Reprobates

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Reprobates, gu¨ªa completa - Segundo accidente

Te mostramos todos los pasos para superar con ¨¦xito la aventura.

Nuestro coche ha volcado y nos hemos quedado atrapados dentro del mismo. Cogemos el limpiaparabrisas delantero, lo utilizamos sobre el cintur¨®n de seguridad (parte alta del cintur¨®n, entre en hombro de Adam y la parte alta de la ventanilla), para deformarlo, de modo que parece una horquilla. Ahora lo usamospara atraer el extintor que est¨¢ en el suelo, lo cogemos, clicamos con el extintor sobre las llamas de la parte de atr¨¢s del veh¨ªculo y atenuamos en parte el incendio del coche. Cogemos el extintor y lo usamos sobre el cintur¨®n de seguridad: Adam har¨¢ un comentario. En este momento comienza uno de esos minijuegos est¨²pidos.

Se trata de un c¨ªrculo, dividido por segmentos de mayor a menor (como una especie de radar), y un peque?o c¨ªrculo conc¨¦ntrico donde convergen todos los segmentos. Una luz amarilla da vueltas sin cesar, con el agravante de que, a medida que vamos llegando al c¨ªrculo menor, la luz gira m¨¢s y m¨¢s deprisa, lo que pone nuestros reflejos en tensi¨®n. Debemos apagar un segmento completo, de mayor a menor y lo hemos de hacer tres veces, s¨ª, lees bien, tres veces, cada vez que lo hayamos conseguido Adam nos lo har¨¢ saber. El truco est¨¢ en clicar sobre la luz amarilla justo cuando est¨¢ en el segmento deseado, (da igual qu¨¦ parte de la circunferencia elijas, todos sirven; en principio el m¨¢s c¨®modo es el que nos queda de frente, pero cada uno que elija el que mejor le vaya, eso s¨ª una vez elegido debemos hacerlo las tres veces en el mismo lugar o no servir¨¢ de nada). Una vez hayas conseguido el objetivo guarda la partida.

A partir de este momento ir¨¢n apareciendo unos c¨ªrculos en la parte alta de la pantalla, el color naranja significa la vida que va transcurriendo, cada objetivo que consigas har¨¢ que desaparezca el c¨ªrculo correspondiente, a mayor cantidad de color naranja, menor tiempo de vida, es decir, mayor urgencia en resolver el objetivo.

Avanzamos direcci¨®n el terrapl¨¦n, siguiendo los guardara¨ªles, parte alta de la pantalla (deja la mancha de aceite para m¨¢s tarde). En la curva vemos que el guardara¨ªl est¨¢ roto, clicamos para bajar hasta el coche siniestrado, Adam har¨¢ una serie de comentarios autom¨¢ticamente. Cuando acabe clicamos en el cristal roto del coche y en el bolso de la mujer, que est¨¢ a la derecha. Aparecen dos nuevos c¨ªrculos, son las caras de los siniestrados a quienes debemos salvar (piensa siempre que el tiempo es limitado y que hay que ignorar cosas que pueden observarse, pero que nos hacen perder tiempo y no sirven en el juego). Volvemos a subir a la carretera. Vamos hacia el coche, seguimos hasta el cruce, clicamos a la derecha: el tren ya se ha ido. Clicamos en la caravana que vemos delante para acercarnos a ella. En la esquina de la caravana cogemos una bota de agua. Debajo de la escalera cogemos una tabla que colocamos sobre los tirantes de hierro, bajo la ventana de la caravana. Clicamos a la derecha, hay un callej¨®n con un charco de agua electrificada, al otro lado hay un hombre, que tambi¨¦n sufri¨® un accidente por nuestra culpa. Hablamos con ¨¦l y le pedimos que nos ayude, el hombre acepta, pero al pisar el agua queda electrocutado, ahora tenemos mucha prisa, as¨ª que haz exactamente lo que te diga: cogemos un ladrillo junto al agua, a nuestra derecha, volvemos a la caravana, cogemos el ladrillo del inventario y lo lanzamos contra la ventana, volvemos a clicar en la ventana para que Adam se suba a la tabla y de ah¨ª, abra la ventana y nos introduzcamos en la caravana. No pierdas tiempo en mirar cosas, cuando Adam acabe sus comentarios y la acci¨®n sea posible, clicamos con bot¨®n derecho sobre la cocina (est¨¢ justo detr¨¢s de la chaqueta y al lado de la ventana: hay un escape de gas), entramos en subjetiva, clicamos sobre el primer bot¨®n de la cocina, est¨¢ roto, al lado del pan cogemos un cuchillo, que usamossobre las puertas de la cocina, las puertas se abre y vemos la rueda de la bombona de gas, clicamos sobre ella: el gas deja de salir. Salimos de la subjetiva, clicamos sobre la puerta de salida de la caravana, cogemos unas llaves y entra aire fresco: misi¨®n cumplida. El hombre y la bombona de gas desaparecen de los objetivos. Sin p¨¦rdida de tiempo, nos giramos y cogemos una bota debajo de las estanter¨ªas frente a la cocina. En el inventario las unimos y as¨ª tenemos un par de botas de goma. Volvemos sobre el charco de agua electrificada para ver de salvar al hombre, cogemos las botas, clicamos sobre el agua: animaci¨®n. Al llegar al lado del hombre perdemos las botas. Guarda la partida, porque lo que tienes que hacer, aunque es sencillo, igual te cansa y sales de la acci¨®n, lo que te llevar¨ªa a recomenzar desde las v¨ªas del tren y no es plan.

Al clicar sobre el hombre nos saldr¨¢ un c¨ªrculo, en cuyo interior tenemos un coraz¨®n, la cosa va de dejar pasar las gotas de sangre, de color naranja, e impedir el paso a los rayos, porque las gotas nos dan puntos y los rayos nos los quitan, clic izquierdo para ir a la izquierda, clic derecho para ir a la derecha, tal vez tengas que repetir la operaci¨®n varias veces (puedes hacerlo tantas como quieras, siempre que no salgas de esta acci¨®n). Cuando alcancemos una puntuaci¨®n igual o superior a 100 puntos, habremos resuelto el tema. Clicamos con bot¨®n derecho sobre el hombre para que Adam nos diga que necesita una ambulancia: ?gracias, majo, no nos hab¨ªamos dado cuenta! Otra chorrada, s¨ª, pero est¨¢ as¨ª la cosa. Acabado este minijuego hacemos lo siguiente:

Clicamos sobre el port¨®n trasero del coche hasta tres veces, para encontrar un gato, un cable de acero y un rollo de cinta adhesiva. Ahora clicamos sobre el almac¨¦n. Miramos la caja de los fusibles, que est¨¢ rota, clicamos con bot¨®n derecho para que Adam haga un comentario. Cogemos las llaves del inventario y clicamos sobre la cerradura de la puerta, una vez abierto vemos un extintor sobre la mesa de trabajo, cogemos el extintor, debajo hay un caj¨®n de herramientas del que cogemos unos alicates. En el inventario unimos los alicates con la cinta adhesiva, esto nos sirve de aislante. Cogemos los alicates y clicamos en la manguera que sale de la caja de los fusibles: se acab¨®, el agua ya no est¨¢ electrificada y no hay peligro. Volvemos al coche, junto al bid¨®n del fuego, hay un caj¨®n y, a su lado, una plancha de madera, la cogemos y la colocamos sobre el agua (es autom¨¢tico), para que nos sirva de puente. Volvemos hasta donde est¨¢ nuestro coche, cogemos el extintor, clicamos sobre las llamas y apagamos el fuego. Salva la partida.

Regresamos a la caravana, esta vez entramos por la puerta. Nada m¨¢s entrar, a la derecha est¨¢ la chaqueta del hombre tendido en el camastro, miramos en los bolsillos de la chaqueta colgada justo antes de la cocina para encontrar un paquete de pa?uelos de papel. En el inventario hacemos clic derecho en los pa?uelos para sacar uno, nos acercamos al lavabo y lo empapamos de agua, esto nos da un pa?uelo mojado. Abrimos el armario que est¨¢ encima del lavabo y cogemos el botiqu¨ªn de primeros auxilios. Cogemos el pa?uelo mojado y clicamos en nuestra cara, a continuaci¨®n cogemos el botiqu¨ªn y clicamos en nuestra cara: cinem¨¢tica.

