Another Code: R - Mas all¨¢ de la Memoria
Another Code: R - Mas all¨¢ de la Memoria, gu¨ªa completa - Cap¨ªtulo 6
Todos los pasos para completar la aventura.
Sal de la casa de la anciana y ve a la de Richard. Habla con Matt y vuelve al campanario. En la puerta, utiliza las llaves del campanario para entrar. Examina las escaleras rotas y a continuaci¨®n la caja de herramientas que se encuentra en esa estancia y coge el martillo. En la mesa de la derecha encontrar¨¢s una cajonera. Exam¨ªnala y coge los clavos. Vuelve a la escalera y arr¨¦glala, utilizando el Wiimote a modo de martillo. Una vez lo consigas, sube las escaleras. Examina el reloj, concretamente la tapa del mecanismo y ¨¢brela para encajar las llaves del campanario en las tres clavijas que ver¨¢s. S¨ªrvete de las formas del tabl¨®n del mecanismo para saber que llaves introducir. Como ver¨¢s, no sabr¨¢s cuantas vueltas dar a cada llave, por lo que baja al piso inferior y examina la mesa donde estaba el martillo, para encontrar el diario viejo. Hojea el diario y en la ¨²ltima p¨¢gina ver¨¢s un reloj y un n¨²mero que deber¨¢s anotar. Echa un vistazo por la habitaci¨®n y fotograf¨ªa los cuadros, de tal manera que tengas una foto por cuadro. Entra en el DAS y selecciona la foto del cuadro amarilla y superponla en la azul, de la misma manera que hicimos con las fotos del diario del fot¨®grafo Gilbert. Tendr¨¢s que girar la segunda fotograf¨ªa de tal forma que la manecilla en la foto apunte hacia el 5 de la otra, tal y como vimos en las hojas del diario. As¨ª aparecer¨¢n el n¨²mero de veces que debemos girar cada llave. La de la luna una vez, la de la espada cuatro veces y la de la flor 6 veces. Sube al reloj nuevamente y hazlo lo m¨¢s r¨¢pido que puedas, ya que si no tendr¨¢s que empezar de nuevo. Cuando lo hayamos hecho, el reloj se pondr¨¢ en marcha. Busca una rasqueta limpiacristales en la parte de arriba y ¨²sala sobre el mecanismo cuando la caja de m¨²sica que hay dentro de se vea. Si lo haces de esta manera, la caja de m¨²sica caer¨¢ y podr¨¢s recogerla. Examina la zona donde encontraste el palo que acabas de coger. Sube arriba y examina la campana y la pared, en la que hallar¨¢s una grieta. Una vez lo hagas, sal del campanario, dir¨ªgete al camino principal y ve hacia la derecha hasta llegar a la casa de Graham la anciana (en el trayecto te encontrar¨¢s con varios personajes, por lo que lim¨ªtate a hablar con ellos). Al llegar habla con la anciana Graham y s¨ªguela hasta su habitaci¨®n. Cuando Graham te lo indique, busca en el ¨²ltimo caj¨®n para encontrar un objeto llamado "filtro de Charlotte". Habla con la se?ora de nuevo y ve por el atajo que nos indicar¨¢ (la puerta del trastero). Recorre el camino principal y en el siguiente cruce toma el desvi¨® derecho.
Al llegar te encontrar¨¢s con una valla cerrada por la que no podr¨¢s pasar. Abre el DAS y entra en la opci¨®n Conectar. Tras ver el video del DAS, avanza a la derecha hasta unos barriles. Invest¨ªgalos y cuando Matt te pregunte por qu¨¦ camino ir (los que se esconden tras los barriles), dile que "por el m¨¢s cercano". Vuelve a la izquierda y examina la soga de la puerta. Tras no poder abrirla, abre de nuevo la funci¨®n conectar del DAS y ens¨¦?ale el DAS a Matt cuando sea oportuno para que coja la sierra que acabamos de ver en la imagen del mismo. Matt la coger¨¢ y nos la dar¨¢. Selecci¨®nala en el men¨² Objetos y ¨²sala sobre la cuerda de la puerta. Utiliza el mando de Wii como si estuvi¨¦ramos cortando con una sierra de verdad para poder romper la cuerda y pasar al otro lado, al ritmo del "uno, dos" que ir¨¢ apareciendo en pantalla.
Al traspasar al fin la valla, ve hacia la puerta y utiliza el TAS para descifrar el c¨®digo de la misma forma que las anteriores veces, s¨®lo que esta vez el c¨®digo ir¨¢ cambiando r¨¢pidamente, por lo que debes ser veloz para poder insertarlo. Dentro pasa por la puerta que no est¨¢ cerrada de las dos que encontraremos. Una vez en el despacho, investiga la caja que encontraremos encima de una de las mesas y tras obtener la llave del almac¨¦n, vuelve a la puerta que estaba cerrada, usa la llave y entra.
En el almac¨¦n, examina las taquillas de la pared y c¨¦ntrate en una que tiene una leja en el centro. Tras hablar con Matt, coge la leja y g¨ªrala utilizando el mando. Cuando encuentres el peluche, habla con Matt nuevamente y ens¨¦?ale el mu?eco que encontramos bajo la leja desde el men¨² Objetos. Tras la conversaci¨®n, sal de la habitaci¨®n y habla con John Smith. Cuando nos pida la caja de m¨²sica, selecci¨®nala en el men¨² y ens¨¦?asela. Recibir¨¢s la clave para poder abrirla. Sal al exterior y toma el camino de la derecha. En el primer cruce ve a la izquierda y despu¨¦s en el desv¨ªo de debajo de la pantalla. Habla de nuevo con Matt y abrir¨¦is la caja. Para hacerlo, hay que girarla de la manera siguiente: derecha, derecha, atr¨¢s, delante, atr¨¢s e izquierda. No se puede mover el mando mientras se hacen los giros. Dentro de la caja encontrar¨¢s el informe de Michael. Cuando aparezca Greg, d¨¢selo, y cuando te pida ver la insignia, ens¨¦?ale la Insignia de J.C Valley. Cuando se vaya, abre y lee el mensaje del DAS, y ve a J.C. Valley. Para llegar ve a la derecha y luego hacia arriba. Investiga el interfono y la puerta del reciento una vez llegues. Habla con Gina y responde a las preguntas de fin de cap¨ªtulo de esta manera: