
Black Mirror II
Black Mirror II, gu¨ªa completa - Cap¨ªtulo V
?nete a Darren Michaels en la b¨²squeda de su pasado.
Una vez despierto, pulsa sobre la estatua, despu¨¦s sobre la l¨¢pida y tendr¨¢s varias visiones, despu¨¦s hazlo sobre el ¨¢rbol y oir¨¢s al esp¨ªritu de tu madre decir que ya no eres su hijo, para poco despu¨¦s caer desmayado al suelo. Despu¨¦s de la pesadilla, aparecer¨¢s en las ruinas de la Academia. Ralph junto con Bubby, han hecho de los cartones su casa. Habla de todo con Ralph y te dar¨¢ una informaci¨®n muy interesante. Pasa por el arco para llegar de nuevo al faro.
Coge la nota del ¨¢rbol, l¨¦ela y ver¨¢s que indica la posici¨®n de las piezas de ajedrez, despu¨¦s el cuchillo de la madera y de la grieta del suelo la pieza de la dama de ajedrez. Regresa a las ruinas de la Academia y ve hacia la parte de la derecha, ver¨¢s sobre un pilar, un tablero de ajedrez que si te fijas, permite colocar cuatro piezas. Enfrente hay una puerta con una losa circular, mira las piedras que hay en el suelo a la derecha y coge la pieza del pe¨®n que hab¨ªa debajo, luego mira la base del pilar y coge la pieza del rey, 'solo falta el caballo'.Regresa a las ruinas y usa el cuchillo para cortar de los arbustos del centro una rama. Utiliza el cuchillo con la rama para construir una flauta, habla con Ralph, despu¨¦s de tocar una melod¨ªa, habla con ¨¦l, d¨¢sela y a cambio te dar¨¢ la pieza del caballo.
Regresa hasta el tablero de ajedrez y coloca las piezas en la posici¨®n que indica la nota: El rey al NORTE, el pe¨®n al SUR, el caballo al ESTE y la dama al OESTE. Una vez que la losa se mueva entraEn esta cueva secreta examina la mochila de Angelina que est¨¢ a la izquierda, coge el diario y la carta en la que indica algo sobre una maldici¨®n y tres mosaicos con forma de discoMira el saco de dormir que est¨¢ a la derecha, pero no ver¨¢s rastro de ning¨²n disco ??Quiz¨¢s el cuervo se lo ha llevado!!Sal de la cueva y aparecer¨¢s autom¨¢ticamente en las puertas del Castillo de Black Mirror
Ve hacia la derecha, coge el palo grueso y ¨²salo sobre la verja de la puerta para entrar en el Castillo. Habla con el jardinero y posteriormente con el mayordomo de todo y haci¨¦ndote pasar por el inspector de polic¨ªa, te llevar¨¢ junto con a Lady Victoria y Lady Eleanor. Habla con ellas y p¨ªdeles permiso para echar un vistazo alrededor. Coge el alambre de la cesta de costura ydespu¨¦s echa un vistazo por el vest¨ªbulo. Mira la bola del mundo que hay en el centro y la placa de piedra que hay al otro lado. En ella figuran varios nombres y curiosamente uno de ellos. Angelina lo mencionaba en su diario, adem¨¢s parece que detr¨¢s hay alg¨²n tipo de escondite.
Sal del vest¨ªbulo por la derecha y una vez en la cocina, habla de todo con Sally, despu¨¦s coge una cuchara de la mesita, las botas de goma, y sal por la puerta del fondo. En el jard¨ªn, observacomo el cuervo ha hecho su nido en la parte superior del pozo, coge la escalera y despu¨¦s el martillo de la caja de herramientas de Louis que est¨¢ reparando el coche. Coloca la escalera sobre el pozo e intenta coger el cuervo, como era se esperar te picar¨¢, as¨ª que debes buscar otra soluci¨®n. Baja, combina la cuchara con el alambre y cu¨¦lgala sobre la escalera de madera que hay a la derecha del Establo. Conseguir¨¢s as¨ª atraer la atenci¨®n del cuervo, sube de nuevo hasta el nido y coge el primer disco.
Regresa al castillo y ahora ve hacia la puerta de la izquierda que da a la Biblioteca y oir¨¢s a Lady Victoria hablar por tel¨¦fono, pero Lady Eleanor se molestar¨¢ por eso, as¨ª que sube las escaleras. La habitaci¨®n de Bates est¨¢ cerrada, entra entonces en el ba?o y vuelve a bajar al vest¨ªbulo. Ahora s¨ª, entra en la Biblioteca, mira el ¨¢rbol geneal¨®gico de la familia Gordon que hay a la derecha y el carrito de t¨¦ que est¨¢ al otro lado de Biblioteca.
Regresa al vest¨ªbulo e intenta abrir la puerta que hay al la izquierda la Biblioteca pero est¨¢ cerrada, habla entonces con Lady Victoria sobre la puerta cerrada que te impide visitar la otra zona del Castillo. Est¨¢ claro que tendr¨¢s que conseguir que las damas abandonen el vest¨ªbulo, as¨ª que ve a la cocina, habla con Sally, y despu¨¦s intenta coger la tetera que est¨¢ sobre el mueble del otro lado de la cocina, no hay t¨¦ y adem¨¢s no te dejar¨¢ cogerla.
Bien haz lo siguiente: Sal al jard¨ªn, usa las botas en el barro que hay alrededor del pozo, para mancharlas y sube al cuarto de ba?o. ?salas en el suelo del ba?o para mancharlo de barro y baja a la cocina para dec¨ªrselo a Sally. Cuando se vaya, aprovecha el momento, coge la tetera y d¨¦jala sobre el carrito de t¨¦ de la Biblioteca. Ahora es momento de distraer a los miembros de la Orden, as¨ª que realiza una llamada por tel¨¦fono al Hotel, para hablar con Murray y comun¨ªcale que tardar¨¢s una media hora en llegar ya que necesitas comprar t¨¦.
Sal al jard¨ªn, ve hacia la derecha hasta llegar a la puerta de entrada al Castillo y despu¨¦s camina hacia la izquierda para regresar a Willow Creek. Al llegar ver¨¢s a Bates hablar con Tom, intenta entrar en el P¨²b, pero la puerta est¨¢ cerrada y de nuevo tendr¨¢s que usar el alambre como antes para abrir la cerradura.
Coge el sobre de t¨¦ que hay sobre la mesa y de nuevo de regreso al Castillo, coloca el sobre de t¨¦ en el carrito y dile a Sally que ya es la hora de tomarlo. Aprovecha que las damas no est¨¢n e intenta quitar la placa pero no podr¨¢s. Sube la escalera, entra en el cuarto de ba?o y m¨ªrate en el espejo. De repente ver¨¢s el esp¨ªritu de Samuel Gordon que parece se?alar los azulejos de la pared de enfrente. Coge el martillo para golpear la pared y encontrar¨¢s una p¨¢gina del diario de Gordon. En ella, aparece un dibujo de seis pir¨¢mides junto a la bola del mundo y aparecen tachadas la 2? la 4? y la 5?. Baja al vest¨ªbulo, quita las pir¨¢mides que bordean el contorno de la bola del mundo que ocupan esa posici¨®n, pulsa sobre la placa y coge el segundo disco que hab¨ªa oculto en su interior.
En ese momento aparecer¨¢ Bates, pero con una buena excusa no tendr¨¢s problemas, s¨ªguele llama a su habitaci¨®n y habla de todo con ¨¦l. Una vez acabada la conversaci¨®n tienes que hacer que salga, as¨ª que entra en el cuarto de ba?o, coge la mopa de la fregona, col¨®cala en el desag¨¹e de la ba?era y abre el grifo. Entra de nuevo en el cuarto de Bates y dile lo que ocurre en el ba?o, cuando salga aprovecha para entrar en su cuarto y echar un vistazo m¨¢s tranquilamente.
Mira la c¨®moda y la caja que hay encima, pero como de de momento no dispones de m¨¢s informaci¨®n d¨¦jala para m¨¢s adelante. Ahora examina la madera de la pata de la cama y encontrar¨¢s una llave, ¨²sala para abrir los cajones de la c¨®moda y recoge los documentos y la foto. En el inventario, pulsa sobre los documentos para arrancar una hoja y l¨¦ela.A modo de contrase?a, aparecen escritas las frases:
El retrato de Sir Egmont.
