Black Mirror II
Black Mirror II, gu¨ªa completa - Cap¨ªtulo II
?nete a Darren Michaels en la b¨²squeda de su pasado.
El inspector te har¨¢ una visita para informarte del asesinato de Fuller y que la primera sospechosa es Angelina, sal de la casa y aparecer¨¢s autom¨¢ticamente en la comisar¨ªa. Ahora debes crear el retrato robot del sospechoso y la informaci¨®n la puedes obtener en el diario. Cambia las diferentes partes del rostro pulsando sobre las flechas de cada parte: Pelo, nariz, ment¨®n y ojos.
Una vez que hayas colocado la imagen correcta, pulsa en SALVAR y SALIR. En ese momento, ver¨¢s llegar a Angelina esposada por el Inspector. Pues es hora de buscar las pruebas de su inocencia, as¨ª que primerotendr¨¢s que ver el cad¨¢ver de Fuller, Sal de la comisar¨ªa, entra en el Hospital y ve a la izquierda hasta la sala de Patolog¨ªa. Al intentar pasar, el vigilante te pedir¨¢ un albar¨¢n que no tienes, por lo que no te dejar¨¢ pasar.
Si te fijas en la esquina del mostrador hay uno, pero para cogerlo, vas a tener que despistar a la enfermera, entra entonces en la habitaci¨®n, desenchufa el cable del monitor y cuando veas que la enfermera llega, r¨¢pidamente sal y coge el albar¨¢n antes de regrese. Ahora ya con el albar¨¢n en tu poder, ens¨¦?aselo al vigilante, pero de nuevo no te dejar¨¢ pasar porque no llevas el paquete, pues nada sal del Hospital y regresa a la tienda de regalos
Coge el paquete que hay en el suelo en el mueble frente al mostrador y regresa al Hospital. Habla de nuevo con el vigilante, pero a pesar del albar¨¢n y del paquete falta a¨²n una prueba de la identidad ?D¨®nde lo puedes conseguir? Dir¨ªgete al bar y ver¨¢s como la se?ora Biba est¨¢ tirando la basura al contenedor, mira lo que ha tirado dentro y coge los trozos de la carta. AhoraCoge los trozos y reconstruye la carta completamente (puedes girar los fragmentos con el bot¨®n derecho)
Es la prueba del como Fuller chantajeaba a la Sra. Biba. Entra en al bar, habla con la se?ora Biba de todo y p¨ªdele un caf¨¦, despu¨¦s usa el caf¨¦ con el doctor y una vez que la se?ora Biba deje la bata sobre la barra, coge la tarjeta de identificaci¨®n y regresa al Hospital
Habla de nuevo con el vigilante y ahora s¨ª te dejar¨¢ pasar a la sala de Patolog¨ªa. Al fondo sobre una camilla ver¨¢s el cad¨¢ver de Fuller. Examina el carro y de la bandeja de abajo coge la jeringuilla. Ahora lee todas las notas del panel y ver¨¢s que en la n? 448 est¨¢n sus objetos personales. Examina entonces las cajas del carro hasta que veas las 448, abre la caja, coge las llaves y regresa a la tienda de fotograf¨ªa.
La entrada a la tienda ha sido precintada por la polic¨ªa, por lo que tendr¨¢s que entrar por la parte de atr¨¢s. Pasa por el callej¨®n y coloca la cuerda en le rejilla que da acceso al s¨®tano (bajo la ventana de la derecha) despu¨¦s usa la barra met¨¢lica en la cuerda y una vez abierta la rejilla baja al s¨®tano. Ve hacia la derecha y mira la plancha de suelo, parece como una especie de b¨¢scula. Mira las cinco cuerdas que cuelgan de la pared, cada una de ellas baja un fondo fotogr¨¢fico distinto.
Sube la escalera, pasa por la puerta de la izquierda a la oficina y examina de cerca el reloj de cuco que hay en pared. Usa las llave en el peque?o agujero que hay bajo las manecillas del reloj y coge la caja que hab¨ªa escondida. Abre la caja (bot¨®n derecho) y ver¨¢s que contiene cuatro negativos, sal de la oficina ve a la zona de la entrada y coloca los negativos sobre la mesa de exposici¨®n.
Creo que la posici¨®n es aleatoria, pero si no es as¨ª, coloca los negativos como aparecen en la imagen 1 y despu¨¦s g¨ªralos con el bot¨®n derecho de la siguiente forma: El negativo uno 2 veces, el dos 3 veces, el tres 1 vez y el cuatro 3 veces. Una vez que los tengas en esa posici¨®n, superp¨®n sobre el negativo 4,el negativo 3, despu¨¦s el 2 y por ¨²ltimo el 1.
