
Last Window: El secreto de Cape West
Last Window: El secreto de Cape West - Cap¨ªtulo VI
Te ayudamos a llegar hasta el final de la aventura de Kyle Hyde.
Cap¨ªtulo VI
09:00 AM - 11:00 AM
Son las 09:00 AM y Kyle despierta en el sof¨¢ con el ruido del televisor. Para apagarla tendr¨¢s que pulsar el bot¨®n rojo que se encuentra en el lado inferior derecho. Una vez en pie, sal del apartamento y baja a la primera planta hacia el caf¨¦. No podr¨¢s llegar hasta all¨ª sin antes tropezarte con la se?ora Patrice, que sale en ese momento del ascensor. Dir¨ªgete hacia ella para que pueda informarte de que van a retirar la m¨¢quina expendedora que se encuentra al lado del caf¨¦. Elige la siguiente opci¨®n:
? '?A qu¨¦ l¨ªos se refiere?'
Ahora que est¨¢s solo, ve hacia la m¨¢quina y coge una moneda de 25 centavos de tu inventario para sacar un refresco de la m¨¢quina. La moneda debes introducirla por la ranura que se encuentra en la parte superior izquierda. Despl¨¢zate con la barra y escoge la bebida 'Cool Pop'. A continuaci¨®n, Kyle comprobar¨¢ el tap¨®n de la botella y ver¨¢ que est¨¢ premiado.
Es el momento de subir a la segunda planta. Pero en esta ocasi¨®n no lo hagas a pie. Sube en el ascensor. Para ello presiona el bot¨®n que est¨¢ a la izquierda del mismo. Mientras accedes al ascensor, sonar¨¢ una vez m¨¢s el busca. Cuando est¨¦s en el interior del ascensor debes pulsar sobre el cuadro de botones que se encuentra a tu derecha y presiona el bot¨®n 2. Al salir del ascensor contin¨²a caminando hacia el apartamento 202, hasta que Tony aparezca una vez mas para alterar nuestra calma y te diga que una de sus canciones va a sonar en la radio. Ya en el apartamento, recordamos que minutos antes ha sonado el busca y debemos hacer la pertinente llamada a Rachel. Y con esto se hacen las 11:00 AM.
11:00 AM - 12:00 PM
El reloj marca las 11:00 AM, en ese momento recuerdas lo que Tony te coment¨® sobre su canci¨®n. Dir¨ªgete hacia la radio que se encuentra en el apartamento, encima de uno de los altavoces. Haz un clic sobre ella para que ocupe toda la pantalla. Desliza suavemente el l¨¢piz sobre la rueda de las emisoras, hasta que ¨¦sta marque la 700 de la AM. Pronto oir¨¢s la canci¨®n de Tony.
12:00 PM - 02:00 PM
Despu¨¦s de haber disfrutado del talento de Tony, sal de la habitaci¨®n y ve hacia el caf¨¦. Cuando entres en ¨¦l, Claire te informar¨¢ de que han colgado el resultado del sorteo en la pared del fondo. Cuando llegues, te sorprender¨¢s con el hecho de que el n¨²mero premiado es el que t¨² tienes. Debes informar de este hecho a Sidney, adem¨¢s de entregarle el resguardo del sorteo que guardas en tu inventario (pulsa sobre 'entregar'). Una vez hecha esta operaci¨®n Sidney procede a darte el premio, un cheque de 1000 d¨®lares. Insiste en mantener una conversaci¨®n con ¨¦l, sin embargo, cuando aparezca de nuevo el tri¨¢ngulo amarillo, ign¨®ralo. Despu¨¦s deber¨¢s a?adir:
? '?Qu¨¦ hab¨ªa olvidado el jefe?'
