Last Window: El secreto de Cape West
Last Window: El secreto de Cape West - Cap¨ªtulo III
Te ayudamos a llegar hasta el final de la aventura de Kyle Hyde.
Cap¨ªtulo III
11:00 AM - 02:00 AM
Kyle despierta con el tel¨¦fono. Kyle ha vuelto a su antiguo trabajo. Suena la puerta. Es la se?ora Patrice que viene a reclamar un poco atenci¨®n. Pulsamos sobre el icono amarillo:
? 'No, no lo he olvidado'
La petici¨®n de Margarett tiene que ser solventada lo antes posible por lo cual nos dirigimos a la parte trasera derecha del apartamento. Abrimos el malet¨ªn y sacamos la cartera para obtener algo de dinero. Son 380 d¨®lares en total. Antes de poder tomar un descanso Tony vuelve a llamar a la puerta para proponer alg¨²n est¨²pido negocio. Cuando haga su petici¨®n la ignoramos y atendemos a la en¨¦sima llamada que contestamos en esta aventura. La se?ora Patrice le recuerda a Kyle que ha de pagar hoy mismo. Cuando volvemos a hablar con Tony contestamos:
? '?A qu¨¦ marr¨®n se referir¨¢?'
Hemos de conseguir algo m¨¢s de dinero as¨ª que miramos la mesa que est¨¢ en la zona del equipo de m¨²sica y examinamos la hucha improvisada de Kyle. Hay dinero, pero no podemos sacar los billetes. Hemos de buscarnos la vida para conseguir algunos. As¨ª pues, miramos en la mesa que est¨¢ debajo de la botella y cogemos el destornillador pero con esto no ser¨¢ suficiente para abrir la botella como bien indica Kyle, al intentar romperla con esta herramienta. Tenemos que ir a pedirle un martillo a Dylan.
Vamos hacia la tercera planta directos a la habitaci¨®n 304, donde est¨¢ Dylan. Cuando te pregunte para que quieres el martillo has de contestar:
? 'Necesito romper una botella'
Dylan ir¨¢ a buscar el dichoso martillo y nos dejarla solos en su cuarto para husmear un rato. Nos centramos en el cuadro que est¨¢ en la parte izquierda. Cuando lo examinamos se caen algunas de las piezas que debemos recomponer lo antes posible. Hemos de girar las piezas en la posici¨®n correcta para solucionar este incidente. Cuando lo tengamos Dylan aparece con el martillo y bajamos a la habitaci¨®n 202. Combinamos el martillo y el destornillador con la botella de Whisky para conseguir algo m¨¢s de dinero.
14:00 PM - 18:00 PM
Bajamos a la primera planta con el dinero ya en el bolsillo. Cruza el hall para entrar por la puerta superior y habla con Margaret para explicarle cual es el motivo de tu visita. Obviamente queremos entregarle el dinero. Durante la conversaci¨®n contestamos lo siguiente:
Cuando terminamos con Margaret pasamos a tomarnos algo en el caf¨¦. Habla con Claire y despu¨¦s con Sidney. Kyle se echar¨¢ algo de comer y despu¨¦s prestar¨¢ atenci¨®n al crucigrama que le ha dejado Sidney. Para solucionarlo y llevarnos el premio hemos de indicar las siguientes palabras:
Habla con Sidney cuando lo hayas resuelto (si quieres). Te dar¨¢ un resguardo. Sal del caf¨¦ y atiende a la llamada de Marie. Contesta:
? 'La verdad es que un poco'
Cuando termines con ella habla con Rex (tambi¨¦n conocido como Risto). Contesta lo siguiente y ten en cuenta que has de increparle pulsando sobre el icono amarillo cuando aparezca:
Risto demuestra ser un personaje poco amigable y un poquito imb¨¦cil. Bromas a parte, ahora es momento de subir a la segunda planta para examinar un papel que encontraremos a mitad de camino entre el apartamento 203 y el 205. La carta pertenece a Marie asi que vamos hacia su puerta y hablamos con ella en el interior. Entregamos la carta a Marie y en el momento de contestar elegimos lo siguiente:
Ya en el exterior bajamos por la escalera y nos dirigimos hacia la primera planta para hablar con Rex en la entrada del caf¨¦.
18:00 PM - 23:00 PM
Cuando terminamos con Rex avanzamos un poco y escuchamos que alguien llama a la puerta. Es Dylan, que viene a por su martillo, se lo entregamos y le preguntamos porque motivo cree que es polic¨ªa. Dylan comenta algo de inter¨¦s sobre la radio, as¨ª que ni cortos ni perezosos vamos directamente hacia el cuarto de Kyle para examinar la radio. La encendemos con el bot¨®n correspondiente, cerca del piloto de luz, y giramos el dial hasta los mil Khz AM. Otra llamada sorprender¨¢ a Kyle, aunque en esta ocasi¨®n vale la pena la informaci¨®n que descubrimos. Es hora de ir a hablar seriamente con nuestro amigo Rex. Una vez en el caf¨¦ habamos con Sidney y a continuaci¨®n examinamos el ¨¢rbol en el que descubriremos en la parte inferior un micr¨®fono que podremos utilizar para nuestro propio inter¨¦s. En el vest¨ªbulo, fuera del bar, encontraremos a Rex al que volvemos a increpar con:
? 'No te hagas el tonto'
Seleccionamos el micr¨®fono cuando sea menester. Volvemos a increpar a Rex y durante la conversaci¨®n seleccionamos la siguiente respuesta:
Terminada la conversaci¨®n, toca resumir lo vivido durante este agotador d¨ªa: