Silent Hill: Homecoming
Silent Hill: Homecoming, gu¨ªa completa - Prisi¨®n
Te ayudamos a escaparte de la terror¨ªfica Silent Hill.
Objetos: 1 dibujo y 1 suero.
Guarda, nada m¨¢s entrar, en el lado izquierdo.
Tras la escena, elimina al enemigo y sigue al polic¨ªa. Antes del salto ve a la izquierda para coger el dibujo.
Salta, pasa por el hueco y persigue al polic¨ªa hasta ver una escena.
Os separ¨¢is, avanza por el ¨²nico camino, ya que el polic¨ªa abrir¨¢ las puertas del camino, hasta que llegue un momento en que no pueda abrir m¨¢s por interferencias. Prosigue el ¨²nico camino, eliminando los enemigos , rompiendo el tabique y guarda en el punto de control, avanza hasta que no puedas continuar m¨¢s, retrocede un poco, saldr¨¢ una escena y tendr¨¢s que retrocede un poco m¨¢s, coger la puerta que no abre (lo abrir¨¢ el polic¨ªa), sigue el camino hasta que diga 'Est¨¢s en el bloque A?'
Entra por el hueco de la celda, pasa por el hueco a la celda de al lado, y coge del faro 'un trocito de cable'. Si vas al exterior, ver¨¢s una escena donde expone que hay un teclado roto y que hay que reparar. Vuelve a la habitaci¨®n en que estabas, donde estaba lo del trocito de cable, pero sin entrar en las celdas y sube las escaleras, coge la bebida saludable.
Se activar¨¢n puerta, acciona la palanca para abrir otra m¨¢s y ahora, seg¨²n sales de la habitaci¨®n donde acabas de resolver el puzzle, ve a la derecha, llega hasta la puerta, pero no entres, sino que salta al frente para coger el suero.
Ahora baja, activa los 2 interruptores o palancas, entra en las celdas, para leer el c¨®digo del teclado (110391) y ve al teclado y pon dicho c¨®digo.
Entra por la puerta y avanza para ver una escena y encontrarte con mam¨¢.
Ahora es importante la decisi¨®n que tomes, ya que de estas decisiones, saldr¨¢ una u otro final.
NOTA: Los posibles finales, lo comento al final de la gu¨ªa.
Sal de la zona, guarda y sigue hasta que veas otro puzzle (se ve una escena de v¨ªdeo). Tendr¨¢s que resolver un acertijo o puzzle. Comento qu¨¦ figura hay que poner en cada una.
Como punto de partida, tomo la puerta por la que acabas de entrar:
-En el lado derecho: gira la rueda de forma que quede la parte sin dibujo en la parte superior, el s¨ªmbolo $ en el lado izquierdo superior y el reloj en el derecho superior.
-En el lado izquierdo: gira la rueda de forma que quede el dibujo del caballo en la parte superior, el pe¨®n en el lado izquierdo superior y el rey en el derecho superior.
-En el otro lado de la puerta: gira la rueda de forma que quede el dibujo del ata¨²d en la parte superior y la espada en el derecho superior.
Ahora introduce la mano y resolver¨¢s el acertijo y una zona nueva. D¨¦jate caer por esta zona.
Observa el v¨ªdeo, guarda en el lado izquierdo, avanza y entra por el hueco de la derecha, abre la puerta, sube la escalera , contin¨²a por el camino, hasta ver un v¨ªdeo, esquiva, ya que los enemigos se lo cargar¨¢ el polic¨ªa. Sigue por el camino, guarda, coge bebida saludable y dem¨¢s en el lado izquierdo y entra, para luchar con Asphyxia (tras ver antes otro v¨ªdeo).
JEFE: Asphyxia:
Tras la escena, ver¨¢s a Josh huir. Salta por el cristal y abre las puertas.