GhostHunter

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GhostHunter - Nivel 4: Barco

El t¨ªtulo nos sit¨²a en el papel de Lazarus Jones, un joven e impetuoso polic¨ªa novato que ha sido trasladado al departamento de Detroid. En su primer d¨ªa de patrulla, Lazarus junto a su compa?era Anna Steel, acude a investigar una se?al de alerta recibida en el abandonado Instituto Montsaye. Explorando los s¨®tanos del edificio, clausurado por la matanza que un profesor llev¨® a cabo contra unos alumnos, Lazarus descubre un laboratorio de investigaci¨®n paranormal...

Nivel 4: Barco

? D¨®nde estoy ? ? Una base militar ?

Est¨¢s en la bodega para veh¨ªculos del barco, salva la partida. Luego baja por la escalera hasta la bodega. Ac¨¦rcate por un lado al tanque que hay en el medio para subir a la torreta.

Utiliza el ca?¨®n para disparar a los barriles explosivos que hay enfrente. En la siguiente sala f¨ªjate en el tanque que hay en el medio. Con ¨¦l tendr¨¢s que abrir la puerta de delante.

El tanque no tiene munici¨®n pero la encontrar¨¢s dentro de un cami¨®n que hay a la derecha. Cuando la tengas, c¨¢rgala por detr¨¢s y sube para disparar contra la puerta.

Al romper la puerta, aparecer¨¢n varios soldados de infanteria. Para capturarlos sal del tanque y qu¨¦date detr¨¢s de la torreta para protegerte.

Cuando acabes con los cuatro soldados continua por el pasillo que has abierto. Llegar¨¢s a una zona bastante m¨¢s grande con algunos soldados de infanteria mas el equipo delta.

Captura a todo el equipo y continua por la izquierda. A mitad de camino ver¨¢s una secuencia de v¨ªdeo. Un soldado bajar¨¢ del ascensor que hay a la derecha con una ametralladora.

Disp¨¢rale, no puedes capturarle pero si atontarle lo suficiente para poder montar en el ascensor sin que te haga da?o. Cuando llegues arriba, salva la partida.

Coge la vida si te hace falta. La habitaci¨®n de al lado est¨¢ cerrada. Dispara a la manivela roja que hay encima de las cajas. Aparecer¨¢ un blue spook.

Cuando le hayas capturado, se abrir¨¢ la puerta de la c¨¢mara para salir. Salva la partida en el pasillo antes de entrar en la siguiente sala.

En la nueva c¨¢mara frigor¨ªfica tendr¨¢s que hacer lo mismo, pero en la tercera c¨¢mara encontrar¨¢s un c¨ªrculo para invocar a Astral en el suelo.

Usa la habilidad del poltergeist de Astral para mover el estante ca¨ªdo que obstruye el paso hacia la salida.

Antes de salir, tendr¨¢s que disparar a la manivela roja que hay tras la carne congelada y derrotar al blue spook.

Sigue el pasillo hasta las cocinas donde encontrar¨¢s a uno de esos soldados con ametralladora a los que no puedes capturar.

C¨¢nsale lo suficiente o ve agachado y pegado al mostrador hasta la puerta del fondo. Avanza con cuidado porque al final hay un soldado de infanteria. Cuando llegues a la cubierta del barco, salva la partida.

Ah, es un barco

Ver¨¢s una secuencia de v¨ªdeo. Sube las escaleras cuando hayas capturado al soldado. Si necesitas granadas encontrar¨¢s una caja detr¨¢s.

En la cubierta hay cuatro fantasmas escondidos, tendr¨¢s que ir con cuidado escondiendote tras las cajas. Cuando te acerques a las escaleras aparecer¨¢ un soldado con ametralladora del camarote de la derecha.

Encontrar¨¢s vida y granadas en el camarote. Sube las escaleras. Arriba solo podr¨¢s continuar por la escala que hay a un lado del barco, una vez que hayas acabado con el fantasma, pero antes da una vuelta para buscar la munici¨®n que hay esparcida en el
suelo.

Cuando subas por la escala asistir¨¢s a una nueva secuencia de v¨ªdeo con un gusano. Captura a los dos fantasmas que han quedado.

Si necesitas vida la tienes detr¨¢s de las chimeneas de la derecha. Dir¨ªgete a los ventanales del fondo para ver otra secuencia de v¨ªdeo y conocer al capit¨¢n del barco.

Volad a la bestia, dijo

Salva la partida cuando entres en el puente del barco. Baja las escaleras. Cuando no puedas seguir, entra por la puerta del fondo.

