Nioh

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Nioh, Gu¨ªa completa - Regi¨®n de Omi

?Preparado para morir una y otra vez? ?Afronta el desaf¨ªo de Nioh con ayuda de nuestra gu¨ªa!

GU?A NIOH: REGI?N DE OMI

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Misi¨®n 15: La profanaci¨®n del monte sagrado

Esta misi¨®n se desarrolla en una zona rural neblinosa llena de cuevas y caminos con bifurcaciones.


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Comenzamos avanzando por la explanada hasta el primer punto de control. Luego seguimos el camino dentro de la cueva. Encontraremos el camino de salida siguiendo las antorchas en las paredes hasta llegar a una zona m¨¢s amplia.

Esta zona est¨¢ llena de enemigos por lo que tenemos que avanzar cuidadosamente. De nuevo, para avanzar por el camino a seguir podemos guiarnos por las antorchas que portan los enemigos.

Nos encontramos dos m¨¢s adelante siguiendo su ruta y tras acabar con ellos veremos que al fondo, m¨¢s arriba, hay m¨¢s enemigos iluminando el lugar. Nos dirigimos donde est¨¢n subiendo el camino de tierra hasta alcanzar el punto m¨¢s alto y la pared de piedra. Seguimos hasta el final a la derecha y daremos con el segundo santuario.


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Volvemos a donde est¨¢bamos y entramos en una abertura de la pared. Seguimos por un estrecho camino hasta toparnos con un yokai alado. M¨¢s adelante subimos hasta una peque?a explanada donde se encuentra un yokai musculoso y tras ¨¦l la entrada a una cueva. Justo antes de entrar en la cueva encontraremos un hueco a la derecha por el que podemos meternos y abrir un atajo en forma de escalera con el segundo punto de control.


En la cueva tomamos el camino a la izquierda que sube y seguimos con cuidado ese tramo hasta llegar donde se encuentran no muertos y una hueco en la pared por el que nos atacar¨¢n murci¨¦lagos. Cruzamos al otro lado y seguimos por un camino de piedra que sube hasta salir de la cueva.


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Salimos de la cueva y avanzamos por una zona selv¨¢tica. Tomamos el camino de la derecha hasta una caseta dentro de la que se encuentra un yokai con cuernos, y justo al salir, a la derecha, algo escondido y al lado de un precipicio, un nuevo punto de control. Bajamos por un camino hasta llegar a una estructura justo antes de un puente de madera que lo guarda un yokai alado.


Cruzando el puente. Avanzamos hasta el fondo de una ¨²ltima zona de enemigos y veremos una gran escalera que lleva al jefe. Al pie de la escalera, a la izquierda se encuentra un ¨²ltimo santuario.

Derrotar a Ishida Mitsunari

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Jefe humano muy r¨¢pido y con combos letales. Tiene algunos movimientos que recuerdan a Hino-enma, como un ataque giratorio o una serie de ondas que nos da?ar¨¢n mucho y nos inmovilizar¨¢n. Otros ataques con los que hay que tener especial cuidado es el agarre, que nos har¨¢ despu¨¦s de saltar, y las dos estocadas seguidas que hace.

Puede activar su esp¨ªritu guardi¨¢n para ser mucho m¨¢s efectivo. La duraci¨®n de esto es limitado, por lo que si no nos sentimos confiados podemos alejarnos de ¨¦l hasta que lo pierda.

Misi¨®n 16: El samur¨¢i de Sawayama

Posiblemente una de las misiones de recorrido m¨¢s laber¨ªntico del juego, el camino hacia el jefe puede ser agotador y frustrante, pero una vez lo conocemos podremos hacerlo de memoria y corriendo.


Comenzamos bajando una escalera y siguiendo el estrecho camino por el interior del edificio. Nos encontraremos con un yokai con cuernos y despu¨¦s con un no muerto con hacha. Seguimos hasta que nos encontramos una bifurcaci¨®n, vemos a un yokai en el piso de arriba a la derecha, o podemos ir por la izquierda. Tomamos el camino de la izquierda y veremos una estancia con una especie de frasco en el centro, lo destrozamos y salimos por la puerta corredera que queda enfrente.


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Avanzamos un poco y veremos a la derecha un mont¨®n de cajas, cruzamos por el hueco que estaban tapando y recorremos el pasillo hasta el fondo, donde se encuentra una niebla de yokai que revela un yokai con cuernos ¨¢gil. M¨¢s adelante, entramos en una habitaci¨®n por donde tenemos que encontrar un hueco en una esquina que nos lleva a la estancia del segundo santuario, desde el que podemos llegar hasta el jefe.


El camino hasta el jefe es el siguiente.


Abrimos las dos puertas que nos quedan enfrente y bajamos por las escaleras de la derecha hasta una sala muy parecida al piso superior, con el frasco en el medio y el yokai que lo protege. Cruzamos la sala y seguimos por la salida que est¨¢ guardando un yokai con cuernos amarillo. Avanzamos y en la bifurcaci¨®n vamos por la derecha. Bajamos unas escaleras hasta salir por el edificio y entrar en una cueva.


