
Black Mirror II
Black Mirror II, gu¨ªa completa - Cap¨ªtulo IV
?nete a Darren Michaels en la b¨²squeda de su pasado.
Una vez que te despiertes, te ver¨¢s atado a una silla, pero por suerte tiene ruedas, as¨ª mu¨¦vete, coge la botella de petr¨®leo y col¨®cala bajo el rayo de luz. Despu¨¦s, coge el trozo de vidrio y ¨²salo en la botella para romperla. Ahora coge el pa?o y ¨²salo en la mancha de petr¨®leo para mojarlo, despu¨¦s coge otra vez el trozo de vidrio y col¨®calo en el rayo de luz para conseguir quemar la madera, luego ve hacia la izquierda y coge el list¨®n de madera, quema el list¨®n en el fuego y despu¨¦s en el inventario, combina el list¨®n encendido con la cuerda para desatarte y una vez liberado de las ataduras, sal por la puerta y contempla la visi¨®n de la mujer tocando el piano y de Bobby.
De nuevo en al cuarto, tendr¨¢s que buscar la forma de salir. Coge del suelo, el rollo y los trozos de cuerda, ve hacia la derecha coge la tela que cuelga a la derecha y detr¨¢s encontraras el cuadro con el ¨¢rbol geneal¨®gico de la familia Gordon, coge tambi¨¦n el maniqu¨ª que hay al lado. Ve hacia la izquierda, abre el armario peque?o que hay al lado de la mesa, coge el coche de juguete y la cabeza de la mu?eca del estante. Usa el rollo de cuerda en la viga del techo, despu¨¦s coloca el maniqu¨ª en la silla, ponle la cabeza, la tela por encima y por ¨²ltimo utiliza el coche de juguete en la puerta. Bobby al o¨ªr el ruido subir¨¢, contempla la animaci¨®n.
Coge el papel de la mesa y un trozo de carb¨®n de la chimenea, m¨¢s adelante ver¨¢s un cofre, m¨ªralo de cerca y ver¨¢s que est¨¢ cerrado con una cerradura de combinaci¨®n y la tapa est¨¢ tallada en madera. Usa el papel en la tapa y mira el resultado ?Parecen notas musicales? Para resolver este rompezacabezas tendr¨¢s que echar mano de la teor¨ªa musical.
Seg¨²n el papel las notas son DO, MI, MI,RE., SOL, MI, RE, MI
Si enumeramos las teclas del piano, el resultado ser¨ªa: 1, 3, 3, 2, 5, 3, 2, 3. Pulsa las teclas del piano en ese orden y despu¨¦s escuchar¨¢s la repetici¨®n de la melod¨ªa pero con tres notas a?adidas, un MI un RE y un SOL. Lo que nos da: 1, 3, 3, 3, 2, 2, 5, 5, 3, 2, 3. El resultado entonces del n¨²mero de notas es de: 3 RE, 2 SOL y 5 MI, lo que da como n¨²mero:3, 2, 5. Introduce ese numero en la cerradura del cofre y una vez abierto, coge todos tus objetos que pasar¨¢n de nuevo al inventario. Coge el coche de juguete y sal por la puerta.
Una vez en el jard¨ªn, ve hacia la izquierda y habla con el ni?o, usando todas las opciones de di¨¢logo. Tiene 12 a?os, es un viejo cazador de vampiros y ha visto a Angelina en el castillo, te avisar¨¢ si ocurre algo. Habla una segunda vez con ¨¦l, dale el coche de juguete y podr¨¢s coger el hacha que tiene. Baja la escalera, avanza hacia la izquierda y ver¨¢s una casa en ruinas y un grifo justo a la entrada.
Contin¨²a por la izquierda y despu¨¦s de cruzar por un camino lleno de barro llegar¨¢s a una cripta. Antes de entrar, coge a la izquierda en el suelo, la manguera rota y la polea, entra, coge las correas del suelo delante de la estatua y examina los sarc¨®fagos, especialmente el de la derecha. Usa las correas en ese sarc¨®fago, pero la tapa es demasiado pesada para levantarla, as¨ª que necesitar¨¢s alg¨²n tipo de gr¨²a. Sal de la cripta y justo a la derecha de la entrada ver¨¢s tres ¨¢rboles, usa el hacha para obtener unos troncos, combina los trozos de cuerda con los troncos para hacer un tr¨ªpode. Una vez colocado el tr¨ªpode sobre el sarc¨®fago, pon la polea y pulsa sobre la cadena para levantar la tapa.