All¨ª hay un archivo en el suelo y dos tent¨¢culos como el que se llev¨® al capit¨¢n en el cuarto contiguo. Sal por all¨ª, procurando que los tent¨¢culos no te agarren.

Se trata de que sigas la mecha roja que recorre las habitaciones donde est¨¢n los tent¨¢culos de la bestia. Algunos tent¨¢culos tienen ojos y otros oidos.

Debes procurar que no te vean avanzando despacio y escondi¨¦ndote tras el mobiliario. Al final de la mecha hay un detonador que acabar¨¢ con estos primeros tent¨¢culos.

Sigue por la puerta que hay en el pasillo del detonador. Repite el proceso recorriendo las tres habitaciones siguientes.

En la primera hay una pared rota que da a una sala donde encontrar¨¢s vida y munici¨®n dentro del ropero. Al final, usa el detonador.

Salva la partida en el siguiente corredor. En el camarote cercano hay un detonador, pero necesitas encontrar la dinamita primero.

Afortunadamente, si sigues por el pasillo y entras en el cuarto abierto de la derecha, la encontrar¨¢s cerca de un audifono con la grabaci¨®n del capit¨¢n.

Sal, vuelve a la sala del detonador. Sigue la mecha porque tienes que colocar la dinamita al final. En la sala donde la mecha se acaba, hay tres tent¨¢culos.

Tendr¨¢s que pasar por detr¨¢s del que tiene ojos pero con cuidado de no tocar al que tiene garras. Despu¨¦s de colocar la dinamita, vuelve al detonador para usarlo.

Regresa all¨ª y salta por el agujero al camarote de debajo. No olvides coger el diario del capit¨¢n 2 que hayen el ropero.

Hay dos puertas en este cuarto, pero la que da al pasillo est¨¢ vigilada por un mont¨®n de tent¨¢culos. Ve por la que da al sal¨®n donde encontrar¨¢s el diario de capit¨¢n 3 y un paquete de dinamita.

Sal al corredor y da la vuelta por la izquierda. Ver¨¢s una puerta bloqueada que da al sal¨®n principal. No podr¨¢s bajar por las escalera,as¨ª que entra en la habitaci¨®n del fondo, donde hay una grabaci¨®n del capit¨¢n y dos paquetes de dinamita.

Uno en el ba?o y otro en el ropero. El tercer paquete de dinamita, est¨¢ en el camarote contiguo al del agujero en el techo por el que has entrado.

Tendr¨¢s que correr para evitar a los tent¨¢culos. Cuando tengas los cuatro paquetes, ve a la sala para invocar a Astral que hay a final del corredor.

Entra con ella por el conducto de ventilaci¨®n hasta el sal¨®n del baile. Ve al fondo para aportar todos los muebles que desbloquean la puerta y que Lazarus pueda entrar.

Vuelve por el pasillo con Lazarus y entra en el sal¨®n de baile. Antes de detonar tendr¨¢s que colocar las cargas de dinamita en las mechas que hay en el balc¨®n.

Cuando est¨¦n las cuatro, baja por las escaleras hasta el detonador. Al explotar se abrir¨¢ la puerta que hay encima de las escaleras principales. Sigue por all¨ª.

En el segundo piso llegar¨¢s a la sala de chimeneas del barco. Utiliza la estructura de barras para pasar al otro lado de la chimenea. Cuando lo hagas, dos espectros te atacar¨¢n.

Tienes que utilizar las plataformas que quedan en la chimenea para llegar abajo de todo. A mitad de camino, acudir¨¢n otros dos espectros.

Aprov¨¦chalos para conseguir algo de vida y munici¨®n. Abajo del todo, ver¨¢s un detonador. Usalo para abrir un par de agujeros en la estructura de la chimenea.

Vuelve afuera. Una de las aberturas que has hecho tiene un c¨ªrculo para invocar a tu amiga espiritual. Ve con Astral por debajo del agua para atravesar la ¨²nica puerta sumergida.

Bucea por el pasillo de la izquierda, antes de llegar a las escaleras. Ver¨¢s una nueva secuencia de v¨ªdeo.

Cuando acabe, avanza un poco para ver la sala del mecanismo que bajar¨¢ el agua a la derecha, pero no entres.

Ve por el otro lado hasta que no puedas continuar y sube. Entra en la sala que hay encima de la que viste antes.

Tienes que utilizar la habilidad del revenant para poner en marcha el mecanismo, pero antes, ve a cerrar la puerta obstruida al fondo con la habilidad del poltergeist.

