Con Bioshock Infinite ya en las tiendas, reunimos los tres trabajos m芍s importantes e influyentes de Irrational y de Ken Levine, tres fant芍sticos juegos que marcan un antes y un despu谷s en c車mo plantear ciertos elementos narrativos y de dise?o. Tres pruebas de que un juego de acci車n puede ser mucho m芍s.
Aunque t谷cnicamente la l赤nea de los Shock comienza con System Shock, en realidad los or赤genes de Bioshock est芍n realmente en la segunda parte, ya que es el primer juego de Irrational y el primer proyecto en el que Ken Levine ten赤a m芍xima responsabilidad. De hecho, System Shock 2 ni siquiera estaba concebido inicialmente como tal, fue a posteriori cuando una carambola permiti車 al equipo usar ese nombre y plantearlo como una secuela. Levine entr車 en la industria del videojuego a trav谷s de Looking Glass, un estudio adelantado a su tiempo que concibi車 algunos de los juegos m芍s revolucionarios vistos hasta la fecha -Ultima Underworld, Thief, Flight Unlimited y el System Shock original entre otros-. Con algo de experiencia y una visi車n propia de c車mo quer赤a afrontar el proceso de desarrollo de juegos, Ken Levine, junto a Jonathan Chey y Robert Fermier, dejaron su estudio y fundaron Irrational. Su primer proyecto no ten赤a nada que ver con System Shock, pero una vez que se les propuso esa posibilidad cuando buscaban productora, Levine acept車 y adapt車 el gui車n, incorporando algunos de los elementos fundamentales del primer juego como SHODAN -adem芍s Irrational pudo as赤 utilizar las herramientas y la colaboraci車n de su viejo estudio, lo que ayud車 bastante-.
Durante bastante tiempo Irrational estuvo completamente alejado de cualquier cosa parecida a ese System Shock 2. No fue un tremendo 谷xito comercial y el estudio independiente se busc車 la vida creando juegos como los excelentes Freedom Force, SWAT 4 o Tribes: Vengeance. Pero el gran paso para el estudio fue el comienzo del desarrollo de Bioshock, un ※heredero espiritual§ de su primer juego que ocupara ese lugar desierto dentro de los juegos de acci車n, un lugar donde el dise?o, la narrativa y las posibilidades m芍s all芍 de disparar se dieran cita para crear un juego rico, complejo y diferente. Fue en el proceso de desarrollo cuando 2K decidi車 comprar Irrational, seguramente a sabiendas que ten赤an algo muy especial entre manos -lo compraron en 2006, Bioshock saldr赤a en el 2007-. El proceso de desarrollo fue complejo, con numerosos bandazos, posiblemente tantos como los que tendr赤a Infinite, pero menos p迆blicos. La historia principal, el entorno, el protagonista y pr芍cticamente todos los elementos del juego sufrieron profundas modificaciones, como Rapture por ejemplo, que comenz車 siendo un laboratorio nazi cuyos experimentos hab赤an evolucionado en una especie de sociedad con facciones enfrentadas.
Muchos de los que est谷n leyendo estas l赤neas a estas alturas habr芍n disfrutado o estar芍n haci谷ndolo del magn赤fico juego que ha creado Irrational despu谷s de unos intimidantes cuatro a?os y medio de desarrollo. En algunos aspectos, Infinite es la evoluci車n l車gica de los pasos que ha dado Levine desde que tom車 para si el manto de lo Shock y creara su identidad. Para empezar, desde System Shock 2 la serie ha ido perdiendo sus elementos m芍s caracter赤sticos como h赤brido entre rol y acci車n para centrarse en hacer mejor lo 迆ltimo, lo que ha generado que Infinite sea un mejor shooter que Bioshock, y que este a su vez lo fuera con respecto a System Shock 2, a costa de perder los elementos m芍s tangenciales y t芍cticos de su combate o del desarrollo de personaje. Por otro lado, la atenci車n al aspecto art赤stico del juego y especialmente a los entornos ha ido mejorando exponencialmente con cada juego, desde la nave Von Braun donde discurre System Shock 2 a Rapture, uno de los entornos m芍s memorables vistos en un videojuego, que sin embargo se queda peque?o ante el magistral trabajo en la recreaci車n de Columbia, la on赤rica e imposiblemente bella ciudad flotante donde acontece Infinite.
BioShock es el primer juego de acci車n en primera persona donde todo es un arma. Ambientado en una utop赤a subacu芍tica, BioShock otorga total libertad para convertir el entorno, los enemigos e, incluso, el agua y el fuego, en poderosos instrumentos contra tus enemigos.