GhostHunter
GhostHunter - Nivel 5: Prisi¨®n
El t¨ªtulo nos sit¨²a en el papel de Lazarus Jones, un joven e impetuoso polic¨ªa novato que ha sido trasladado al departamento de Detroid. En su primer d¨ªa de patrulla, Lazarus junto a su compa?era Anna Steel, acude a investigar una se?al de alerta recibida en el abandonado Instituto Montsaye. Explorando los s¨®tanos del edificio, clausurado por la matanza que un profesor llev¨® a cabo contra unos alumnos, Lazarus descubre un laboratorio de investigaci¨®n paranormal...
Nivel 5: Prisi¨®n
Estoy en la prisi¨®n de una isla
Lo primero, salva la partida. Recoge el papel del sueloy la vida que hay junto a la pasarela. Ad¨¦ntrate en el muelle. Hay un revenant paseando al fondo y dos francotiradores.
Son los guardias de la isla de la cicatriz del diablo. Sigue por la cuesta y entra en el edificio abierto a la derecha. Cruza el almac¨¦n y sube la escalera del fondo.
Entra en el cuarto m¨¢s cercano, aunque si te hace falta vida b¨²scala en los ba?os que hay al final del pasillo. Dentro de ese despacho, recoge la munici¨®n que hay encima de la mesa.
La radio se pondr¨¢ en marcha. Puedes quedarte a oir todo el progarma de radio o salir por la puerta que hay al final del corredor.
All¨ª encontrar¨¢s vida, un archivo encima de la mesa, munici¨®n y unas escaleras para bajar. Abajo, coge la munici¨®n que hay tras la columna y sal al exterior del edificio.
Avanza un poco, uno de los guardias vendr¨¢ y comenzar¨¢ a dispararte. Capt¨²rale, si es el tercero, Astral adquirir¨¢ la ¨²ltima habilidad, la de poseid¨®n.
Si no, tendr¨¢s que esperar un poco m¨¢s. El camino te conducir¨¢ a las puertas principales de la c¨¢rcel, pero aparte de oir las voces de algunos presos no podr¨¢s hacer nada m¨¢s.
En lugar de eso, ve por la cuesta de la derecha, junto al veh¨ªculo accidentado. No hara falta que avances mucho para encontrarte con algunos guardias.
Los m¨¢s peligrosos son los que llevan porras. Cuando tengas la zona despejada, entra en la casa abierta de enfrente para recoger un arma nueva: el lazo para fantasmas.
Sal por detr¨¢s. Ve por detr¨¢s, por la izquierda hasta la tuberia que sale de la pared. Entra y salva la partida. En el primer pasillo de la alcantarilla hay dos revenant y un carcelero.
Cuando los tengas,avanza por el ¨²nico camino hasta el ascensor que hay al final de una cuesta seca a la derecha. Coge la vida si te hace faltay avanza hasta la siguiente sala.
All¨ª ver¨¢s a un guardia al fondo, junto a la celda donde hay un c¨ªrculo para invocar a Astral. Cuando le captures, ve por la pasarela, baja por la escalera y sube.
Arriba te espera otro carcelero. Cuando acabes con ¨¦l, continua hasta la siguiente sala. Hay tres t¨²neles, pero uno no lo puedes alcanzar.
Captura a los dos guardias que hay all¨ª y ve al c¨ªrculo para invocar a Astral. Vuela con Astral por el t¨²nel con bombillas y regresa a la sala anterior.
Mueve con la habilidad del poltergeist las palancas y los tramos de via para romperlos. Luego sube arriba del todo, donde ver¨¢s a un obrero durmiendo.
Posee su cuerpo con tu ¨²ltima habilidad y taladra la pared. La vagoneta, una vez que haya cargado las rocas, caer¨¢ al fondo cerca del pasillo inaccesible para Lazarus.
Vuelve con el y usa la carretilla para subir. Monta en el ascensor del final y coge la munici¨®n del suelo. Cuando llegues arriba, salva la partida.
Est¨¢s en las tuberias de vapor de la prisi¨®n. Tienes que avanzar con cuidado del vapor y de las ruedas dentadas. Al final, sube por la escalera para llegar a unos ba?os.
Hay tres guardias, uno de ellos abajo. Cuando los hayas derrotado a todos, sube por uno de los laterales y busca el interruptor que hay en el pasillo para abrir la puerta de abajo.
Sigue por el pasillo hasta el punto de control. Est¨¢s en la enfermeria de la prisi¨®n. Sal al patio interior de la c¨¢rcel, pero antes, recorre las salas para encontrar vida y algo de munici¨®n.
Entra en la recepci¨®n de la prisi¨®n. Solo hay un camino posible, salva la partida. Llegar¨¢s a la cabina de tel¨¦fonos, donde los presos hablaban con sus seres queridos.