Vuelve con Lazarus cuando el nivel del agua haya bajado. Ve por abajo y entra por la puerta que se abrir¨¢ a un lado.

Richmond atrap¨® antes a la bestia

Est¨¢s en la sala de m¨¢quinas. Escucha la grabaci¨®n de Fortesque para apuntar otra nota en tu diario. Las cosas comienzan a aclararse.

Gira la v¨¢lvula para abrir la compuerta del suelo y salta. Abajo hay dos salidas pero por el momento solo puedes alcanzar la de abajo.

Salta a la construcci¨®n central y baja por las pasarelas. Llegar¨¢s a una gran nave con barriles,pasarelas y dos puertas.

Captura primero a los cinco soldados de infanteria, luego sube por la escalera hasta la caseta met¨¢lica de la esquina. All¨ª ver¨¢s un v¨ªdeo con el capit¨¢n.

Para detonar la compuerta que hay junto al detonador, debes recuperar el cuerpo del capit¨¢n que tiene la dinamita.

Para ello, col¨®cate sobre cualquiera de los tanques que hay arriba. Los tent¨¢culos no te alcanzaran, as¨ª que p¨¦gate a la barandilla.

Ver¨¢s el cuerpo del capit¨¢n recorriendo la entrada que hay a la derecha, pero uno de los gusanos siempre se lo come cuando llega al final y no puede nunca alcanzar tu zona.

Se trata de que llames la atenci¨®n de los gusanos para que el cuerpo pueda seguir su camino hasta la mecha.

Cuando llegue, colocar¨¢ la dinamita y podr¨¢s bajar para usar el detonador. En la sala de al lado te espera la bestia del barco.

Tengo que despertarle de alguna manera

Despu¨¦s de la secuencia de v¨ªdeo te toca hacer el trabajo sucio. Tienes que despertar a la bestia que has visto en el v¨ªdeo.

Tiene el sue?o muy pesado, le va a dar igual con que le dispares. D¨¦jalo, mejor sube por la escalera que ver¨¢s a la izquierda de la entrada para poder continuar y buscar otra manera de despertarle.

Tengo que liberar a los mec¨¢nicos

Recorre las salas vigiladas por gusanos. El mayor problema ser¨¢n los soldados de infanteria que usar¨¢n en tu contra, haciendo que te disparen sin querer.

En la tercera sala, ver¨¢s al primer mec¨¢nico atado en la pared del fondo. Solo tienes que acercarte para liberarle. Hazloy a continuaci¨®n sal por la siguiente compuerta.

Ahora estar¨¢s en la primera sala de m¨¢quinas que pisaste. Ve por la ¨²nica salida. Tendr¨¢s que bajar un par de pisos hasta la zona donde viste el cuerpo del capit¨¢n en la sala de la ¨²ltima detonaci¨®n.

Antes de salir, convoca a Astral en el c¨ªrculo del suelo. M¨¦tete en la piscina que hay junto a la escalera. Sigue todo el camino a trav¨¦s de los mecanismos de la sala contigua.

Al final ver¨¢s al segundo mec¨¢nico que tienes que liberar. Regresa con Lazarus cuando lo hayas hecho. Entra en la sala con Lazarus y sube la escalera del fondo.

El mec¨¢nico ya habr¨¢ abierto esta compuerta para que puedas continuar. Coge la vida y la munici¨®n que hay a los lados de la escalera y sube por ella.

Arriba encontrar¨¢s la daga de poseid¨®n y un punto de control. Tambi¨¦n est¨¢ all¨ª el ¨²ltimo mec¨¢nico. Ver¨¢s una secuencia de v¨ªdeo una vez que le hayas liberado.

Al acabar, estar¨¢s en el sal¨®n de baile con el bicho. Cuando el capitan Fortesque venga, se encargar¨¢ de disparar con su ca?¨®n a la bestia, normalmente la bala quedar¨¢ entre los dientes.

Lo que tu tienes que hacer es disparar a esas balas para hacerlas explotar. Despu¨¦s de la explosi¨®n, la bestia liberar¨¢ una o dos almas cada vez que tienes que capturar.

Hay vida y munici¨®n en las esquinas del escenario, pero procura mantenerte a salvo, bien apartado, para que el monstruo no pueda alcanzarte ni con sus disparos.

Cuando hayas capturado cuatro o cinco almas, se acabar¨¢ la pelea. El propio Fortesque se encargar¨¢ de ganar esta batalla por ti capturando al capit¨¢n Kraken.

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