A continuaci¨®n, ve hacia la cocina y entra en ella. Te encontrar¨¢s con Claire, que educadamente te pedir¨¢ que le ayudes a abrir un tarro de mantequilla. Cuando el tarro abarque toda la pantalla, ser¨¢ imposile abrirlo, por lo que tenemos que buscar algo en la cocina que nos ayude a desenroscarlo. Hay una estanter¨ªa en la parte de arriba y a mano izquierda, donde debes buscar un tarro amarillo que contiene una goma el¨¢stica que servir¨¢ para abrir el resbaladizo tarro. Pero antes debes combinar la goma el¨¢stica con el tarro desde el men¨² inventario. La goma se situar¨¢ autom¨¢ticamente en el tarro, solo tendr¨¢s que pulsar sobre ella y girar hacia la derecha. Cumplida tu misi¨®n, sal del caf¨¦, para que nuevamente suene el busca.
02:00 PM - 03:00 PM
Sube a la segunda planta. Cuando est¨¦s caminando hacia tu apartamento, se abrir¨¢ la puerta de la habitaci¨®n de Betty, sin embargo, es Marie la que sale de ¨¦l. La abordamos para sacarle informaci¨®n, por ello pulsamos sobre el tri¨¢ngulo amarillo. Contestamos:
? 'No sab¨ªa que era amiga de Betty'
? '?Qu¨¦ tipo de consejo?'
Como la conversaci¨®n con Marie no nos resuelve todas nuestras dudas, tocamos en el apartamento de Betty (203). Deber¨¢s preguntarle:
? '?Marie habl¨® con Betty de dinero?'
Terminada la conversaci¨®n, ve hacia el tel¨¦fono del apartamento de Kyle, para hablar con Rachel. Te pasar¨¢ con Ed, que tiene informaci¨®n que darte sobre Frank Raver. Al dar varios pasos en direcci¨®n a la puerta, oir¨¢s que alguien la est¨¢ aporreando. En esta ocasi¨®n es Betty. Elige lo siguiente:
? "?Por qu¨¦ querr¨ªa Marie desprenderse del anillo?"
? "?Por qu¨¦ iba a saberlo Dylan?"
? "?Qu¨¦ promesa le hizo Betty a Marie?"
P¨ªdele el anillo a Betty para que puedas examinarlo con tranquilidad. Contin¨²a tu camino hacia la tercera planta. Toca en el apartamento de Dylan, el 304, con el objetivo de pedirle una lupa para poder analizar el anillo. Contesta: 'Quiero examinar un mineral'. Dado que los minerales son un hobby de Dylan, te invitar¨¢ a pasar a su apartamento para que el eches un vistazo a los suyos. Accedes encantado.
Es el momento de investigar en la mesa que se encuentra en el fondo, pegada a la ventana, a la derecha de tu pantalla. Pronto ver¨¢s la lupa que se encuentra encima de un libro abierto. P¨ªdele permiso a Dylan para utilizarla. Repentinamente, suena el tel¨¦fono de Dylan, lo que te permite tener unos minutos para investigar a tus anchas. Ahora debes seleccionar el libro y una vez se ampl¨ªe, ve al inventario y escoge el anillo. Util¨ªzalo junto a la lupa. Cuando est¨¦s inspeccionando el anillo debes deslizar lentamente el l¨¢piz sobre la mano de Kyle y poco a poco ac¨¦rcala y al¨¦jala de su cara. De un momento a otro ver¨¢s n¨ªtidamente la imagen del anillo. Pero, al soltar el anillo, se le cae la piedra y se puede apreciar una imagen en el fondo que coincide con la que se encuentra dibujada en el libro donde encontramos la lupa. Se trata de un c¨®ndor. Habla con Dylan:
? '?Qu¨¦ dibujo de la cuarta planta?'
Dylan te explicar¨¢ que ese dibujo lo copi¨® de uno que vi¨® en la cuarta planta, en la habitaci¨®n 406. Sal de la habitaci¨®n de Dylan. Son las 03:00 PM.
03:00 PM - 11:00 PM
Con el fin de zanjar nuestra intriga, vamos hacia la habitaci¨®n 406 en la cuarta planta. Pero al intentar acceder a ella, nos percatamos de que la puerta est¨¢ cerrada con llave. Sin embargo, Dylan no tarda en aparecer para abrirnos la puerta. Se ir¨¢ una vez est¨¦ abierta. Nos adentramos en la habitaci¨®n 406, y lo primero que debemos hacer es buscar un ¨¢lbum antiguo situado a la izquierda de nuestra pantalla. Pulsamos sobre el y lo guardamos en el inventario.
