Bioshock Saga, la trilog¨ªa de Ken Levine
Con Bioshock Infinite ya en las tiendas, reunimos los tres trabajos m¨¢s importantes e influyentes de Irrational y de Ken Levine, tres fant¨¢sticos juegos que marcan un antes y un despu¨¦s en c¨®mo plantear ciertos elementos narrativos y de dise?o. Tres pruebas de que un juego de acci¨®n puede ser mucho m¨¢s.
La larga espera de Bioshock Infinite ha llegado a su feliz final con un juego impactante que ha impresionado a cr¨ªtica y p¨²blico, un juego para el recuerdo. Con ¨¦l se completa una ¡°trilog¨ªa¡± formada por los tres juegos m¨¢s significativos en la carrera de Ken Levine, tres obras magistrales que marcan su evoluci¨®n como dise?ador y narrador. Son tres aut¨¦nticas joyas repletas de inteligencia, sensibilidad y calidad, juegos de calidad incuestionable que ayudan a elevar el videojuego a nuevos niveles en diferentes campos. Lejos de pretender entrar en profundidad en estos t¨ªtulos, hemos querido sin embargo hacer este peque?o texto para reunirlos, apuntar a sus respectivos an¨¢lisis y pulsar vuestra opini¨®n sobre ellos y respecto a su evoluci¨®n como saga. Por coherencia interna, hemos optado por mantener fuera a System Shock y a Bioshock 2, fundamentalmente por no estar creados por Irrational ni tener a Ken Levine como responsable principal, sin desmerecer para nada su gran calidad y sus elementos caracter¨ªsticos. Dicho esto, esta es la mini-historia de un viaje que comienza en las estrellas y finaliza, de momento, en una ciudad flotante a principios del Siglo XX. Von Braun, Rapture y Columbia. SHODAN, Andrew Ryan y Comstock. Tres lugares, tres nombres, tres historias conectadas por el talento de uno de los estudios m¨¢s destacados del mundo del videojuego.
System Shock 2 (PC)
Aunque t¨¦cnicamente la l¨ªnea de los Shock comienza con System Shock, en realidad los or¨ªgenes de Bioshock est¨¢n realmente en la segunda parte, ya que es el primer juego de Irrational y el primer proyecto en el que Ken Levine ten¨ªa m¨¢xima responsabilidad. De hecho, System Shock 2 ni siquiera estaba concebido inicialmente como tal, fue a posteriori cuando una carambola permiti¨® al equipo usar ese nombre y plantearlo como una secuela. Levine entr¨® en la industria del videojuego a trav¨¦s de Looking Glass, un estudio adelantado a su tiempo que concibi¨® algunos de los juegos m¨¢s revolucionarios vistos hasta la fecha -Ultima Underworld, Thief, Flight Unlimited y el System Shock original entre otros-. Con algo de experiencia y una visi¨®n propia de c¨®mo quer¨ªa afrontar el proceso de desarrollo de juegos, Ken Levine, junto a Jonathan Chey y Robert Fermier, dejaron su estudio y fundaron Irrational. Su primer proyecto no ten¨ªa nada que ver con System Shock, pero una vez que se les propuso esa posibilidad cuando buscaban productora, Levine acept¨® y adapt¨® el gui¨®n, incorporando algunos de los elementos fundamentales del primer juego como SHODAN -adem¨¢s Irrational pudo as¨ª utilizar las herramientas y la colaboraci¨®n de su viejo estudio, lo que ayud¨® bastante-.
