Blue Dragon
Blue Dragon, gu¨ªa completa - La fortaleza flotante II
Ayuda a Shu a esclarecer el enigma de su sombra de drag¨®n.
Empieza bajando las escaleras y ver¨¢s un punto de guardado. Hay un elevador justo al lado pero al examinarlo nos damos cuenta de que est¨¢ fuera de servicio con lo que hay que buscar otro camino. Tenemos que ir por la puerta del este pero antes examina todo el lugar pues hay varios cofres en la zona, adem¨¢s justo a la izquierda al fondo en una zona oscura pulsando A obtendr¨¢s el conjuro "Noche" que es bastante poderoso. Si seguimos por dicha puerta encontraremos la llave del elevador dentro de otro cofre. Ahora podemos volver y tomar el ascensor.
Contin¨²a avanzando y llegar¨¢s a una sala donde un potente rayo azul bloquea el camino que nos obligar¨¢ a continuar por la puerta del norte. Esta ser¨¢ la t¨®nica de esta mazmorra, encontraremos siempre dos caminos b¨¢sicos para seguir, uno bloqueado por un rayo azul y otro que deberemos recorrer previamente para desactivarlo. Entra pues por la puerta del norte y sigue por el ¨²nico camino posible investigando las peque?as habitaciones que ir¨¢s encontrado. Llegar¨¢s a una de las salas del generador y ver¨¢s unas escenas.
Vemos que hay que desactivar 6 generadores eternos para derribar la fortaleza y que cada vez que lo hacemos el correspondiente rayo azul se desvanece desbloqueando un nuevo camino. Ahora que el camino de antes est¨¢ libre volvemos y lo tomamos aunque en ¨¦l nos toparemos con el primer jefe de la mazmorra.
No deber¨ªas tener problemas si vas bien preparado. At¨¢cale usando todo tu arsenal, golpes f¨ªsicos por parte de Shu, Zola y Marumaru y los conjuros de Kluke, deja a Yiro en la retaguardia para curar. Debes tener algo de cuidado cuando veas que se pone a cargar pues responder¨¢ con poderosos contraataques si le golpeas as¨ª que asegurate de estar preparado para curar antes de atacarle. Por parte de Klule no dejes de lanzar sus conjuros, especialmente los del tipo agua que suelen ser efectivos contra robots.
Una vez derrotado tendremos que volver a hacer algo muy parecido, continuamos y vemos que el camino de la puerta norte est¨¢ bloqueando por un rayo azul, nos vamos por el oeste y lo desactivamos sin problema. Volvemos para tomar el nuevo camino y de nuevo aparecer¨¢ un jefe.
Este enemigo tampoco deber¨ªa plantearte problemas. Golp¨¦ale usando tus mejores conjuros y los ataques de Shu, Marumaru y Zola. Ninguno de sus ataques representa una seria amenaza as¨ª que con atacar cont¨ªnuamente y curar alguna vez con Yiro deber¨ªa bastar para derrotarlo.
Bueno, pues seguimos. Avanzamos por la puerta para desactivar el tercer generador. Contin¨²a por el este y llegar¨¢s a una intersecci¨®n, antes de nada entra por la puerta custodiada por robots para recoger algunos objetos. Ahora toma el camino izquierdo y llegar¨¢s a una gran sala con un punto de salvado y una m¨¢quina de primeros auxilios que imagino usar¨¢s con gran placerTambi¨¦n hay 3 cofres en la sala que deber¨¢s abrir.
Tras reponer fuerzas y guardar nos vamos por la puerta de la derecha, para avanzar deber¨¢s derrotar al peque?o robot que custodia la puerta y llegar¨¢s al cuarto generador. Una vez desactivado vuelve por donde has venido y te topar¨¢s con el tercer jefe.
Bueno, este es algo m¨¢s duro que los anteriores pero seguro que tampoco te da problemas. Tiene ataques explosivos de gran poder as¨ª que lo primero va a ser poner a Yiro en la retaguardia y dejarlo para que cure casi todo el rato. Para golpearle puedes combinar ataques f¨ªsicos y conjuros, las magias que m¨¢s le afectan son las del tipo agua y viento con lo que recurre a ellas. Al principio no ser¨¢ dificil pero si le dejas tregua comenzar¨¢ a usar sus ataques para da?arte a todo el grupo y es posible que la cosa se ponga un poco peliaguda, no dudes en usar tanto magias curativas como objetos si lo ves necesario.
Tras el combate haz uso de la m¨¢quina de primeros auxilios y del punto de guardado si lo deseas. Tendremos que continuar por el nuevo camino que hemos desbloqueado hasta llegar a una especie de habitaci¨®n en donde hay unos extra?os teleportadores. Ac¨¦rcate para que salten unas escenas, luego muevete por las escaleras y aparecer¨¢ otra jefe m¨¢s.
Tranquilidad pues si has derrotado al "gordo" de antes este tiene que ser pan comido. La t¨¢citca que vamos a usar es parecida a la de antes, golpes f¨ªsicos combinados con magias y Yiro para curar como siempre. No creo que sus ataques lleguen a ponerte en peligro, en todo caso puede que te deje a alguien del grupo mudo (no podr¨¢ hacer magias) en cuyo caso puedes intentar curarlo con el conjuero Panacea o usar alg¨²n objeto de tu inventario.
Vuelven a salir algunas escenas, tras ellas Zola se nos va del grupo y nosotros tenemos que ir justo por el otro teleportador. Al salir en la otra habitaci¨®n saltar¨¢n un par de escenas y el ¨²ltimo jefe de la mazmorra (si, si, prometo que este es el ¨²ltimo).
Al principio pedir¨¢ ayuda a dos peque?os robots, c¨¦ntrate en acabar con ellos antes y si puedes utiliza golpes como Siega para golpearlos a todos. Tras esto habr¨¢ que atacar a Szabo, las magias no parecen afectarle mucho as¨ª que los golpes f¨ªsicos ser¨¢ tu prioridad aqu¨ª, de todas formas si tienes conjuros poderosos del tipo agua no dudes en atacarle con ellos. Deja a Yiro para curar y no deber¨ªa plantearte m¨¢s problemas.
Ahora que no se te olvide usar el punto de guardado que hay cerca pues tenemos un logrito en otro minijuego a continuaci¨®n.
?ltima modificaci¨®n realizada el 11/10/2007 20:22:53, modificado 101 veces