La hermana mayor del constructor.
Mi nombre de pila.
El n¨²mero de las ninfas.
Sal del cuarto y mira el cuadro de las ninfas que est¨¢ en la pared junto al cuarto de ba?o y ver¨¢s que el esquina aparece en n¨²meros romanos el 18. Sal de castillo y ve hasta la entrada de la reja y examina las tres estatuas de las tres ninfas, podr¨¢s ver tres n¨²meros m¨¢s, el: 1, 19 y 20, y despu¨¦s de una brillante deducci¨®n haciendo la correspondencia entre los n¨²meros y letras descubrir¨¢s que la palabra oculta es ESTRELLA.
Ahora abre el buz¨®n de correos, coge la carta y l¨¦ela en el inventario para conocer el nombre completo de Bates 'Edward Bartolom¨¦'.
Regresa al Castillo, entra en la Biblioteca y habla de todo con las damas. Sabr¨¢s que el nombre de pila de Sir Egmont era 'El CUCHILLO' y corresponde al s¨ªmbolo del ap¨®stolSan Bartolom¨¦ muerto en el siglo uno y adem¨¢s el nombre del constructor del Castillo 'Frederic Arthur Gordon'Bien con esta informaci¨®n examina de nuevo el ¨¢rbol geneal¨®gico. Frederic tuvo cuatro hermanas y la mayor se llamo ROSA.
Ve a la cocina y habla con Sally sobre el retrato de Sir Egmont, te dar¨¢ informaci¨®n si a cambio le ayudas a destruir algunas multas de aparcamiento de su hermano. En el vest¨ªbulo habla con Bates y preg¨²ntale por las multas, despu¨¦s de obtener la informaci¨®n sube al piso superior y llama por el tel¨¦fono que hay en el pasillo. La mentir¨¢s surtir¨¢ efecto y sabr¨¢s que su hermano Ruphet Wood,tiene 34 a?os. Baja a la cocina y dile a Sally que el problema de la multas est¨¢ solucionado y te dar¨¢ una bolsa de cereales para el del desayuno de Sir Egmont, observa que el paquete est¨¢ adornado con una CRUZ.
Sube al cuarto de Bates y mira de cerca la caja de la c¨®moda y coloca los s¨ªmbolos en el siguiente orden: La CRUZ Arriba, La ROSA a la derecha, el CUCHILLO abajo y la ESTRELLA a la izquierda.
Una vez abierta la caja, coge el medall¨®n con una foto tuya de ni?o y la llave. Baja al vest¨ªbulo y usa la llave para abrir la puerta de sala que a¨²n permanec¨ªa cerrada. Al final del pasillo, a la derecha junto al cuadro tapado coge la pieza cuadrada de madera, exam¨ªnalo en el inventario y ver¨¢s que detr¨¢s tiene escrito el nombre de Ralph. Mira el espejo, parece que al marco le falta una bola y usa el plano para dirigirte a las ruinas de la Academia. Habla con Ralph sobre la pieza de madera y te dar¨¢ un tablero para que resuelvas el juego. Regresa al castillo y col¨®cate frente al espejo.
Ahora combina la pieza cuadrada con el tablero y resuelve el puzzle. Es el cl¨¢sico juego de fichas deslizantes, el tablero contiene 14 piezas con cabezas de animales, 7 plateadas y 7 doradas, alrededor hay diferentes botones plateados y dorados. El color de los botones, indican el n¨²mero piezas de ese color, que hay que colocar en cada fila. Es decir de Izquierda a derecha, en la primera fila 4 piezas plateadas, en la segunda 2 doradas y 2 plateadas, en la tercera 4 doradas y en la cuarta 1 dorada y 2 plateadas.
Una vez hecho, coge la bola, col¨®cala en el espejo y ver¨¢s una cerradura en forma de un nuevo juego. El objetivo es dirigir la bola hasta el agujero central. Para conseguirlo, primero saca la bola pulsando en el bot¨®n negro y despu¨¦s, pulsa sobre el resto de los botones para bajar o subir los c¨ªrculos conc¨¦ntricos que permitir¨¢n que la bola se desplace hasta el agujero central.