Hitman: Blood Money
Hitman: Blood Money - Muerte en el Missisipi
Gu¨ªa paso a paso para superar con ¨¦xito la nueva entrega de la saga.
En esta misi¨®n debemos matar a los "Gators", una banda de narcotraficantes que operan desde un buque de paletas (.al mejor estilo Marck Twain) una red de narcotr¨¢fico. La misma esta formada por su cabecilla, Skip Muldoon (.un obeso y desagradable adicto a las tortas de crema batida) y seis integrantes mas. Adem¨¢s, en el despacho de Skip debemos recuperar un paquete de fotos que son bastante comprometedoras para Skip Muldoon y su sobrina Margaux LeBlanc. Si bien no es imprescindible, la pistola con silenciador puede sernos ¨²til como siempre. Otro consejo es que hagamos un sabio uso de tirar gente por por las barandillas, es una forma sumamente f¨¢cil de menguar fuerzas y/o testigos inoportunos, cuidando que estos caigan al agua.
Estamos en la cubierta principal del barco; lo mejor es que cuanto antes nos hagamos con un uniforme de marinero que nos permitir¨¢ acceder a la primera cubierta superior; tomamos hacia el lado izquierdo (estribor) en direcci¨®n a la popa y nos apostamos cerca de unos cajones al lado de un bote salvavidas, pronto aparece un marinero que ser¨¢ presa f¨¢cil de la cuerda, tras lo cual nos hacemos con su uniforme y lo tiramos por la borda para no levantar sospechas. A partir de ah¨ª lo mejor es limpiar de gente la cubierta principal, ya que m¨¢s adelante esta puede complicarnos nuestra tarea. Uno es un marinero que se aposta cerca de la proa, y otro que est¨¢ rondando por el acceso central del barco a la cubierta superior. Una vez que nos deshacemos de ellos debemos entrar a la zona de calderas, para lo que forzamos la puerta que esta bajo el acceso central antes mencionado; cuando entramos en la zona vemos que esta uno de los Gators, un fogonero y un par de ayudantes.
Lo mejor es ir hasta el final de las calderas donde operan los ¨¦mbolos, y cuando el Gator est¨¢ distra¨ªdo y no tengamos testigos a la vista tirarlo por la barandilla, otro tanto hacemos con los ayudantes que deambulan por ah¨ª; el fogonero no es necesario tocarlo, pero si andamos con ansias asesinas, un par de palazos con una pala que hay cerca de ah¨ª alcanza para dejarlo KO y meterlo en el quemador de las calderas. Salimos por la puerta del fondo y esperamos a los dos restantes marineros que hacen la ronda de popa, es sencillo porque entran a la habitaci¨®n en forma alternada.
Ahora salimos por la popa y subimos las escaleras babor; vemos que sale un camarero, cuyo uniforme debemos conseguir para acceder a las dos cubiertas superiores donde transcurre la acci¨®n de verdad, tirando el cuerpo por la borda sin mayor problema. De camareros entramos a la primera cubierta, donde est¨¢n los dormitorios (que poseen cerraduras que se abren con tarjetas magn¨¦ticas) y dependencias de servicios de los empleados de los invitados. Vamos hasta el fondo y veremos otro camarero el cual tiene en su poder una tarjeta de acceso maestro a todas las habitaciones, cuerda mediante escondemos en cuerpo en una habitaci¨®n cercana y nos hacemos con la llave maestra. Si revisamos el mapa, vemos que un Gator est¨¢ divirti¨¦ndose en una habitaci¨®n con una muchacha; entramos y esperamos que la chica se vaya, tras lo cual liquidamos al Gator; debemos esperar, ya que chica vuelve otra vez, y si da la voz de alarma estamos perdidos. Tras esto debemos hacernos con un traje de invitado, para acceder a la otra cubierta superior donde est¨¢n los comedores; veremos que hay un invitado con un avanzado estado et¨ªlico que intenta sin ¨¦xito entrar en cualquier habitaci¨®n, como camareros educados que somos gentilmente le abrimos una de ellas, y una vez adentro con igual educaci¨®n lo ahorcamos y nos hacemos con su ropa.
Salimos hacia la proa y subimos la escalera a la izquierda, luego vamos a la izquierda y accedemos al comedor principal. A la derecha de un guardia apostado vemos una puerta, y cuando ingresamos a la habitaci¨®n veremos dos invitados jug¨¢ndose una partidita de p¨®ker, y al fondo a la derecha una puerta que debemos forzar para entrar a la zona de la cocina, pero el problema es que tenemos estos molestos testigos, por lo que lo mejor es darse una vueltita por ah¨ª y esperar que estos dejen libre esta ¨¢rea, tras lo cual entramos de vuelta, forzamos la cerradura, entramos en la habitaci¨®n y nos hacemos con unas ropas de camarero que hay al lado del ropero. Salimos por la otra puerta y tomamos a la derecha la primera puerta que da la cocina; ah¨ª un repostero nos rezonga y nos conmina a que llevemos un pastel que hay en la mesada para el Skip Muldoon, el pretexto perfecto para llegar hasta ¨¦l, lo tomamos y salimos por la puerta de babor.
Conviene que nos deshagamos con sutileza de la resistencia armada que pueda tener Muldoon, ya que este est¨¢ bastante custodiado; empezamos el Gator que recorre la ¨²ltima cubierta superior y parte de la proa de la cubierta donde reci¨¦n salimos. Lo esperamos, empujoncito por la baranda y a otra cosa. Subimos la escalera de proa y accedemos a la ¨²ltima cubierta, donde el mejor lugar para deshacernos de gente inoportuna es siguiendo por la izquierda hasta el fondo. Tenemos dos formas de entrar, una forzando la puerta lindera a la zona de cubierta ya descrita, o sino por la puerta principal, ya que nuestro disfraz con pastelito incluido no despierta ninguna suspicacia. Una vez dentro conviene ir con cuidado, ya que pastel o no estamos en la boca del lobo. Vayamos hasta un ba?o donde hay un guardia duch¨¢ndose, liquidarlo y hacernos con su ropa es buena idea. Luego esperamos que aparezca Muldoon y nos hacemos cargo de su obesa humanidad, en la habitaci¨®n donde est¨¢ la caja fuerte la abrimos y nos hacemos con el paquete de fotos.