Imagen 1 |
Siguiendo el orden en el que aparecen en la nota ser¨ªa: 4, 1, 5, 3, 2. Baja entonces, los fondos por ese orden y dejar¨¢n a la vista la puerta secreta, introduce la contrase?a que conoces: 2482 pero lapuertaa¨²n no se abre ?Porqu¨¦? Parece que la placa del suelo es una especie de b¨¢scula, pero ?cual era el peso de de Fuller? Regresa al Hospital.
Entra en la habitaci¨®n, coge la b¨¢scula que hay debajo de la cama, despu¨¦s entra en la sala de Patolog¨ªa, y en el inventario, combina la jeringuilla con botella de laxante y despu¨¦s con la botella de soda. Sal de la sala, dale la botella de soda al vigilante y cuando se vaya regresa a la sala, utiliza primero la b¨¢scula en la camilla del cad¨¢ver y despu¨¦s sobre la camilla vac¨ªa, de esa manera, teniendo en cuenta tu peso, podr¨¢s deducir que el suyo era de 45 Kg.
Despu¨¦s del incidente con el vigilante, aparecer¨¢s de nuevo en la comisar¨ªa, pero despu¨¦s de hablar con el comisario, te dejar¨¢ libre, as¨ª que regresa al s¨®tano de la tienda. Col¨®cate de nuevo sobre la placa del suelo y despu¨¦s de colocar algunas cosas para conseguir el peso adecuado, introduce otra vez la contrase?a y entra.
Parece un peque?o estudio para realizar videos sexuales. Echa un vistazo e intenta abrir el armario, despu¨¦s corre la cortina, mira la placa met¨¢lica que hay detr¨¢s y ver¨¢s que tiene un agujero. Coge la bola de lat¨®n de la cama e introd¨²cela en el agujero de la placa. Abre de nuevo el armario y coge las fotos de la Sra. Biba junto con la nota de rescate. Sal del estudio y regresa a la comisar¨ªa.
Al poco de llegar, ver¨¢s entrar al extra?o que hablar¨¢ con el comisario. Despu¨¦s de darle las fotos de Angelina, regresa al Hotel. Habla de todo con el portero, no podr¨¢s subir a la habitaci¨®n, porque tiene ¨®rdenes de la polic¨ªa de no dejar entrar a nadie. Tendr¨¢s que buscar una forma de despistarle. Como te ha comentado, los propietarios del hotel est¨¢n enojados con las gaviotas en el porche.
Usa los alicates sobre las bombillas apagadas, coge el cable, en el inventario comb¨ªnalo con los alicates y obtendr¨¢s el alambre de cobre. Ahora que ya tienes todo lo que necesitas, vuelve a la tienda habla con Eddie y te dar¨¢ el receptor con la br¨²jula y aparecer¨¢s autom¨¢ticamente en el exterior del Hotel.
Gira la br¨²jula hasta colocar en 73? (mant¨¦n pulsado el bot¨®n izquierdo del rat¨®n)Pulsa sobre el bot¨®n rojo para salir y regresa a la tienda Eddie, te confirmar¨¢ que el receptor se encuentra en un barco y te prestar¨¢ su lancha.
Una vez en el barco, baja al camarote, abre el caj¨®n que hay junto al sof¨¢ de la izquierda y encontrar¨¢s una llave, despu¨¦s mira la foto de la pared de la derecha y ver¨¢s que detr¨¢s hay una caja fuerte. Coge las fotos que hay en la pared y a la derecha del port¨¢til, la l¨¢mina y con ella las fotos de Angelina. Ahora ver¨¢s que hay un mapa en la pared de la izquierda, coloca la l¨¢mina encima y g¨ªrala (bot¨®n derecho) hastalas l¨ªneas coincidan. Eso te dar¨¢ unas coordenadas: S, S, SE, E, NE, NO. Examina la caja fuerte y mueve la rueda central de manera que en los botones de la parte superior aparezcan las coordenadas por ese orden.
Para conseguirlo si empiezas por ejemplo con el bot¨®n derecho, debes continuar con el mismo bot¨®n para mover la rueda, despu¨¦s pulsa el izquierdo para cambiar de coordenada y contin¨²a tambi¨¦n con el mismo bot¨®n para mover la rueda y as¨ª altern¨¢ndolos para colocar todas las coordenadas.
Una vez abierta, coge el anillo y el disquete. Coloca el disquete en el port¨¢til, pero no funciona porque se ha gastado la bater¨ªa. ?Como conseguir electricidad? Mira el sof¨¢ de la derecha, usa la llave en el candado y bajo el asiento ver¨¢s un generador. Pulsa sobre la parte de la izquierda para ponerlo en marcha, pero solo durar¨¢ unos segundos porque se ha quedado sin gasolina. Sube a la cubierta, abre el caj¨®n bajo el asiento y coge la lata de gasolina.