Reprobates

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Reprobates, gu¨ªa completa - Cuarto d¨ªa

Te mostramos todos los pasos para superar con ¨¦xito la aventura.

Aparecemos en nuestro bungalow, cogemos las galletas y la botella de agua. Salimos al exterior. Mar¨ªa llega corriendo para decirnos que ha perdido el papel que le dimos, pero que lo ley¨®: hablaba sobre unos marinos portugueses que encontraron una gruta antes de naufragar en 1418, a las cinco semanas de haber salido de Portugal, donde guardaron un mapa sobre la corrientes marinas. Una vez finalizada la conversaci¨®n, volvemos a clicar sobre Mar¨ªa para seguir hablando con ella. En la piedra justo delante de nuestro bungalow, cogemos cinco piedras.

Nos vamos a la izquierda, al bungalow no 2, hablamos con Herman: est¨¢ obsesionado con Mar¨ªa. Salimos, clicamos entre el n? 2 y el 4 'playa Oeste', veremos salir del n? 1 a un malcarado abogado arrogante, llamado Simon. Hablamos con ¨¦l y le dejamos por imposible. Clicamos a la izquierda de la playa, para ir a la colina alta. Hablamos con Dorothy delante del n? 8, la pobre se acuerda de Danica. Clicamos a la derecha entre bungalows, vemos pasar a una joven desconocida que entra en el n? 6, se llama Eva. Tambi¨¦n vemos a Edwin sentado a la puerta de su bungalow. Entramos en el n? 6, para hablar con Eva. Hablamos con Eva, a su lado se encuentra la joven Yukkiko. Eva no entiende nada, alguien le aplico un pa?uelo con cloroformo y se encontr¨® en est¨¢ isla maldita. Salimos.

Hablamos con Edwin, ¨¦l tampoco a descubierto el misterio del sonido de la campana. Clicamos a la izquierda de la imagen, hacia la gran roca, bungalow n? 3, el de Adam, quedamos parados junto a unos matorrales sobre nuestra derecha, observamos el arbusto, las hojas deben estar infectadas, eso contando con que sean comestibles. Nos giramos a la izquierda, sin movernos del sitio, y cogemos hierba seca (s¨®lo podemos coger un manojo cada vez). Rectos hacia playa Oeste, izquierda colina alta, quedamos casi tapados por un gran arbusto, clicamos a nuestra derecha, en el bungalow n? 9, Has, el austriaco, se est¨¢ duchando: hablamos con Hans, no cree en las desapariciones a pesar de que Dorothy le ha hablado del asunto. Salimos.

Clicamos ligeramente a la izquierda direcci¨®n el agujero o pasaje entre las rocas, quedamos a la altura de los ¨¢rboles, miramos a la derecha para ver el escondite (recuerda este lugar para m¨¢s tarde). Meseta superior, Vemos que el paisaje va cambiando ligeramente, Delante de nosotros, en el borde del camino, debajo del ¨¢rbol, junto a la piedra, cogemos tres bastones. Al fondo hay dos caminos uno lleva a el campanario (izquierda) el otro a el acantilado Este. Vamos al acantilado Este. Nos acercamos al centro del acantilado, vemos una lianas o algo parecido y un tronco algo m¨¢s abajo, clicamos en la escalera semioculta entre las lianas y bajamos al tronco. Clicamos en el tronco: imposible hacer nada sin contar con la colaboraci¨®n de alguien. Volvemos a subir para salir a la meseta superior y tomar el camino que nos lleva al campanario.

La puerta est¨¢ de nuevo cerrada, como siempre, utilizamos un bast¨®n en la puerta, esta se abre pero se vuela cerrar de inmediato. En el inventario combinamos una piedra y un bast¨®n y clicamos sobre la puerta, Adam lo coloca en uno de los laterales para hacer presi¨®n, ahora clicamos para entrar, esta vez entramos por la parte de encima de la puerta. Debajo de la gran piedra vemos una sirga de acero, movemos la piedra, para que deje a la vista el cable y, a la vez, para que nos sirva de escal¨®n a la hora de salir de este lugar. Nos fijamos en la tabla donde est¨¢ amarrado el cable, clicamos sobre ¨¦l para intentar desatarlo, pero nos resulta imposible. En el inventario unimos la piedra con la hierba seca, esto nos da un fuego que aplicamos sobre la argolla del cable, encima de la tabla. R¨¢pidamente cogemos un bast¨®n del inventario y lo echamos al fuego para que aguante (seguramente no lo logremos a la primera y el fuego se apague, as¨ª que clicamos en la piedra y salimos de la habitaci¨®n), a la derecha hay una piedra peque?a, a su lado hierba seca, cogemos un pu?ado de hierba seca y volvemos a entrar. Repetimos la operaci¨®n, en el inventario usamos las piedras con la hierba para que nos den un fuego, clicamos con el fuego sobre la sirga y le a?adimos dos bastones para que el fuego haga su trabajo. Mientras esperamos que el fuego se consuma, salimos de la torre y miramos al acantilado, Adam hace un comentario. Volvemos a entrar, el fuego a¨²n no se ha extinguido, debemos esperar a que se apague. Una vez apagado el fuego la sirga de acero queda liberada de la tabla y la podemos coger, cogemos la sirga y salimos de la torre camino de la meseta superior. Antes volvemos a coger hierba seca.

Bajamos a la meseta superior, vamos bajo el ¨¢rbol y cogemos tres bastones. Vemos a Herman que est¨¢ preparando una trampa para cazar p¨¢jaros, hablamos con ¨¦l de todo. Volvemos hacia atr¨¢s, hacia el acantilado Este, all¨ª nos encontramos con el egoc¨¦ntrico abogado, hablamos con ¨¦l, pero es demasiado vanidoso. Bajamos por la escalera entre las lianas hasta el tronco del ¨¢rbol, cogemos la sirga del inventario y la atamos al ¨¢rbol: salva la partida, es imprescindible.

ATENCI?N. lo que viene a continuaci¨®n es una trampa, lo que significa que no deber¨ªamos bajar del ¨¢rbol a la gruta, por eso hemos guardado, porque sino lo hacemos y bajamos, volveremos al inicio del d¨ªa y, vamos, como que no. Pero vamos a bajar porque merece la pena ver lo que hay m¨¢s abajo y porque nos ayudar¨¢ en la investigaci¨®n, aunque tengamos que volver a cargar la partida en este punto.

TRAMPA: Clicamos a la izquierda del tronco, parte baja de la pantalla para que Adam se descuelgue sobre la cuerda, vemos un t¨²nel que es una gruta, est¨¢ oscuro, vemos la cuerda colgando y c¨®mo de pronto, la cuerda desaparece: alguien nos la ha jugado, volvemos al inicio del d¨ªa, aparecemos en nuestro bungalow, as¨ª que volvemos a cargar la partida que hemos guardado, donde estamos sobre el tronco.

Una vez cargada la partida en este punto volvemos a clicar sobre la cuerda para recogerla y subimos por la escalera. Pasamos por delante del abogado, que sigue sentado en la hierba, nos vamos a la meseta superior, pasamos frente a Herman que sigue con su jaula, bajamos al pasaje de las piedras, alto de la colina, entre bungalows (entre la caseta 8 y la 10), clicamos a la izquierda, parte baja de la pantalla, gran roca. Vemos a Dorothy y a Hans tumbado sobre la hierba, hablamos con Hans. Al acabar la conversaci¨®n, clicamos a la izquierda de Hans, playa Este, vemos a Dorothy y a Edwin, hablamos con Dorothy y luego con Edwin. Clicamos a la derecha de la pantalla para regresar a la gran roca, Hans sigue tumbado sobre la hierba, clicamos al frente, parte derecha, playa Oeste. Vemos a Eva sentada en al playa tomando el sol y a Yukkiko que llega y se tumba a su lado. Hablamos con Eva, que malinterpreta nuestra petici¨®n de ayuda para despistar a Simon, el abogado, y se enfada con nosotros, afortunadamente, Mar¨ªa llega en ese momento. Hablamos con Mar¨ªa para pedirle ayuda, Mar¨ªa nos dice que un favor por otro y nos pide que le llevemos los zapatos a Dorothy, que se los ha prestado, aceptamos, trato hecho. Los zapatos pasan al inventario.

Clicamos detr¨¢s de Mar¨ªa (derecha de la pantalla, direcci¨®n la roca, clicamos a la izquierda de la pantalla, donde est¨¢ Hans, playa Este. Clicamos sobre Dorothy para que Adam le de sus zapatos y Dorothy se enfade con Mar¨ªa: es una guarra, los zapatos est¨¢n completamente sucios de arena, uf. Regresamos, roca, playa Oeste, alto de la colina, izquierda hacia el pasaje (o agujero), meseta superior, Vemos a Mar¨ªa coquetear con Simon, Herman ya no est¨¢, acantilado este, ahora estamos solos, clicamos en la escalera, bajamos al tronco seco, cogemos la sirga y clicamos sobre el tronco para que Adam la amarre y podamos bajar, clicamos a la izquierda del tronco para bajar a la gruta, vemos como baja Adam, una vez en la gruta clicamos en la parte izquierda de la roca para que Adam diga que las paredes est¨¢n h¨²medas y resbaladizas. Salvo el t¨²nel, todo lo dem¨¢s es realmente oscuro, en la parte baja de la gruta, a la izquierda hay un punto seco, no se ve, pero lo encontramos, Adam dice que este sitio podr¨ªa servir, as¨ª que unimos las piedras con la hierba en el inventario y , como siempre, esto nos da un fuego, que aplicamos sobre el sitio seco, una hoguera se enciende, le a?adimos un bast¨®n para que no se apague el fuego, la gruta queda iluminada por el resplandor de las llamas. A la izquierda del fuego encontramos una especie de pica o lanza, cogemos la pica, clicamos en la mar para que Adam haga un comentario, clicamos sobre la cuerda y Adam sube al tronco seco, en ese momento hay un temblor de tierra.

Salimos a la meseta superior, vamos hasta el ¨¢rbol para coger un bast¨®n (tres es el m¨¢ximo que podemos llevar), subimos al campanario, all¨ª vemos a Yukkiko, a Eva y a Edwin. Hablamos con Eva: Hans les ha dicho que, ante la posibilidad de que los temblores de tierra provoquen una ola gigantesca es mejor que se refugien en la parte m¨¢s alta. Hablamos con Edwin, le tiene man¨ªa a Simon, en sus pesadillas lo matar¨ªa...

Bajamos a la meseta superior, el pasaje o agujero, clicamos en el escondite, cerca del ¨¢rbol, Adam dice que no hay nada, cogemos la pica del inventario y clicamos en el escondite para guardarla, hacemos lo mismo con la cuerda. Nos vamos hacia la colina alta. Entramos en el bungalow 8, hablamos con Dorothy, que prefiere el aire acondicionado al calor que est¨¢ haciendo en el exterior. Regresamos al agujero o pasaje, meseta superior, subimos al campanario, las chicas y Edwin siguen aqu¨ª. Clicamos sobre nuestra derecha, parte baja, para ir a la playa Norte. Nos aseguramos que llevamos tres piedras y tres bastones, de lo contrario hay que ir a buscarlos a la meseta superior y volver.

Bajamos a la playa, vemos a Herman sentado esperando que caiga alg¨²n p¨¢jaro en su jaula, la jaula y a Hans, hablamos con Herman, que queda desencantado con Mar¨ªa. Miramos la jaula: puede que nos sirva m¨¢s tarde. Hablamos con Hans que nos dice que hay fisuras en la roca a causa de los temblores de tierra. Hans se va. Miramos la fisura : est¨¢ h¨²medo. En el inventario unimos un bast¨®n y una piedra y lo usamos en la fisura, Adam se encarga del trabajo, repetimos la operaci¨®n tres veces, veremos que son tres los bastones que quedan clavados en las fisura de la roca.Suena la campana, avanzamos direcci¨®n el campanario, suena la campana, ahora igual da que entremos en el campanario, como que bajemos a la meseta, la campana sonar¨¢, caemos desvanecidos: una cinem¨¢tica nos muestra un pasaje de la pesadilla de Adam, en la pesadilla vemos un volc¨¢n de lava hirviendo. Nuevo d¨ªa.

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