God of War
God of War, Gu¨ªa completa - La luz de Alfheim
Os ayudamos a superar la gran aventura de Kratos y Atreus con una gu¨ªa completa cubriendo todos los apartados: Historia, misiones secundarias, tiendas y equipo, coleccionables y ?mucho m¨¢s!. No os perd¨¢is detalle de la aclamada nueva entrega de God of War.
La luz de Alfheim
Tras separarnos de la bruja tendremos libertad para movernos por este nuevo reino. Avanzamos lanzando el hacha a los bulbos rosados para hacer desaparecer las plantas de nuestro camino. Recogemos un cofre y un leemos un saber de una roca antes de seguir adelante. Enfrente encontraremos unos elfos oscuros que debemos matar y al cruzar el umbral un cofre a mano derecha con un fragmento de la clave.
Siguiendo encontraremos al enano Sindri con nuevos objetos en la tienda para fabricar y comprar. Tras ello deberemos liberar la barca golpeando los tres bulbos rosados de un solo tiro. Para ello giramos por el camino de la derecha para tenerlos alineados.
Una vez en el agua nos acercamos a una bola luminosa para recoger roc¨ªo de reutilizaci¨®n de Yggdrasil: bebida protectora del roc¨ªo del ?rbol del Mundo que otorga beneficios duraderos. El tiempo de reutilizaci¨®n aumenta en 2 de forma permanente.
Una vez avancemos hasta el lago nos acercamos a la plataforma para leer las inscripciones en la arena y regresamos a la barca, para llegar hasta una orilla situada a mano izquierda. All¨ª descubriremos un coleccionable: Bot¨ªn de guerra, un p¨¢jaro-ojo y una puerta sellada.
Avanzamos por la cueva y eliminamos el bulbo del hueco para poder cruzar. Desde all¨ª lanzamos el hacha repetidas veces hasta eliminar los tres de golpe para que se desbloquee el cofre. Al otro lado hallaremos otro cofre con un ataque r¨²nico pesado: frenes¨ª del gigante de hielo. Desde aqu¨ª arriba apuntamos a un bulbo bajo el arco de piedra de enfrente para liberar Oro que podremos recoger estando montados en la barca.
Navegamos hasta la puerta azul del fondo del lago y tras vencer a los ¨¢ngeles oscuros activamos las cadenas de ambos lados para accionar una estructura al otro lado del agua. Volvemos con la barca a la plataforma con el recipiente de arena. Atreus lo activar¨¢ y bajaremos a otro nivel donde nos esperan unos elfos oscuros enemigos.
Tras limpiar la zona vamos hacia la parte de celdas izquierda para encontrar un cofre con Garra de Thiazi bloqueada por una puerta que debemos abrir al eliminar los bulbos. Si seguimos encontraremos un cofre r¨²nico. Los jarrones con runa se esconden debajo, por lo que ser¨¢ necesario accionar la cadena y bloquearla con el hacha a mitad de camino, donde veremos dos de los jarrones. Para el tercero hay que descender la plataforma del todo y si nos subimos all¨ª dejando subir el suelo llegaremos hasta un cofre normal que contiene una mu?equera. El cofre r¨²nico contiene una nueva Manzana.
Avanzamos por el t¨²nel al que se puede acceder al bajar la plataforma y bloqueamos de nuevo ¨¦sta por la mitad con la ayuda del nuevo engranaje de esta zona para poder recoger el cofre que se escond¨ªa en la entrada. Contiene un encantamiento poco com¨²n: Coraz¨®n fragmentado de Alfheim.
Avanzamos hasta que se inicie la secuencia de lucha contra los ¨¢ngeles oscuros. Al acabar con ellos desbloqueamos el cofre de la zona destruyendo los bulbos y seguimos adelante pasando por una puerta. All¨ª una luz roja nos recibe y para llegar hasta ella destruimos de nuevo unos bulbos, que har¨¢n aparecer un puente de luz ¨¦lfico para cruzar.
