Bioshock Saga, la trilog赤a de Ken Levine

Con Bioshock Infinite ya en las tiendas, reunimos los tres trabajos m芍s importantes e influyentes de Irrational y de Ken Levine, tres fant芍sticos juegos que marcan un antes y un despu谷s en c車mo plantear ciertos elementos narrativos y de dise?o. Tres pruebas de que un juego de acci車n puede ser mucho m芍s.

La larga espera de Bioshock Infinite ha llegado a su feliz final con un juego impactante que ha impresionado a cr赤tica y p迆blico, un juego para el recuerdo. Con 谷l se completa una ※trilog赤a§ formada por los tres juegos m芍s significativos en la carrera de Ken Levine, tres obras magistrales que marcan su evoluci車n como dise?ador y narrador. Son tres aut谷nticas joyas repletas de inteligencia, sensibilidad y calidad, juegos de calidad incuestionable que ayudan a elevar el videojuego a nuevos niveles en diferentes campos. Lejos de pretender entrar en profundidad en estos t赤tulos, hemos querido sin embargo hacer este peque?o texto para reunirlos, apuntar a sus respectivos an芍lisis y pulsar vuestra opini車n sobre ellos y respecto a su evoluci車n como saga. Por coherencia interna, hemos optado por mantener fuera a System Shock y a Bioshock 2, fundamentalmente por no estar creados por Irrational ni tener a Ken Levine como responsable principal, sin desmerecer para nada su gran calidad y sus elementos caracter赤sticos. Dicho esto, esta es la mini-historia de un viaje que comienza en las estrellas y finaliza, de momento, en una ciudad flotante a principios del Siglo XX. Von Braun, Rapture y Columbia. SHODAN, Andrew Ryan y Comstock. Tres lugares, tres nombres, tres historias conectadas por el talento de uno de los estudios m芍s destacados del mundo del videojuego.

System Shock 2 (PC)

Aunque t谷cnicamente la l赤nea de los Shock comienza con System Shock, en realidad los or赤genes de Bioshock est芍n realmente en la segunda parte, ya que es el primer juego de Irrational y el primer proyecto en el que Ken Levine ten赤a m芍xima responsabilidad. De hecho, System Shock 2 ni siquiera estaba concebido inicialmente como tal, fue a posteriori cuando una carambola permiti車 al equipo usar ese nombre y plantearlo como una secuela. Levine entr車 en la industria del videojuego a trav谷s de Looking Glass, un estudio adelantado a su tiempo que concibi車 algunos de los juegos m芍s revolucionarios vistos hasta la fecha -Ultima Underworld, Thief, Flight Unlimited y el System Shock original entre otros-. Con algo de experiencia y una visi車n propia de c車mo quer赤a afrontar el proceso de desarrollo de juegos, Ken Levine, junto a Jonathan Chey y Robert Fermier, dejaron su estudio y fundaron Irrational. Su primer proyecto no ten赤a nada que ver con System Shock, pero una vez que se les propuso esa posibilidad cuando buscaban productora, Levine acept車 y adapt車 el gui車n, incorporando algunos de los elementos fundamentales del primer juego como SHODAN -adem芍s Irrational pudo as赤 utilizar las herramientas y la colaboraci車n de su viejo estudio, lo que ayud車 bastante-.