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El uso de grabaciones para reconstruir pieza a pieza lo que hab¨ªa sucedido, el encontrarse en medio de una aut¨¦ntica pesadilla sin entender lo que estaba pasando y un gusto por manipular a los jugadores son elementos tempranos que tendr¨ªan su eco en los Shock posteriores de la mano de Levine. System Shock 2 todav¨ªa estaba apegado a su origen como h¨ªbrido entre rol y acci¨®n, aunque se despoj¨® de bastantes elementos complejos del primero -como el elaborado sistema de hackeo a trav¨¦s del ciberespacio- y simplific¨® cosas como interfaz o inventario para tener algo m¨¢s ¡°directo¡± dentro de las circunstancias. Segu¨ªa siendo un juego con profundas posibilidades t¨¢cticas, con un rico sistema de desarrollo de personaje con tres arquetipos b¨¢sicos y m¨²ltiples posibilidades -incluyendo la posibilidad de fastidiarla creando un personaje poco eficiente-, con atributos dedicados a evaluar el grado de manejo de distintos tipos de armas, durabilidad de las mismas, capacidad para repararlas y otros muchos elementos propios de juegos de rol. Es todav¨ªa el Shock m¨¢s siniestro de todos, el m¨¢s turbador y el que tiene los momentos, escenarios y enemigos m¨¢s aterradores. Tambi¨¦n es el que tiene la que es posiblemente una de las mejores villanas de la historia del videojuego. Su reciente y oportuna aparici¨®n en GOG permitir¨¢ a una nueva generaci¨®n adquirirlo y disfrutarlo sin problemas. Es un juego m¨¢s dif¨ªcil y complejo que cualquier Bioshock, requiere m¨¢s esfuerzo por parte del jugador y es recomendable buscar consejos, especialmente para saber bien para qu¨¦ sirve cada atributo, habilidad y m¨®dulo, pero merece la pena descubrirlo.
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Durante bastante tiempo Irrational estuvo completamente alejado de cualquier cosa parecida a ese System Shock 2. No fue un tremendo ¨¦xito comercial y el estudio independiente se busc¨® la vida creando juegos como los excelentes Freedom Force, SWAT 4 o Tribes: Vengeance. Pero el gran paso para el estudio fue el comienzo del desarrollo de Bioshock, un ¡°heredero espiritual¡± de su primer juego que ocupara ese lugar desierto dentro de los juegos de acci¨®n, un lugar donde el dise?o, la narrativa y las posibilidades m¨¢s all¨¢ de disparar se dieran cita para crear un juego rico, complejo y diferente. Fue en el proceso de desarrollo cuando 2K decidi¨® comprar Irrational, seguramente a sabiendas que ten¨ªan algo muy especial entre manos -lo compraron en 2006, Bioshock saldr¨ªa en el 2007-. El proceso de desarrollo fue complejo, con numerosos bandazos, posiblemente tantos como los que tendr¨ªa Infinite, pero menos p¨²blicos. La historia principal, el entorno, el protagonista y pr¨¢cticamente todos los elementos del juego sufrieron profundas modificaciones, como Rapture por ejemplo, que comenz¨® siendo un laboratorio nazi cuyos experimentos hab¨ªan evolucionado en una especie de sociedad con facciones enfrentadas.
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Pero el resultado fue una obra maestra, un juego con un enorme impacto cuando apareci¨®. System Shock 2 fue un juego de un alcance medi¨¢tico limitado pese a su inmensa calidad. Bioshock en cambio aparecer¨ªa en 2007 para Xbox 360 acompa?ado de mucho m¨¢s ruido medi¨¢tico y como parte de la primera hornada de juegos realmente importante de la joven consola y de la todav¨ªa entrante generaci¨®n que no se acabar¨ªa de consolidar hasta ese mismo a?o. Para muchos jugadores era algo completamente nuevo, un t¨ªtulo con una ambientaci¨®n excepcional, una narrativa impactante, m¨²ltiples posibilidades de combate gracias a la combinaci¨®n entre armas y extra?os poderes. La originalidad del escenario, la ciudad submarina de Rapture, casaba con un trasfondo elaborado e inteligente, encarnado por personalidades como Andrew Ryan y coronado por figuras como los Big Daddies. Estas misteriosas, tristes y peligrosas criaturas vagaban por las instalaciones con el ¨²nico objetivo de proteger a las llamadas Little Sisters, ni?as peque?as mutadas para recolectar la sustancia que generaba los poderes -pl¨¢smidos- y que a la postre hab¨ªan supuesto la perdici¨®n de esta fallida utop¨ªa. Hab¨ªa elementos comunes con System Shock 2, por ejemplo el uso de las grabaciones como elemento narrativo primordial, el gusto por la manipulaci¨®n de las percepciones del jugador, jugando con sus expectativas, o la atenci¨®n por el detalle, cuidando aspectos en apariencia menores pero que a la postre consiguen imprimir una mayor identidad al conjunto. En el cambio se perdieron cosas y se ganaron otras, pero de cara al gran p¨²blico, no hay duda de que Bioshock es el juego que m¨¢s hizo por elevar la condici¨®n de Irrational y del propio Ken Levine a sus condiciones actuales de estrellas del medio.