Una vez en la plataforma de arriba nos aparecer¨¢ un Antiguo de piedra. Para vencerlo debemos esperar a que lance su ataque de luz para lanzarle el hacha al pecho. Con ello soltar¨¢ un fragmento que sirve de granada para aturdirlo, acercarnos y con R3 iniciar un ataque directo. Al vencerlo recogemos Coraz¨®n fragmentado de Alfheim y diversos recursos que ha soltado, adem¨¢s de abrir un cofre con el ataque r¨²nico ligero: Tempestad de Nj?rd en su interior.
Interactuamos con la luz y con ello repondremos el puente principal, al que regresamos. Si tomamos primero el camino de la izquierda encontraremos un tesoro de guerra. Al volver arriba veremos que la puerta principal permanece cerrada, por lo que habr¨¢ que buscar otro camino.
Vamos por la izquierda para encontrar un cofre r¨²nico (de las norlas) con un cuerno de hidromiel sangrienta en su interior, que al haber reunido tres nos subir¨¢ la ira m¨¢xima. Si tomamos el camino de la derecha encontraremos al mercader Sindri con nuevas opciones en su tienda y un nuevo santuario de conocimiento a la derecha.
Seguimos adelante para entrar en la torre y acabar con los elfos oscuros y pesadillas que haya por la zona. Abrimos el cofre al despejar los bulbos y avanzamos hasta encontrar otro cofre que contiene un cintur¨®n de guerra r¨²nico protegido por unos bulbos que se pueden destrozar desde el otro lado.
Subimos y acabamos con los elfos oscuros que hay, tras lo cual cortamos con el hacha las ra¨ªces luminosas para crear un puente de luz. Hacemos lo mismo en el siguiente tramo hasta llegar a la zona superior. All¨ª debemos destrozar tres l¨ªneas de bulbos para abrir el camino y entrar en la columna.
Proseguimos por el ¨²nico camino posible hasta llegar a la luz. All¨ª cortamos la ra¨ªz luminosa de la parte izquierda y nos preparamos para un pasillo repleto de enemigos. No tienen mucha vida, pero al ser tantos nos podr¨¢n complicar las cosas si no nos protegemos y atacamos adecuadamente.
Cuando lleguemos hasta la otra ra¨ªz de luz caeremos hacia la plataforma con la luz. Pulsando redonda entraremos en un mundo on¨ªrico en b/n en el que tenemos que avanzar a trav¨¦s de los escenarios por el ¨²nico camino posible.
En cuanto salgamos y despu¨¦s de la conversaci¨®n, apuntamos hacia el cristal azul de enfrente para dispararle una flecha de luz y establecer un puente m¨¢gico para cruzar. ¨Cuna vez all¨ª descendemos, recogemos el cristal suelto y lo colocamos en el pedestal central. Arriba hallaremos un cofre con un encantamiento poco com¨²n: Coraz¨®n fragmentado de Alfheim.
Luego lo colocamos en el otro soporte y cruzamos. All¨ª activamos los dos cristales del lado opuesto al abismo, para tener puentes y sobre uno de ellos podremos lanzar el hacha para alcanzar la hilera de tres bulbo y despejar el camino. Al estar liberado de enredaderas el cristal nos abrir¨¢ un camino al que acceder desde la parte superior de la estructura central.
Cruzamos y tras acabar con los dos elfos oscuros voladores abrimos el cofre para obtener Golpe de Utgard. Para cruzar la puerta de luz debemos soltar el cristal que oscila en el umbral superior. Lo cogemos y colocamos en el pedestal para poder leer la inscripci¨®n de saber de enfrente.
Volvemos a cargar con el cristal para subirlo escaleras arriba y posarlo sobre el pedestal de mano izquierda. Subimos y desbloqueamos el cofre r¨²nico para obtener un cuerno de hidromiel sangrienta. Dos de las vasijas se encuentran a ambos lados, al fondo, de la posici¨®n del cofre. Para activar las tres a tiempo lo mejor es darle primero a la de la derecha, correr hacia delante del cofre, d¨¢ndole a la de ah¨ª y tirar el hacha a trav¨¦s del hueco para alcanzar la de la izquierda.