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El uso de grabaciones para reconstruir pieza a pieza lo que hab赤a sucedido, el encontrarse en medio de una aut谷ntica pesadilla sin entender lo que estaba pasando y un gusto por manipular a los jugadores son elementos tempranos que tendr赤an su eco en los Shock posteriores de la mano de Levine. System Shock 2 todav赤a estaba apegado a su origen como h赤brido entre rol y acci車n, aunque se despoj車 de bastantes elementos complejos del primero -como el elaborado sistema de hackeo a trav谷s del ciberespacio- y simplific車 cosas como interfaz o inventario para tener algo m芍s ※directo§ dentro de las circunstancias. Segu赤a siendo un juego con profundas posibilidades t芍cticas, con un rico sistema de desarrollo de personaje con tres arquetipos b芍sicos y m迆ltiples posibilidades -incluyendo la posibilidad de fastidiarla creando un personaje poco eficiente-, con atributos dedicados a evaluar el grado de manejo de distintos tipos de armas, durabilidad de las mismas, capacidad para repararlas y otros muchos elementos propios de juegos de rol. Es todav赤a el Shock m芍s siniestro de todos, el m芍s turbador y el que tiene los momentos, escenarios y enemigos m芍s aterradores. Tambi谷n es el que tiene la que es posiblemente una de las mejores villanas de la historia del videojuego. Su reciente y oportuna aparici車n en GOG permitir芍 a una nueva generaci車n adquirirlo y disfrutarlo sin problemas. Es un juego m芍s dif赤cil y complejo que cualquier Bioshock, requiere m芍s esfuerzo por parte del jugador y es recomendable buscar consejos, especialmente para saber bien para qu谷 sirve cada atributo, habilidad y m車dulo, pero merece la pena descubrirlo.

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Bioshock (360, PC, PS3)

Durante bastante tiempo Irrational estuvo completamente alejado de cualquier cosa parecida a ese System Shock 2. No fue un tremendo 谷xito comercial y el estudio independiente se busc車 la vida creando juegos como los excelentes Freedom Force, SWAT 4 o Tribes: Vengeance. Pero el gran paso para el estudio fue el comienzo del desarrollo de Bioshock, un ※heredero espiritual§ de su primer juego que ocupara ese lugar desierto dentro de los juegos de acci車n, un lugar donde el dise?o, la narrativa y las posibilidades m芍s all芍 de disparar se dieran cita para crear un juego rico, complejo y diferente. Fue en el proceso de desarrollo cuando 2K decidi車 comprar Irrational, seguramente a sabiendas que ten赤an algo muy especial entre manos -lo compraron en 2006, Bioshock saldr赤a en el 2007-. El proceso de desarrollo fue complejo, con numerosos bandazos, posiblemente tantos como los que tendr赤a Infinite, pero menos p迆blicos. La historia principal, el entorno, el protagonista y pr芍cticamente todos los elementos del juego sufrieron profundas modificaciones, como Rapture por ejemplo, que comenz車 siendo un laboratorio nazi cuyos experimentos hab赤an evolucionado en una especie de sociedad con facciones enfrentadas.

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Pero el resultado fue una obra maestra, un juego con un enorme impacto cuando apareci車. System Shock 2 fue un juego de un alcance medi芍tico limitado pese a su inmensa calidad. Bioshock en cambio aparecer赤a en 2007 para Xbox 360 acompa?ado de mucho m芍s ruido medi芍tico y como parte de la primera hornada de juegos realmente importante de la joven consola y de la todav赤a entrante generaci車n que no se acabar赤a de consolidar hasta ese mismo a?o. Para muchos jugadores era algo completamente nuevo, un t赤tulo con una ambientaci車n excepcional, una narrativa impactante, m迆ltiples posibilidades de combate gracias a la combinaci車n entre armas y extra?os poderes. La originalidad del escenario, la ciudad submarina de Rapture, casaba con un trasfondo elaborado e inteligente, encarnado por personalidades como Andrew Ryan y coronado por figuras como los Big Daddies. Estas misteriosas, tristes y peligrosas criaturas vagaban por las instalaciones con el 迆nico objetivo de proteger a las llamadas Little Sisters, ni?as peque?as mutadas para recolectar la sustancia que generaba los poderes -pl芍smidos- y que a la postre hab赤an supuesto la perdici車n de esta fallida utop赤a. Hab赤a elementos comunes con System Shock 2, por ejemplo el uso de las grabaciones como elemento narrativo primordial, el gusto por la manipulaci車n de las percepciones del jugador, jugando con sus expectativas, o la atenci車n por el detalle, cuidando aspectos en apariencia menores pero que a la postre consiguen imprimir una mayor identidad al conjunto. En el cambio se perdieron cosas y se ganaron otras, pero de cara al gran p迆blico, no hay duda de que Bioshock es el juego que m芍s hizo por elevar la condici車n de Irrational y del propio Ken Levine a sus condiciones actuales de estrellas del medio.