Vamos a las estanter¨ªas frente a la cocina para encontrar una linterna en la segunda repisa de abajo, que no tiene pilas. Sobre la mesa, al lado del lavabo, vemos una radio, clicamos sobre la radio y obtenemos pilas. En el inventario asociamos las pilas y la linterna para obtener una linterna con pilas. Guarda la partida.

Salimos de la caravana y cruzamos la carretera. Nos encontramos en los canales de agua. A la derecha hay una compuerta, algo m¨¢s adentro hay una segunda compuerta. Actuamos en la segunda, cogemos el gato del inventario y clicamos en la rueda de la compuerta: Adam hace el resto. Volvemos a clicar en el gato: la compuerta se eleva dejando paso al agua. Vamos a la primera compuerta y clicamos en la rueda, la compuerta se cierra y toda el agua pasa por la otra compuerta: el canal que nos interesa queda seco.

Regresamos hasta el guardara¨ªl roto, cogemos la sirga de acero y la atamos, clicando en el trozo de guardara¨ªl a la derecha del poste. La sirga queda atada, bajamos al coche, cogemos el cabo de la sirga, que est¨¢ detr¨¢s justo de nosotros y clicamos con ¨¦l en el parachoques, as¨ª el coche est¨¢ estabilizado. Cogemos el cuchillo del inventario y clicamos en el bolso para obtener una especie de correa de cuero. Cogemos los alicates del inventario y clicamos en la puerta del coche para abrirla: Adam se lleva un buen susto. Clic derecho en la mujer para sacarla del auto, la vida de la mujer disminuye, as¨ª que hay que darse prisa. Clic derecho sobre los pa?uelos del inventario, cogemos el pa?uelo y clicamos en la cara de la mujer, que se est¨¢ atragantando con su propia lengua, pero la mujer sigue sangrando mucho, con la correa del bolso que cogimos, clicamos sobre la pierna de la mujer, a la altura de la sangre, para hacerle un torniquete, cogemos el botiqu¨ªn y clicamos en la pierna: problema solucionado, guarda la partida.

Pasamos del lado del conductor, clic por encima del techo del coche. Clicamos en la puerta para abrirla. Clic derecho sobre el conductor, este queda recostado sobre el asiento y el claxon deja de sonar. Al mover al hombre cae una tarjeta que pasa al inventario, la leemos con clic derecho: el hombre sufre una enfermedad cardiaca, necesita una medicaci¨®n llamada 'nitromack'. Pasamos del lado de la mujer (clic parte baja de la pantalla, a la derecha), clicamos en el canal para descender, nos acercamos al registro del agua, las rejillas, cogemos la linterna y clicamos sobre las rejas o desag¨¹es, vemos un bote de refil¨®n, colocamos la linterna sobre las escaleras de la izquierda, clic derecho en la reja para ver de cerca el bote de p¨ªldoras, cogemos el limpiaparabrisas del inventario, clicamos en el bote y nos hacemos con las pastillas. La linterna se cae y se rompe, no importa, ya no la necesitamos.

Subimos hacia el coche, pasamos al lado del conductor, en el inventario hacemos clic derecho para sacar una p¨ªldora del bote. Utilizamos el cuchillo sobre la p¨ªldora en el inventario y le damos el polvo al hombre, que se recupera y su coraz¨®n vuelve a latir con fuerza, misi¨®n cumplida: cinem¨¢tica, un coche sufre un accidente a causa de la mancha de aceite en plena curva, tenemos que solucionar esto. Bajamos hasta el coche, cogemos el cuchillo y clicamos en el tapacubos, con esto obtenemos un recipiente que nos ayudar¨¢ a transportar algo que nos ayude a evitar m¨¢s accidentes.

Nos vamos hasta donde est¨¢ el hombre que se electrocut¨®, delante del coche del hombre vemos un mont¨®n de arena, cogemos el tapacubos y lo llenamos de arena, tenemos un tapacubos lleno de arena. Regresamos a nuestro coche, echamos la arena sobre la mancha de aceite. Avanzamos hasta el guardara¨ªl roto, en el suelo vemos unos cuantos cristales rojos, cogemos el cristal rojo de m¨¢s arriba del todo, cogemos los alicates y clicamos sobre el faro amarillo: cinem¨¢tica y desvanecimiento. Jo, con la pesadilla, le?e.

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