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En la cueva avanzamos hacia el frente (veremos un yokai con cuernos, un cad¨¢ver en el suelo y una rueda de fuego) hasta llegar a otra construcci¨®n y avanzar (cuidado con la trampa que se activa por peso) a una salida a la izquierda.

Nos encontraremos en una gran sala en la que nos esperan un esqueleto con un arma de fuego y un c¨ªclope. Llegamos hasta el fondo y subimos una escalera, entramos en una estancia y subimos otra escalera. Y seguimos subiendo por una escalera de caracol. Nos tirar¨¢n una bola de demolici¨®n que podemos evitar de dos maneras: entrando en el hueco a la derecha que veremos subiendo o corriendo r¨¢pidamente pegados a la derecha, con lo que la bola nos tocar¨¢ pero no nos har¨¢ da?o.


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Por si esto no fuera suficiente, una vez arriba llegaremos a un laboratorio que consta de distintas habitaciones. Justamente a la izquierda (por si morimos) se encuentra una puerta que abierta nos lleva a la sala del jefe, pero se abre por el otro lado. Avanzamos entre las salas abriendo las puertas de madera con remates dorados, hasta llegar a la sala del jefe (al que se accede bajando una escalera) y en la que antes de bajar al final se encuentra una puerta que hace de atajo.

Derrotar al samur¨¢i de obsidiana

Lo bueno de este jefe humano es que es realmente lento. Lo malo es que es otro de esos jefes que puede acabar con nosotros con un par de combos bien encadenados.

Sus combos son da?inos pero largos y con un espacio entre ellos, por lo que podemos alejarnos de ellos y aprovechar ese momento para por ejemplo imbuir nuestra arma o realizar alguna magia. Muchos de sus ataques acaban en un tajo vertical que podemos esquivar lateralmente y aprovechar para atacarle. Cuando activa su esp¨ªritu guardi¨¢n puede hacer un ataque de salto que acaba con nosotros de un golpe.


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Para atacarle esperamos a que termine sus combos, damos un par de golpes y nos retiramos. Si nos sorprende con un ataque que no nos esper¨¢bamos, m¨¢s vale bloquearlo que arriesgarnos a esquivarlo y que nos de. Por otra parte, podemos acabar f¨¢cilmente con su Ki, y utilizar remates para hacerle mucho da?o.

Misi¨®n 17: La aparici¨®n del rey demonio

Esta misi¨®n es corta y su recorrido es sencillo. ?Lo negativo? Tiene hasta 7 jefes. Pero al menos los cuatro primeros son conocidos.


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Seguimos el camino y giramos a la izquierda, subimos hasta una zona de casas m¨¢s amplia y combatimos contra los enemigos. Lo bueno de esta misi¨®n es que contamos con dos acompa?antes que combatir¨¢n junto a nosotros. Son realmente eficaces pero tenemos que echar un ojo de vez en cuando para asegurarnos de que siguen vivos. Si los agotan podemos interactuar con ellos para ponerlos de nuevo en pie.


Nuestro objetivo es llegar hasta el templo que hay al final del camino. Este es bastante lineal por lo que no deber¨ªamos tener problemas en encontrarlo. Conviene abrir los dos atajos principales para acortar el camino al santuario en caso de que (seguramente) muramos. El primer atajo est¨¢ justo a la derecha del primer santuario. Se abre pasando el primer tramo a la izquierda que cruza hasta el otro lado y luego a la derecha. Y tomamos el camino a la izquierda continuamos y m¨¢s adelante, tras subir las escaleras de pared de un muro y pasar una zona con un yokai alado, llegaremos a una peque?a plataforma en medio del camino. Hay un tronco que podremos tirar para salvarnos un buen trecho.


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M¨¢s adelante est¨¢ la entrada al tempo, al que entraremos solos.

El templo

Una vez estemos en el templo, para poder continuar, tendremos que dirigirnos a las cuatro puertas de sus extremos tras las que se encuentran cuatro jefes. Estos jefes son versiones buffeadas (pero id¨¦nticas en todo lo dem¨¢s) de Onryoki, Hino-emna, Joro-Gumo y Nuc.


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Una vez los venzamos volvemos al punto de control del templo, donde se habr¨¢ habilitado un ascensor, y lo subimos. Arriba, nos dirigimos una puerta que nos lleva al primer jefe real.

Derrotar a Oda Nobunaga

Un jefe humano con combos similares a otros con los que nos hemos encontrado (cuidado con su doble estocada). Pero su dificultad radica en sus habilidades elementales, de cuatro tipos diferentes. Puede imbuir su arma de distintos colores para as¨ª avisarnos qu¨¦ habilidades especiales usar¨¢.


