Nikopol
Nikopol, gu¨ªa completa - Cap¨ªtulo sexto
Te indicamos todos los pasos para superar esta aventura basada en el universo de Enki Bilal.
El¨ªseo.
Quedas frente a una pantalla activada, clica en la pantalla y te aparecer¨¢ el plano general de todas las instalaciones: obs¨¦rvalo y trata de memorizar. Sal de esta pantalla. Antes de continuar, observa la habitaci¨®n con detalle, tendr¨ªas que volver. Mira la puerta del armero, que est¨¢ cerrada, la escalera de la izquierda, y el armario a la derecha. Quiz¨¢s la imagen hologr¨¢fica del hombre corriendo sea un punto de referencia.
Gira a la derecha y clica en el bot¨®n de la puerta, lado izquierdo. Oir¨¢s un pitido y la puerta se abrir¨¢. Avanza, est¨¢s en el despacho de Choublanc: escena autom¨¢tica, escuchar¨¢s una arenga pol¨ªtica de Choublanc que anuncia su retirada de las elecciones y pide el voto para Alcide Nikopol. Cuando sea posible la acci¨®n avanza un clic hacia las ventanas, clica en la ventana de la derecha: comentario. Abre la puerta de la derecha, al lado de la ventana.
Pasa esa puerta, entras en un a salita y quedas frente a una puerta, clica en la puerta: est¨¢ bloqueada y no puedes acceder. Gira a derechas y avanza hacia la brecha de la pared. Pasa la brecha, quedas frente a las plumas de Horus. Mira la puerta de la izquierda y clica en ella para leer una nota con la explicaci¨®n de por qu¨¦ est¨¢ cerrada. Gira a la derecha de las plumas y avanza recto/oblicuo, sigue el pasillo de luces en el suelo a la izquierda. Saldr¨¢s al gran hall, frente a la enorme estatua de Choublanc.
F¨ªjate en la estatua: comentario. A la derecha hay guardias: no puedes ir por ese lado.Avanza r¨¢pido un clic por el lado izquierdo de la estatua (sonar¨¢ la alarma), coge una barra de hierro apoyada en la pared de la izquierda, clica en el armario entreabierto y esc¨®ndete dentro del armario, escucha la conversaci¨®n entre los guardias y estate atento al cierre de puertas, se?al de que la sala est¨¢ despejada.
Sal del armario, avanza un clic recto a la puerta de enfrente, clica en el bot¨®n de la derecha para que la puerta se abra y entra. Avanza hasta otra puerta cerrada, clica el bot¨®n de apertura a la derecha y entra en la sala de ordenadores: una escena autom¨¢tica te pondr¨¢ al corriente de las intenciones del robot XB2 con respecto a tu padre.
Modificar vigilancia guardias.
Clica en la pantalla de la derecha para conocer las consignas de seguridad. Despu¨¦s de leerlas sal de esta vista y coge el tel¨¦fono m¨®vil debajo de la pantalla de la izquierda, donde ves la cara de Choublanc. Clica en la pantalla y se te abrir¨¢ un plano donde puedes modificar la ubicaci¨®n de los guardias. El plano muestra: arriba el plano general, a la derecha los lugares, a la izquierda abajo el panel de interactuar, para ello clica en las flechitas arriba o abajo a la izquierda del panel y haz los cambios:
El primero est¨¢ bien: vigilancia vest¨ªbulo - norte.
El del centro ponlo en: vigilancia vest¨ªbulo - sur.
El de m¨¢s abajo ponlo en: patrulla A - B - C.
Gira a la derecha y avanza un clic por el pasillo de luces, un clic oblicuo/derecha. Quedas ante una puerta cerrada por un dispositivo, en la puerta pone trabajos en curso. Clica en el dispositivo a la izquierda de la puerta: necesitas un pase. Mira algo a la izquierda y ver¨¢s la m¨¢quina de copiar tarjetas.
Modificar tarjeta magn¨¦tica.
Selecciona la tarjeta, clica en la ranura a la derecha de la pantalla iluminada, aparece una pantalla como la anterior vez, cambia el n? 5 y pon el 8. Ahora clica esta secuencia, siguiendo el mismo orden que la otra vez, teniendo en cuenta que la celdilla n? 1 ser¨¢ el v¨¦rtice izquierdo y contando hacia la derecha:
13 - 16 - B - C - F - 13 - 14 - 16 - B - G - 14 - 3.