Bajamos y colocamos el cristal en el otro pedestal. Ayudamos a Atreus a subir por el hueco para que llegue hasta la plataforma de luz que se haya formado y cruzamos la puerta y el puente del otro lado, bajando con el elevador de la derecha. Cruzamos la puerta que encontremos en este piso inferior para entrar en una sala oscura y acabar con dos apariciones.
Tendemos un puente mediante el cristal y descolgamos el que hay en el techo de esa sala para llev¨¢rnoslo de vuelta y colocarlo en un pedestal del ¨¢rea principal. Seguimos adelante hasta activar el cuenco de arena y que el enemigo de los cuernos que nos estaba siguiendo aparezca para luchar contra ¨¦l.
¡°Svart¨¢ljqfurr¡± tendr¨¢ ataques parecidos a sus compa?eros elfos a¨¦reos pero se proteger¨¢ mucho m¨¢s y tendr¨¢ mayor variedad de habilidades. Podemos usar la ira para quitarle un buen porcentaje de vida. Golpearlo con el escudo para romper su defensa tambi¨¦n es eficaz. Uno de sus ataques se basar¨¢ en dejar toda la zona en tinieblas, por lo que no seremos capaces de ver nada. Adem¨¢s, lanzar¨¢ tres haces de luz que explotar¨¢n al poco.Cuando consigamos acabar con ¨¦l soltar¨¢ Ira del lobo, una invocaci¨®n r¨²nica que podemos equiparle a Atreus.
Tras ello saldremos a la superficie y tomamos la barca para llegar hasta la plataforma de luz principal. Al cruzar la puerta encontraremos un pergamino y tras ello regresamos a la embarcaci¨®n para dirigirnos al templo de Tyr siguiendo las indicaciones del mapa.Al llegar a tierra hablamos con el enano mercader para que nos encargue una misi¨®n secundaria. En cuanto lleguemos a la sala de viaje viajamos hasta Midgard y hablamos con Brok para que nos encargue otro favor.
Este es un buen momento para explorar el lago, sus islas y todo el territorio disponible con la finalidad de cumplir los favores que vayan surgiendo, encontrar coleccionables y cumplir retos. Os pod¨¦is dirigir al apartado ¡°Encargos secundarios¡± de esta gu¨ªa para m¨¢s informaci¨®n.
Uno de los puntos de inter¨¦s es el Embarcadero Cavernas olvidadas, donde encontraremos un cofre r¨²nico con una Manzana, otro con la siguiente pieza de la Clave y un esp¨ªritu que iniciar¨¢ el favor: Asuntos pendientes.
Si nos dirigimos a la Torre de Helheim encontraremos un coleccionable y en la de Alfheim encontraremos un mascar¨®n coleccionable y un abismo del que saldr¨¢n tres enemigos nivel 4 de los que nos podremos ocupar si tenemos suficiente habilidad. Al terminar con ellos podremos sacar de la rasgadura un objeto legendario: Polvo de Reinos.
El Embarcadero de los cuervos, por la zona de las Minas de Volunder, tambi¨¦n es de gran inter¨¦s, conteniendo un esp¨ªritu extraviado, el ¨²ltimo fragmento de Clave, un mascar¨®n y un p¨¢jaro/Ojo de Od¨ªn.
Tras explorar a nuestro antojo y el tiempo que queramos los alrededores del lago, cumpliendo misiones secundarias y dem¨¢s, nos dirigimos a nuestro objetivo principal cruzando de nuevo el gran puente. Encontraremos un saber por el camino, desbloqueable al colocar un cristal al lado. Podremos llegar hasta la monta?a con el elevador que desbloque¨® la bruja.