Nikopol
Nikopol, gu¨ªa completa - Cap¨ªtulo primero
Te indicamos todos los pasos para superar esta aventura basada en el universo de Enki Bilal.
Estudio de Alcides junior.
Salir del apartamento.
Apareces en un estudio cochambroso, mal organizado y poco salubre, est¨¢s al p¨ªe de la cama y comentas que Gorg¨®n, el jefe del grup¨²sculo religioso disidente, te ha dejado una carta por debajo de la puerta.
Gira levemente a la derecha y mira en bajo la ventana, coge un mechero de color fucsia y una varita de incienso. Alza la vista hasta la ventana y coge la cadena colgada de la maneta. Gira media vuelta y pasa a lo que parece ser el taller. Quedas frente al torno, clica en el torno y sabr¨¢s que es para ayudar a levantar bloques de piedra. Mira el mando que cuelga: no funciona. Mira el busto del rinc¨®n y los lienzos en blanco, coge el martillo y el burildel caballete del busto (para ver los objetos, el inventario, clic derecho).
Gira a la izquierda suavemente, en un armario puedes ver una piedra para tallar. Encima de la chimenea, clica en el cuadro: l¨¢stima, el d¨ªa anterior a su venta arrestaron a tu comprador. Sigue girando a izquierda, ver¨¢s un cuadro: suponiendo que le guste a tu casero ese ser¨¢ el pago del alquiler. Al lado est¨¢ el caballete, pero no puedes llevar eso encima. Algo m¨¢s a la izquierda, sobre la mesa, encontrar¨¢s el kit de pintura. Sal de esta habitaci¨®n.
Regresa al dormitorio, abre la puerta de la derecha y entra en ese sector. Lo primero que ves es un viejo proyector que utilizaba tu padre, obs¨¦rvalo, mira la caja que puede abrirse, arriba. Ve a la derecha, encima de la mesa podr¨¢s leer cuatro portadas de peri¨®dicos muy interesantes: en el del Nacional de Hockey f¨ªjate en la parte baja derecha, en letras rojas y remarcadas: busca los resultados.
Mira la puerta de la derecha, est¨¢ atrancada por una estanter¨ªa detr¨¢s de ella. Mira el peque?o estante junto a la puerta, encima del radiador, clica en las cintas y podr¨¢s coger una lata con la cinta de tu padre. Mira encima de la chimenea, en la parte que da al techo, clica para que baje un lienzo en forma de pantalla blanca.
Pasa por el hueco que queda a la izquierda, mira a la derecha la puerta de salida, coge la carta que te ha dejado Gorg¨®n: la leer¨¢s autom¨¢ticamente. Ve a la izquierda, pasa recto por el hueco para salir al ba?o. Mira el espejo: tienes que cambiarlo porque no se ve nada. Mira en el suelo bajo la taza del water y clica en las revistas. Al lado hay un tel¨¦fono, clica en ¨¦l para o¨ªr un mensaje.
Vuelve al proyector, clica en la parte redonda de arriba a la derecha para que se abra, abre el inventario y selecciona la cinta de tu padre, clica en la parte que has abierto y la cinta queda colocada, cierra la lata, clica en el proyector para que veas la imagen de tu padre: sois clavados.
Vuelve al taller y coge el caballete y un lienzo en blanco del rinc¨®n del busto. Regresa al proyector: autom¨¢ticamente Nikopol colocar¨¢ el caballete junto al hueco de la entrada. Clica por la mitad de la barra del proyector para que, autom¨¢ticamente, la imagen se proyecte sobre el lienzo del caballete. Abre el inventario y selecciona la paleta de pintor: te aparece una paleta con cinco colores que van del blanco al negro, todos en una escala de grises.
Usa el negro en el pelo.
El gris oscuro en el cuello.
El gris medio en la barbilla.
El gris claro en la frente.
El blanco en la nariz.
Guarda la partida.
Hecho esto, Alcides decide que est¨¢ correcto y el retrato pasa al inventario. Ve hacia la puerta de salida (donde cogiste la carta). Una cinem¨¢tica te mostrar¨¢ a uno de los monstruos a las ¨®rdenes del ej¨¦rcito que viene a por ti. Comienza una de esas fases contrarreloj. Date la vuelta y coge el puntal del rinc¨®n izquierdo de la entrada al ba?o, sin moverte de donde est¨¢s. Clica en la puerta, el puntal aguantar¨¢ unos segundos la embestida del animal.
Ve corriendo a tu habitaci¨®n, cierra la puerta y pon la cadena en las manillas. Mira bajo la ventana y coloca la varita de incienso justo al lado de donde lo has cogido, clica con el mechero para encenderlo (sin perder tiempo), pues parece que el animal se confunde con los olores. Pasa al estudio, clica en la piedra de la estanter¨ªa, no puedes moverla, pesa demasiado. Clica en el torno, ya sabes, a mitad de barra, m¨¢s o menos, y se girar¨¢ hacia la piedra, ahora clica en el mando del torno para que coja la piedra y la aparte de la estanter¨ªa. Debes encerrar al monstruo en tu habitaci¨®n. Antes de mover el armario, ve a tu habitaci¨®n y coge las cadenas que pusiste en la puerta. Clica en la estanter¨ªa y est¨¢ se ira a tapar el hueco de comunicaci¨®n entre el dormitorio y el taller. Usa el torno para colocar la piedra en la estanter¨ªa para que aguante las embestidas del animal. Abre esa puerta que da a la sala de proyecci¨®n, ve a la izquierda y cierra la puerta de tu dormitorio, coloca las cadenas en las manetas y el monstruo queda atrapado en tu dormitorio: esto te dar¨¢ una ventaja.
Ve a la puerta de salida de la casa, elmonstruo ha derruido todo a su paso, la puerta te cierra el paso. En la parte izquierda del suelo ver¨¢s una piedra, clica en el suelo para limpiarlo, clica en la piedra para colocarla en la parte limpia, coge una viga de madera de la parte derecha en el suelo y ponla sobre la piedra para que aguante el techo, que est¨¢ a punto de caer. Usa el martillo en la puerta y ya puedes salir. Avanza, g¨ªrate a la izquierda y ver¨¢s unos ladrillos de diferente color. Num¨¦ralos de izquierda a derecha y de arriba abajo. Con el martillo clica en el n?1, en el 3, en el 7, en el 9 y en el 11. La pared se rompe y deja al descubierto una salida. Clica en la salida (ventana) y cinem¨¢tica. Ser¨¢s trasportado al escondite de Gorg¨®n y al capitulo segundo.