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Bioshock Infinite (360, PC, PS3)

Muchos de los que est谷n leyendo estas l赤neas a estas alturas habr芍n disfrutado o estar芍n haci谷ndolo del magn赤fico juego que ha creado Irrational despu谷s de unos intimidantes cuatro a?os y medio de desarrollo. En algunos aspectos, Infinite es la evoluci車n l車gica de los pasos que ha dado Levine desde que tom車 para si el manto de lo Shock y creara su identidad. Para empezar, desde System Shock 2 la serie ha ido perdiendo sus elementos m芍s caracter赤sticos como h赤brido entre rol y acci車n para centrarse en hacer mejor lo 迆ltimo, lo que ha generado que Infinite sea un mejor shooter que Bioshock, y que este a su vez lo fuera con respecto a System Shock 2, a costa de perder los elementos m芍s tangenciales y t芍cticos de su combate o del desarrollo de personaje. Por otro lado, la atenci車n al aspecto art赤stico del juego y especialmente a los entornos ha ido mejorando exponencialmente con cada juego, desde la nave Von Braun donde discurre System Shock 2 a Rapture, uno de los entornos m芍s memorables vistos en un videojuego, que sin embargo se queda peque?o ante el magistral trabajo en la recreaci車n de Columbia, la on赤rica e imposiblemente bella ciudad flotante donde acontece Infinite.

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Infinite viene a ser cierto sentido la culminaci車n de la visi車n de Levine sobre los videojuegos y sus historias, una evoluci車n sin duda marcada por una carrera orientada inicialmente a los guiones de cine, aderezada por la gran inteligencia y talento que ha demostrado el autor a lo largo de estos a?os. Tambi谷n Infinite ha servido para impulsar iniciativas y dise?os que tendr芍n influencia en el mundo del videojuego durante los a?os venideros. Esfuerzos como el de la IA y desarrollo narrativo de Elizabeth, compa?era y co-protagonista de la aventura, quedan como referencia para futuros desarrollos, que seguramente pueden aprender mucho de c車mo ha abordado Irrational la siempre compleja tarea de crear una compa?赤a que aporte al juego, que sea significativa y que adem芍s no moleste o suponga una irritaci車n extra para jugador. Infinite es la gran culminaci車n art赤stica de esta generaci車n, un perfecto equilibrio entre gr芍ficos y arte que ha conseguido recrear algunos de los m芍s bellos escenarios y paisajes vistos en un videojuego hasta la fecha. Hay multitud de detalles importantes que se podr赤an mencionar de Infinite, es un t赤tulo repleto de gui?os, referencias, detalles musicales que conectan de forma astuta con su historia. Y por supuesto est芍 su final, que ya est芍 dando que hablar y lo seguir芍 haciendo en un futuro gracias a su hondo impacto.

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Queremos saber tu opini車n

Muchos de los que han le赤do estas l赤neas habr芍n podido jugar ya a estos tres t赤tulos y tendr芍n una bien fundada opini車n sobre ellos, por lo que m芍s que expandirnos m芍s por nuestra parte, lo que realmente queremos saber en estos momentos cu芍l de los tres juegos es vuestro favorito, porqu谷 y vuestra opini車n sobre la obra de Levine e Irrational en general. Seguramente todos los que han experimentado estos juegos o alguno de ellos tienen aspectos favoritos que quieran resaltar, momentos impactantes que compartir y vivencias personales que respaldan sus preferencias por alguno de ellos, detalles que queremos saber y que os invitamos a compartir en la secci車n de comentarios.

BioShock

  • PS3
  • 360
  • PC
  • Acci車n

BioShock es el primer juego de acci車n en primera persona donde todo es un arma. Ambientado en una utop赤a subacu芍tica, BioShock otorga total libertad para convertir el entorno, los enemigos e, incluso, el agua y el fuego, en poderosos instrumentos contra tus enemigos.

Car芍tula de BioShock
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