Nikopol
Nikopol, gu¨ªa completa - Cap¨ªtulo segundo
Te indicamos todos los pasos para superar esta aventura basada en el universo de Enki Bilal.
El cementerio.
Tendr¨¢s una charla con Gorg¨®n. Te hablar¨¢ de un ritual. Al final te dar¨¢ un documento que debes descifrar. Justo en la estanter¨ªa que est¨¢ frente a ti, lee los resultados del enfrentamiento de hockey. Lee el documento que te ha dado Gorg¨®n. L¨¦elo con atenci¨®n porque lo vas a necesitar. Acabada la charla con Gorg¨®n, avanza un paso, gira a la izquierda y ve al fondo, ver¨¢s un sem¨¢foro con las luces verde y roja. De la peque?a capilla coge una llave de cruz. Ve por el lado derecho recto a una puerta cerrada y vigilada por medio de c¨¢mara de vigilancia, clica en la puerta: alguien te dir¨¢ que no puedes ir por esa zona. Gira a la derecha, ver¨¢s una puerta entreabierta: entra. Est¨¢ muy oscuro y casi no ves.
Puzzle de los s¨ªmbolos.
Gira a la derecha, la parte m¨¢s oscura, selecciona el mechero y enci¨¦ndelo, un peque?o foco de luzen forma circular te alumbra. Mira la pared de la derecha, pegado al armario est¨¢ el interruptor de la luz, clica en ¨¦l para que se encienda la luz y se ilumine la habitaci¨®n. En el rinc¨®n de la derecha, en el suelo ver¨¢s una placa rota que tienes que reconstruir. Coge una tiza en la parte izquierda de los trozos rotos. Mira las tres placas pegadas a la pared, junto a los trozos rotos: una llave, la otra una corona, y la tercera una balanza. M¨ªralas pero d¨¦jalas donde est¨¢n
Gira al lado izquierdo donde ver¨¢s dos placas, una torre y una espada. No las cojas de momento. Ve al fondo de la habitaci¨®n, selecciona el cuadro de tu padre, clica en la pared del fondo y el cuadro queda colgado de la pared.
Dibujar los signos correctamente.
Seguiremos un orden, comenzando por la parte izquierda del cuadro selecciona la tiza para dibujar, y clica en el primer panel de la izquierda, se abrir¨¢ un men¨² en forma de panal de miel con distintos s¨ªmbolos dentro de ¨¦l, para dibujarlos tan s¨®lo hay que clicar en la pared que se va a pintar y clicar en el s¨ªmbolo: este quedar¨¢ autom¨¢ticamente pintado donde hayas hecho la selecci¨®n: no hay problema si te equivocas porque puedes borrar. Teniendo en cuenta que debes clicar cada vez en un lugar para que se abra el men¨² de figuras a seleccionar.
Lado izquierdo a partir del cuadro.
La Mitra. (gorro)
Calavera.
Cuerno de la abundancia.
Serpiente.
Lado derecho del cuadro.
Rueda.
Ahorcado.
C¨¢liz.
?rbol.
En ese momento, Alcides dir¨¢ que todo est¨¢ correcto.
Ahora coloca por este orden las placas que has visto a ambos lados de la habitaci¨®n, comienza por las tres de al lado de las placas rotas:
La llave, bajo la calavera.
La corona, bajo el cuerno.
La balanza, bajo la serpiente.
Del otro lado:
La espada, bajo el ¨¢rbol.
Sal de la habitaci¨®n. Ve recto/derecha, entra en la habitaci¨®n, mira a la derecha, en la estanter¨ªa del centro, bajo la caja marcada con tres equis. Selecciona la llave de cruz en el inventario y ¨²sala en los tornillos de la rejilla, derecha e izquierda parte baja del marco de la rejilla. Una vez quitados los tornillos clica en la rejilla, que caer¨¢ y te dejar¨¢ el paso libre. Entra, es una especie de sala/congelador, donde Gorg¨®n guarda los cuerpos antes de enterrarlos. Avanza un clic, autom¨¢ticamente quedar¨¢s mirando a la puerta que no pod¨ªas entrar, ver¨¢s que es s¨®lo un reproductor de casette de donde proced¨ªa la voz que te imped¨ªa el paso, y que la puerta no est¨¢ cerrada.
Avanza hasta el fondo, no hay nada, pero f¨ªjate en el letrero de encima del cristal 'Boucherie', no lo olvides.. Date la vuelta y avanza un clic, entra por el pasillo de la derecha, Gira a tu derecha y ver¨¢s una v¨¢lvula de presi¨®n. Tal vez elevando la temperatura? Selecciona la llave de cruz, clica debajo de la v¨¢lvula, oir¨¢s el ruido de los tornillos, clica de nuevo en la chapa y esta caer¨¢ aun lado dejando ver una rueda roja, clica en la rueda roja, esto hace que la temperatura ascienda. Sin moverte de ah¨ª ver¨¢s c¨®mo la figura de al lado se va descongelando, clica una vez sobre el cristal y se volver¨¢ m¨¢s claro, m¨¢s iluminado, selecciona el buril y coge el trozo de sal solidificada del cristal.