Baja por el sarc¨®fago y aparecer¨¢s en un antiguo laboratorio totalmente destruido, mira la caja fuerte y ver¨¢s que est¨¢ cerrada con una nueva cerradura de combinaci¨®n, coge del mueble a la derecha las carpeta y l¨¦ela en el inventario. Contiene art¨ªculos de prensa sobre Gordon y sobre una serie deasesinatos. Un poco m¨¢s a la derecha en la pared mira el cuelga un cartel sobre diferentes tipos de sangre. La mayor¨ªa de la gente ten¨ªa sangre del tipo AB, pero f¨ªjate en el resto que aparecen bajo los gr¨¢ficos: ABBAO.
Introduce en la caja fuerte como combinaci¨®n esas letras, por ese orden y una vez abierta ver¨¢s que el interior hay muestras de sangre de Gordon y Angelina. Ahora coge del suelo, un poco m¨¢s a la derecha el tubo, y en el inventario, usa el hacha en la manguera para cortarla en dos mitades, calienta el tubo con la m¨¢quina de soldadura que hay a la derecha y coloca el tubo de nuevo con los trozos de manguera para repararla, sal del laboratorio y regresa al jard¨ªn.
Te encontrar¨¢s con el muchacho y sabr¨¢s que Tom el secuestrador ha vuelto y por lo tanto debes tener cuidado. Ve hasta el castillo y le ver¨¢s salir, es hora de tenderle una trampa as¨ª que regresa a la cripta y usa el hacha para coger en el gancho que hay en la puerta de madera, despu¨¦s coloca un extremo de la manguera en el grifo y el otro extremo en el barro. Ve hacia el castillo, Tom te perseguir¨¢, quedandoatrapado en el barro y despu¨¦s de darte las llaves del coche regresar¨¢s autom¨¢ticamente al Hotel.
Nada m¨¢s llegar, el recepcionista te dar¨¢ una carta de Angelina, en la que te pide disculpas lo que te dejar¨¢ algo confuso, es momento de conseguir el resto de hojas del libro de la familia Gordon as¨ª que regresa al Museo. Avanza hasta la vitrina, intenta leer la p¨¢ginas del libro y ver¨¢s que el turista no est¨¢ dispuesto a moverse de ah¨ª, ponte a su izquierda pulsa sobre el armario de limpieza y conseguir¨¢s que se para ocultarte en ¨¦l hasta que el Mueso cierre. Una vez fuera del armario, usa la llave para abrir la vitrina y lee varias p¨¢ginas del libro para conocer m¨¢s cosas sobre le Orden y los asesinatos (Tienes que pasar la p¨¢gina de la izquierda)
Ahora debes salir, pero para ello, primero tienes que burlar la alarma antirrobo y est¨¢ claro que por la puerta no podr¨¢s hacerlo, as¨ª que tendr¨¢s que hacerlo por la ventana. Ve la otra sala, pero necesitas algo para llegar hasta ella, coge la madera que hay en la mesa de la m¨¢quina de coser y col¨®cala sobre la trituradora que est¨¢ bajo la ventana. S¨²bete a la trituradora y mira como el sistema de alarma, parece algo primitivo, solo necesitas algo met¨¢lico, baja ve hasta el mostrador, mira la papelera y coge el chicle envuelto en el papel de aluminio. Sube de nuevo a la ventana, coloca el chicle envuelto en papel de aluminio en el dispositivo de la alarma y sal por ella. Autom¨¢ticamente aparecer¨¢s en la sala de reuniones de la Orden (GRABA LA PARTIDA)
Ve hacia la izquierda, esc¨®ndete detr¨¢s del ascensor y escucha el di¨¢logo de los miembros que ir¨¢n llegando para la asamblea, pero como desgraciadamente te descubrir¨¢n, una vez fuera de la rejilla pasa por la puerta de la derecha y muy r¨¢pidamente, coge la barra de hierro del inventario col¨®cala en la puerta para bloquearla y evitar que entren, porque si no morir¨¢s. Mueve las palancas y d¨¦jalas en la siguiente posici¨®n: Izquierda arriba, centro y derecha abajo. Sal por la puerta de la derecha, pulsa sobre el cuadro el¨¦ctrico para cerrar la puerta y coge del suelo la barra de hierro y la manguera. Comb¨ªnalas en el inventario y el conjunto ¨²salo en la tuber¨ªa de desag¨¹e de la pared de la derecha para escapar
Una vez en el t¨²nel, avanza siempre hacia la izquierda, quita el bloque de madera, despu¨¦s avanza hacia la izquierda, despu¨¦s derecha, de nuevo a la izquierda de la entrada y sube la escalerilla para salir a la habitaci¨®n de Angelina. Al salir te encontrar¨¢s con Murray que ha venido de verificar de donde proven¨ªa el olor, r¨¢pidamente corre hasta el faro y ve hacia la derecha y tendr¨¢s un horrible descubrimiento para acabar el cap¨ªtulo.