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Muchos de los que est¨¦n leyendo estas l¨ªneas a estas alturas habr¨¢n disfrutado o estar¨¢n haci¨¦ndolo del magn¨ªfico juego que ha creado Irrational despu¨¦s de unos intimidantes cuatro a?os y medio de desarrollo. En algunos aspectos, Infinite es la evoluci¨®n l¨®gica de los pasos que ha dado Levine desde que tom¨® para si el manto de lo Shock y creara su identidad. Para empezar, desde System Shock 2 la serie ha ido perdiendo sus elementos m¨¢s caracter¨ªsticos como h¨ªbrido entre rol y acci¨®n para centrarse en hacer mejor lo ¨²ltimo, lo que ha generado que Infinite sea un mejor shooter que Bioshock, y que este a su vez lo fuera con respecto a System Shock 2, a costa de perder los elementos m¨¢s tangenciales y t¨¢cticos de su combate o del desarrollo de personaje. Por otro lado, la atenci¨®n al aspecto art¨ªstico del juego y especialmente a los entornos ha ido mejorando exponencialmente con cada juego, desde la nave Von Braun donde discurre System Shock 2 a Rapture, uno de los entornos m¨¢s memorables vistos en un videojuego, que sin embargo se queda peque?o ante el magistral trabajo en la recreaci¨®n de Columbia, la on¨ªrica e imposiblemente bella ciudad flotante donde acontece Infinite.
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Infinite viene a ser cierto sentido la culminaci¨®n de la visi¨®n de Levine sobre los videojuegos y sus historias, una evoluci¨®n sin duda marcada por una carrera orientada inicialmente a los guiones de cine, aderezada por la gran inteligencia y talento que ha demostrado el autor a lo largo de estos a?os. Tambi¨¦n Infinite ha servido para impulsar iniciativas y dise?os que tendr¨¢n influencia en el mundo del videojuego durante los a?os venideros. Esfuerzos como el de la IA y desarrollo narrativo de Elizabeth, compa?era y co-protagonista de la aventura, quedan como referencia para futuros desarrollos, que seguramente pueden aprender mucho de c¨®mo ha abordado Irrational la siempre compleja tarea de crear una compa?¨ªa que aporte al juego, que sea significativa y que adem¨¢s no moleste o suponga una irritaci¨®n extra para jugador. Infinite es la gran culminaci¨®n art¨ªstica de esta generaci¨®n, un perfecto equilibrio entre gr¨¢ficos y arte que ha conseguido recrear algunos de los m¨¢s bellos escenarios y paisajes vistos en un videojuego hasta la fecha. Hay multitud de detalles importantes que se podr¨ªan mencionar de Infinite, es un t¨ªtulo repleto de gui?os, referencias, detalles musicales que conectan de forma astuta con su historia. Y por supuesto est¨¢ su final, que ya est¨¢ dando que hablar y lo seguir¨¢ haciendo en un futuro gracias a su hondo impacto.
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Queremos saber tu opini¨®n
Muchos de los que han le¨ªdo estas l¨ªneas habr¨¢n podido jugar ya a estos tres t¨ªtulos y tendr¨¢n una bien fundada opini¨®n sobre ellos, por lo que m¨¢s que expandirnos m¨¢s por nuestra parte, lo que realmente queremos saber en estos momentos cu¨¢l de los tres juegos es vuestro favorito, porqu¨¦ y vuestra opini¨®n sobre la obra de Levine e Irrational en general. Seguramente todos los que han experimentado estos juegos o alguno de ellos tienen aspectos favoritos que quieran resaltar, momentos impactantes que compartir y vivencias personales que respaldan sus preferencias por alguno de ellos, detalles que queremos saber y que os invitamos a compartir en la secci¨®n de comentarios.
- Acci¨®n
BioShock es el primer juego de acci¨®n en primera persona donde todo es un arma. Ambientado en una utop¨ªa subacu¨¢tica, BioShock otorga total libertad para convertir el entorno, los enemigos e, incluso, el agua y el fuego, en poderosos instrumentos contra tus enemigos.