Gira a la derecha, avanza de frente y sal por la puerta de madera. Quedas en medio de todo. Mira en oblicuo izquierda, ver¨¢s una crus iluminada, a su izquierda un dispensador autom¨¢tico. Clica en el dispensador de la izquierda de la cruz. Est¨¢s frente a la m¨¢quina dispensadora, gira la vista algo a la izquierda y ver¨¢s una caja pegada a la pared, junto a la m¨¢quina, es lo que podr¨ªamos llamar 'el cepillo', donde los fieles depositan sus limosnas. Clica en la caja, autom¨¢ticamente quedar¨¢s mirando a un espejo retrovisor en el que ver¨¢s la figura de Gorg¨®n que est¨¢ vigilando y oir¨¢s su voz.
Para despistar a Gorg¨®n clica en el suelo, debajo del limosnero y coge una piedra, g¨ªrate al espejo y clica con la piedra: adi¨®s vigilancia. Ahora g¨ªrate y clica en el limosnero, se abrir¨¢, hay monedas dentro. Clica para coger tres monedas. Ahora vamos con el dispensador de urnas de cenizas.
Urna de Cl¨¦mence Morganidon.
Introduce las monedas en la ranura de la m¨¢quina, debajo del piloto rojo. El piloto se rojo se encender¨¢ y la cuarta fila de las urnas. Da un clic arriba en la flecha de direcci¨®n en la parte alta de la m¨¢quina para subir un nivel de la fila de urnas: a la tercera. Ahora clica en flecha direcci¨®n izquierda hasta que en la pantalla (parte alta) aparezca el nombre de Cl¨¦mence Morganidon (si lo has hecho bien, un clic izquierda ser¨¢ suficiente). Clica en el rect¨¢ngulo verde, al lado de las monedas, para que la m¨¢quina te dispense la urna, mira en la parte de abajo y coge la urna. Levanta un poco la vista y recupera las dos monedas porque te har¨¢n falta.
Terminar el puzzle del cementerio.
Gira a la derecha y avanza un clic, gira a derechas y avanza un clic, que te dejar¨¢ dentro de la habitaci¨®n del puzzle.Coloca la torre en el rinc¨®n de la derecha, debajo de la rueda. En el hueco entre la torre y la espada coloca la sal, en el hueco a tus pies coloca la llave de cruz, en el del centro la urna, y el que queda m¨¢s pr¨®ximo al cuadro pon las monedas: ahora est¨¢ descifrado. De repente, la puerta se cierra detr¨¢s de ti.
G¨ªrate y coge la llave de cruz y ¨²sala en la parte baja de la puerta. Selecciona el manual y ponlo bajo laparte izquierda de la puerta, selecciona el buril, clica en la cerradura para que caigan las llaves, guarda el buril, clica en el manual y coge las llaves. Selecciona las llaves y abre la puerta.
Clica en la puerta y sal.Gira en oblicuo hacia la m¨¢quina dispensadora, avanza un clic hasta donde estaba Gorg¨®n, que ha desaparecido. La puerta est¨¢ cerrada, selecciona las llaves y clica en el candado: entra. En la estanter¨ªa de la izquierda coge un esquema de decodificaci¨®n, en la parte derecha lee el libro de Orden del Gran regreso: comentario. Al lado coge una carta codificada, clica en retrato de ?Niko? Comentario. Alza la vista a la pared y coge la foto. M¨ªrala en el inventario: te muestra el camino de huida.
Decodificar la carta.
Regresa a la habitaci¨®n del puzzle. Selecciona las llaves y clica en el interruptor de la luz, la sala se ilumina: comentario. Alza la vista al techo y ver¨¢s una sere de s¨ªmbolos. Gira a la izquierda, mira una mesita blanca, con una ventana enrejada, al lado de la serpiente. Seleccina la carta a decodificar y clica en la mesita, aparecen tres cosas: un listado de nombres a la izquierda, la carta a que vas decodificar en el centro y el esquema a la derecha.
Se trata de lo siguiente: tienes que averiguar lo que pone en los cuadros vac¨ªos de las l¨ªneas, s¨®lo cuentas con el n? 23.
NOTA.-Si quieres resolver la carta por ti mismo no leas los p¨¢rrafos de m¨¢s abajo.
Cuando cliques en una rayita est¨¢ se pone de color rojo, se activa, te aparecer¨¢ un teclado en pantalla encima de la carta, donde debes pulsar la tecla que corresponda a la letra a insertar, y la lista de la izquierda ilumina un nombre, olvida la lista de la izquierda.Hay seis l¨ªneas para descifrar, ya sabes la mec¨¢nica a seguir, cada rayita una letra y el teclado en pantalla: algunas letras se repiten y aparecen en su lugar colocadas. El texto que de debes introducir es el siguiente:
1?- jugador 23
2?- Nikopol - el hombre.
3?- de las estrellas.
4?- vive en el bunker.
5?- detengan a su hijo.
6?- lo antes posible.
Resuelto: habla de ti. Clica en la parte baja derecha para salir de esta vista.
Guarda la partida.
Sal de la habitaci¨®n: cinem¨¢tica, se te aparece Anubis, que en el transcurso de la conversaci¨®n te dar¨¢ el Ankh, para que lo uses en la pir¨¢mide. Tu padre vive y es un s¨²bdito de Horus el malvado, que tiene subyugada a la poblaci¨®n y quiere hacerse con el poder absoluto. S¨®lo t¨² puedes impedirlo. En cuanto la acci¨®n sea posible ve directo a la c¨¢mara de fr¨ªo, ve al fondo, clica en el cristal debajo del letrero de 'boucherie', el cristal se abre hacia un lado, aparece una puerta, clica en la puerta y sal: salvado. Cinem¨¢tica: Niko va hacia la estaci¨®n del metro, pero el guardia le proh¨ªbe el paso.