Posteriormente, para encontrar el dibujo del c¨®ndor, haz un clic en el cuadro que est¨¢ colgado en la pared, a la derecha de la mesa donde encontraste el ¨¢lbum. Cuando pulses sobre el, lo ver¨¢s de cerca y comprobar¨¢s que detr¨¢s se encuentra el dibujo del c¨®ndor. Para poder continuar, examina el cuadro, luego el dibujo y de nuevo el cuadro. De esta manera podr¨¢s moverlo arrastrando el l¨¢piz primero hacia arriba y luego hacia la izquierda. D¨¦jalo suavemente en el suelo.
Si ya le has echado un vistazo al dibujo, sal de la habitaci¨®n y ve hacia el apartamento de Betty en la segunda planta (203). Amablemente te invitar¨¢ a pasar, pero la conversaci¨®n se ver¨¢ interrumpida cuando alguien llame a la puerta. Betty ir¨¢ a abrir. Inter¨¦sate por saber quien es y sal al pasillo. Te encontrar¨¢s con Charles. Durante la conversaci¨®n:
? '?Qui¨¦n cre¨ªa que hab¨ªa venido?'
? '?Qu¨¦ tipo de llave la prestar¨ªa?'
? '?Por qu¨¦ le prestar¨ªa a Betty la llave?'
Con estas respuestas lograr¨¢s que Charles te proporcione un duplicado de la llave del apartamento 205.
Sin perder ni un minuto, te diriges hacia el apartamento 205. Para abrir la puerta debes ir al inventario y escoger el duplicado que minutos antes te dio Charles. Dale a 'utilizar' y pulsa sobre la cerradura. Ya est¨¢s dentro del apartamento. Hay un armario de madera en la esquina superior. ?brelo y mira en la parte superior. All¨ª encontrar¨¢s una m¨¢quina de escribir, que se situar¨¢ en un mueble m¨¢s bajo donde podr¨¢s manipularla. Para hacerlo, necesitar¨¢s unos folios que se esconden en los cajones de la derecha. Se guardar¨¢n en el inventario. Entra en el mismo y pincha sobre el taco de folios y dale a 'utilizar' sobre la m¨¢quina de escribir. As¨ª conseguir¨¢s escribir. Pulsa le letra 't', pero te saldr¨¢ en may¨²sculas. A continuaci¨®n, mira el teclado de la m¨¢quina, y en el lado izquierdo hay una tecla naranja ('Cap'), pincha sobre ella, y cuando lo hayas hecho, escribe nuevamente una letra 't', que en esta ocasi¨®n saldr¨¢ en min¨²scula y ligeramente elevada. Con esto llegamos a la conclusi¨®n de que la carta que recibi¨® Kyle se escribi¨® desde ese m¨¢quina.
Ve a visitar a Betty, en el apartamento 203. Inicia una conversaci¨®n con ella, e insiste cuando aparezca el tri¨¢ngulo amarillo. Durante la investigaci¨®n contesta:
? '?Por qu¨¦ ese tipo te la pidi¨®?'
Cuando salga de nuevo el tri¨¢ngulo amarillo debes ignorarlo. La conversaci¨®n continuar¨¢:
? '?Qu¨¦ quer¨ªa hacer Rex en ese piso?'
? '?Tiene algo que ver con Marie?'
? '?Qu¨¦ objetivo perseguir¨¢ Rex?'
? 'Quien entraba y sal¨ªa'
? '?Dijo Rex que hab¨ªa cumplido su objetivo?'
? '?C¨®mo que tras los pasos de Marie?'
Ha llegado el momento de resumir lo vivido hasta ahora.
Resumen:
? 'Datos sobre el s¨ªmbolo del hotel Cape West'
? 'Que Hugo Speck lo denunci¨®'
? 'Un anillo'
? 'Un c¨®ndor'
? 'La letra 't' aparec¨ªa m¨¢s elevada que las dem¨¢s'