La tarjeta parpadea: ya est¨¢ modificada y pasa al inventario.Observa el cable que est¨¢ en el suelo bajo el interruptor de la puerta, selecciona el cuchillo maravilloso y corta el cable: la se?al de alarma de esta puerta ya no funciona. .
Guarda la partida.
Salvar Par¨ªs.
Abre la puerta clicando en el bot¨®n de la izquierda y saldr¨¢s al vest¨ªbulo. A la izquierda ver¨¢s a los guardias, avanza dos clicde frente, derecha y clic para acercarte a la brecha. Observa al guardia que patrulla al otro lado de la brecha, cuando veas que entra en la puerta del fondo a la izquierda, ve recto hasta la puerta y espera a que la luz azul de encima de la puerta parpadee, en ese momento abre la puerta y entra, (si no quieres esperar ve clicando en el bot¨®n de apertura de la derecha hasta que la puerta se abra). Pasa esa puerta, ve al fondo a la derecha y clica en esa puerta, entra, ve al otro lado del armario, clica en el costado del armario: Niko coloca el armario en la puerta para impedir el acceso a esa zona: salvado. Respira.
Mira la puerta de la armer¨ªa, al lado de la pantalla iluminada, selecciona la tarjeta, clica en el lector y la puerta se abre. Ve al armario donde est¨¢n las armas, clica en la parte met¨¢lica de abajo y la persiana se levanta, clica en el cartel pegado en el lado izquierdo de este armero: te mostrar¨¢ las caracter¨ªsticas de cada rifle, el modelo que t¨² necesitas es de disparo de larga distancia con silenciador: el BAR-89. Sal de esta vista y coge el rifle de la izquierda.
Sal a la habitaci¨®n y sube por la escalera. Te encuentras que la puerta est¨¢ ?protegida? por un colch¨®n, clica en el colch¨®n para o¨ªr comentario. Selecciona el cuchillo y corta el cable que sujeta el colch¨®n, este se vence hacia ti. Detr¨¢s hay una puerta estropeada, selecciona la barra de hierro y clica en la puerta, esta se abre. Avanza un clic y mira a la izquierda y al fondo.
Est¨¢s en una balaustrada, intenta avanzar hacia la casa del otro lado: Niko te dir¨¢ que si salta se podr¨ªa matar. Clica en la ventana del centro del fondo del patio, es la habitaci¨®n de XB2, tienes que atraer su atenci¨®n para deshacerte de ¨¦l. Selecciona el m¨®vil, la opci¨®ninvitado 1 est¨¢ seleccionada, clica en llamada. Al primer sonido del tel¨¦fono sal de la vista tel¨¦fono, selecciona el fusil, apunta a la ventana del centro y cuando XB2 este visible dispara y deshazte de ¨¦l. (Si fallas repite la operaci¨®n).
Vuelve a la puerta. F¨ªjate en la escalera met¨¢lica a la izquierda, y coge el colch¨®n del suelo, l¨¢nzalo al otro lado de la puerta, vuelve a cogerlo y d¨¦jalo caer al patio: Niko dir¨¢ que ya puede saltar, salta. Sin moverte de aqu¨ª ver¨¢s dos guardias a la izquierda, entrada del sal¨®n: hay que despistarlos. Selecciona el m¨®vil y selecciona 'Enfermer¨ªa' y haz la llamada, cuando acabes de hablar con el m¨¦dico, selecciona la opci¨®n 'Sal¨®n' y haz la llamada: los guardias se alejan de la entrada. Aprovecha para avanzar dos veces y cruzar el patio: quedas en el garaje frente a un coche rojo.
Sube las pocas escaleras a la izquierda. Intenta abrir la puerta de la derecha: necesitas una huella digital. Selecciona la pluma de Horus y clica en el interruptor: video. As¨ª como acabe la escena mira a la derecha de la puerta y clica en la alarma y sal zumbando recto por el pasillo, izquierda, izquierda, pasa la puerta, cruza recto el sal¨®n, derecha, brecha, fondo izquierda, fondo derecha, escalera: no hay retorno ni avance. Clica en la escalera met¨¢lica de la pared de la izquierda, un clic recto, alza la vista a la derecha al cielo para ver la nave, selecciona el Ankh, clica en la nave y? Todo lo que sigue es cine, como siempre el final es vuestro.
31 de octubre de 2008