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Rojo: Ataca con un salto que puede acabar con nosotros de un golpe. Cuando nos golpea con su arma, puede quemarnos.

Verde: Ataque giratorio muy r¨¢pido y lanzamiento de ondas que nos paralizan y nos da?an considerablemente.

Azul: Invoca fragmentos de hielo y nos lo lanza.

Violeta: Crea zonas en el nivel de da?o. Podemos ver donde no va a afectar y alejarnos.


Derrotar a Kelley

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El villano principal del juego se enfrenta a nosotros en forma antropom¨®rfica en lo que resulta un combate bastante sencillo. Sus combos cuerpo a cuerpo se ven venir a la legua y los combos a distancia se pueden bloquear con relativa facilidad.


Hay dos movimientos que s¨ª nos deber¨ªan preocupar especialmente. El primero es un ataque de ¨¢rea de corta-media distancia que carga. Una explosi¨®n de fuego que probablemente nos matar¨¢ de un golpe. El segundo es un pu?etazo de fuego que funciona como los agarres de otros jefes. Es f¨¢cil de esquivar en circunstancias normales pero si lo combina con un movimiento de teletransportaci¨®n se puede poner al lado de nosotros y r¨¢pidamente atacarnos con ¨¦l.


Derrotar a Yamata-no-Orochi

Subimos al tejado para enfrentarnos con este jefe que no es muy complicado en s¨ª mismo, pero s¨ª puede ser cansino.


El jefe toma forma de cabezas de drag¨®n. Nos enfrentamos con la primera en un espacio de un tejado algo reducido. Cuando la venzamos nos enfrentamos a otras dos, y cuando acabamos con una el espacio se abrir¨¢ y podremos recorrer todo el tejado luchando con todas a la vez.


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Hay que tener cuidado con las bolas que lanzan, las llamaradas y los golpes de cabeza. Tenemos que estar atentos porque cada cierto tiempo una pone su cabeza en el tejado y es nuestro momento para atacarla con todo lo que tengamos.

Cuando solo quede una su barra de vida se expandir¨¢ y ser¨¢ como luchar con otro nuevo jefe, aunque sus movimientos son muy similares a los de las anteriores cabezas.

Misi¨®n 18: Los ojos de la reina

Nota inicial: en esta ¨²ltima misi¨®n no podremos subir de nivel en los santuarios del nivel, por lo que m¨¢s vale que lo hagamos antes de entrar a la misi¨®n, en el del mapa.


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Esta ¨²ltima misi¨®n del juego nos lleva a un escenario familiar: La torre de Londres del pr¨®logo. Aunque su dise?o est¨¢ ligeramente cambiado, es mayormente el mismo. Para llegar hasta el jefe tendremos que recorrer el camino inverso que hicimos en aquel pr¨®logo: esto es, desde el patio del castillo hasta la zona de celdas.


Cuando lleguemos a la zona de celdas nos encontraremos con una sorpresa: el lugar est¨¢ lleno de contenedores que guardan criaturas. No hay forma de escapar de esto, tendremos que luchar con ellas antes de poder continuar, por lo que tratamos de hacerlo de forma ordenada. Golpeamos el primer contenedor a la izquierda y saldr¨¢ de ¨¦l un yokai con cuernos. Tras derrotarlo, golpeamos el siguiente y saldr¨¢ otro.


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Una vez hemos acabado con estos dos, avanzamos a un espacio m¨¢s amplio de la estancia y escucharemos frascos romperse, hasta tres Kelleys saldr¨¢n de ellos. Estos enemigos son versiones algo m¨¢s simples del jefe de la misi¨®n anterior, pero a¨²n as¨ª son formidables enemigos que conservan el pu?etazo de fuego, entre otros movimientos.

Tratamos de aislarlos llevando uno a uno a la zona m¨¢s estrecha donde estaban los otros yokais. Si tenemos el esp¨ªritu guardi¨¢n, ahora es el momento de activarlo.

Derrotar a Cienojos

Por fin hemos llegado al jefe final del juego.


Se trata de un jefe bastante vers¨¢til, pero con una gran debilidad que podemos aprovechar: sus movimientos pr¨¢cticamente se pueden telegrafiar. Tiene un movimiento para cuando le atacamos por detr¨¢s, tiene otro para cuando le atacamos por el lado y un par de ellos m¨¢s para cuando le atacamos de frente (un tajo con su arma y dos l¨¢sers que dispara al frente y en diagonal).


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Esto quiere decir que podemos atacarle por un lado, forzarle a que haga un tipo de movimiento, movernos y atacarle por otro lado mientras lo hace. Es un jefe que se puede derrotar relativamente r¨¢pido si controlamos bien los tiempos.

Hay movimientos que hace independientemente de c¨®mo nos posicionemos, un ataque de salto y otro en el que invoca fragmentos de magia y los dispara (el n¨²mero de fragmentos aumenta en la segunda fase) ambos muy da?inos.

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