Los tel¨¦fonos sonar¨¢n. C¨®gelos en el orden en que suenen. Despu¨¦s de hacerlo, ver¨¢s una secuencia de v¨ªdeo y la puerta del hall se abrir¨¢.
Ella dej¨® una rosa. Necesito la rosa
Cuando entres por la puerta de arriba de la recepci¨®n, coge la postal que hay sobre la mesa. Invoca a Astral en el c¨ªrculo del suelo y baja por el agujero con ella.
Tienes que poseer al carcelero que hay en la cabina de control, para que presione el interruptor que abrir¨¢ la reja del pasillo que da a las celdas.
Sal por all¨ª y busca la celda donde est¨¢ el revenant. M¨¦tete en su cuerpo con la habilidad de la posesi¨®n.
Si no est¨¢ de espaldas no podr¨¢s poseerle, pero hay otro camino a su celda por el techo roto en el otro extremo del corredor.
Cuando est¨¦s dentro del revenant, rompe el muro agrietado ( L1 ). Haz lo mismo en la siguiente sala para entrar en el pasillo por el que ha venido Astral.
All¨ª, rompe el siguiente muro que es la pared de la sala de los tel¨¦fonos donde est¨¢ la rosa. Por ¨²ltimo, ac¨¦rcate a los cristales y r¨®mpelos tambi¨¦n.
Vuelve con Lazarus hasta esta sala para recoger la flor del suelo. Recorre las habitaciones de la siguiente zona ( hay tres guardias y mucha munici¨®n ), hasta encontrar un cuarto con dos interruptores en la pared.
Pulsa el que tiene la luz verde para acceder a la zona de celdas de la prisi¨®n. Avanza por el pasillo hasta el punto de control.
En la siguiente ¨¢rea de celdas ver¨¢s dos abiertas a la izquierda y una a la derecha. En la primera de la izquierda hay un marco en la pared y una carta en la cama.
En la segunda, hay una casa de mu?ecas a la que le falta la figura de la novia. Y en la celda de la derecha, hay una carta y un jarr¨®n para colocar la rosa que cogiste antes
Entra primero por esta ¨²ltima, pon la rosa en su lugar y ver¨¢s una secuencia de v¨ªdeo. Est¨¢s en otro escenario, sube la escalera hasta el dormitorio abierto con la mujer muerta en el suelo.
Se trata de la casa de Frank Agglin y vas a revivir sus ¨²ltimos momentos all¨ª. Toma la fotograf¨ªa que hay sobre la cama. Regresar¨¢s a la prisi¨®n.
Ve a colocarla en la celda donde viste el marco. Tendr¨¢s otra regresi¨®n y volver¨¢s a la casa de los Agglain. Ahora ve al cuarto de la ni?a para ver una secuencia de v¨ªdeo.
Cuando vuelvas a la prisi¨®n, entra en la celda de la rosa para volver a la casa de los Agglin, suena complicado pero no lo es. Ve al cuarto de la ni?a que ahora estar¨¢ abierto y coge el oso del suelo.
Cuando est¨¦s de nuevo en la prisi¨®n, ve a la celda de la foto para regresar a la ni?a. Ella, a cambio, te dar¨¢ la figura de la novia.
Entra en la celda que te queda para colocar la figura en la casa de mu?ecas. Salva la partida. Despu¨¦s, ver¨¢s una secuencia de v¨ªdeo m¨¢s.
Cuando hayas acabado con Frank, sigue al profesor hasta las celdas. Antes de continuar tendr¨¢s que acabar con todos los revenant que hay encerrados, pero si te escondes en alguna de las celdas evitar¨¢s da?os y ser¨¢ f¨¢cil.
Cuando acabes con Frank ver¨¢s una secuencia de v¨ªdeo. Richmond se quedar¨¢ descansando mientras tu exploras. Salva la partida.
Otra vez poltergeist
Avanza hasta los primeros dos poltergeist que hay cerca de la camioneta en marcha. Una vez que los hayas capturado, continua atravesando la grua amarilla que hay a un lado.
Sigue el camino hasta llegar a otra explanada redonda. Ver¨¢s una m¨¢quina amarilla a la derecha a la que le falta un pist¨®n para funcionar.
Apunta con cualquier arma al aspersor que hay en lo alto del escenario. All¨ª hay dos Poltergeist juguetones que tienen el pist¨®n que buscas.
Capt¨²rales. Cuando tengas el pist¨®n, col¨®calo en la m¨¢quina y presiona el interruptor que tiene a un lado. Sigue por el camino que se abrir¨¢ y salva la partida.
A continuaci¨®n el profesor Richmond se unir¨¢ a ti. Ya que se pone, te arreglar¨¢ las gafas para que puedas ver sin problemas a los poltergeist de la zona.
Para estrenarlas, acaba con el que tienes justo enfrente y continua avanzando despu¨¦s hasta que llegues finalmente al desafio en el vertedero.