de los de este videojuego de los a?os 80, que tomaba el nombre exacto de la pel赤cula para la definici車n de una experiencia interactiva poco profunda.
No podemos olvidarnos de la adaptaci車n del manga ideado por Masamune Shirow ?trasladado de forma ejemplar al cine por Mamoru Oshii? al sector interactivo en varios videojuegos. Dentro de los dos t赤tulos que han aparecido hasta ahora (Ghost in the Shell para Playstation y Ghost in the Shell: Stand Alone Complex para PS2 y PSP) se utiliza la tem芍tica y la ambientaci車n cyberpunk que caracteriza a los Anime, aunque bajo valores interactivos muy por debajo de otras producciones de tem芍tica similar.
Snatcher, de Hideo Kojima
Por su parte, una buena inspiraci車n para la creaci車n de universos fant芍sticos lo encontramos en vertientes del cyberpunk tan famosas como el steampunk. B芍sicamente, las obras inspiradas en el steampunk toman como referencia la revoluci車n industrial iniciada por la explotaci車n del vapor, dentro de un ambiente oscuro donde el dise?o de los m芍s extraordinarios dispositivos? (desde medios de locomoci車n hasta complicados mecanismos formados por millones de engranajes), configuran una atractiva composici車n esc谷nica aprovechada en pel赤culas como Steamboy, de Katsuhiro Otomo.
En el videojuego Lost Oddissey, se parte de los esquemas y fundamentos del steampunk para desarrollar elementos espec赤ficos, mecanismos complejos y entornos ficticios con claras reminiscencias a la 谷poca victoriana, trasladados todos ellos a un contexto futurista gracias al talento de dise?adores como Christian L. Scheurer. No obstante, la revoluci車n industrial que gira en torno al vapor como recurso fundamental, se matiza introduciendo la magia como elemento trascendental en el desarrollo de la civilizaci車n. De esta forma, los originales mecanismos dise?ados bajo la compleja amalgama de calderas, engranajes y sistemas de control mecanizados que abundan en el t赤tulo dirigido por Hinoboru Sakaguchi, utilizan la magia como materia prima en detrimento del vapor.
Ghost in the Shell: Stand Alone Complex
Por su parte, dentro del post-apocal赤ptico mundo descrito en la saga Fallout, podemos encontrar perfectamente coordinados elementos de ciencia ficci車n, cyberpunk, steampunk y dieselpunk dentro de la misma filosof赤a interactiva. Lo que diferencia al dieselPunk de otras vertientes de la ciencia ficci車n, es la representaci車n de una sociedad donde los derivados del petr車leo son el n迆cleo del desarrollo industrial, situ芍ndonos en una 谷poca donde el motor a vapor fue sustituy谷ndose por el de combusti車n. Es muy habitual en esta tendencia, la representaci車n de historias ambientadas en un futuro de connotaciones retro, donde se recoge la est谷tica propia situada entre los a?os 30 y los 50, junto al desarrollo militar e industrial de la 谷poca. De esta forma, en un mundo devastado por el ser humano por culpa del desarrollo de la energ赤a nuclear como arma, el carisma retro de la ambientaci車n de la saga Fallout (que nos traslada a los a?os 50, definiendo un ambiente visual cercano al dieselpunk), se entremezcla con un desarrollo tecnol車gico de valores contradictorios ?podemos encontrarnos desde modernos androides de semblante humano a trav谷s de los que se cuestiona el desarrollo de la IA y su humanizaci車n, hasta sistemas inform芍ticos anclados en los a?os 80?, relevando connotaciones m芍s cercanas al cyberpunk. La riqueza de su propuesta esc谷nica permite alcanzar cotas de inmersi車n realmente asombrosas, hecho que se potencia con la interpretaci車n tridimensional de espacio esc谷nico propio de la saga, en el dise?o de Fallout 3.
Raiden, en Metal Gear Solid 4
Steam Boy, Cyberpunk bajo la direcci車n de Otomo
El mundo de los videojuegos ha experimentado una evoluci車n evidente durante los 迆ltimos a?os, focalizada en las mejoras t谷cnicas que permiten el progreso de los sistemas de entretenimiento interactivo. No obstante, el futuro se encara con una situaci車n donde la inmersi車n del jugador puede ser m芍s profunda que nunca, gracias a novedosos sistemas de control que involucran f赤sicamente al jugador. Esperemos que se aprovechen todos estos avances en las pr車ximas producciones que tomen al Cyberpunk como punto de partida para la recreaci車n de universos interactivos de gran poder inmersivo.?
Fallout 3 (arriba), Fallout 2 (abajo)