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GhostHunter - Nivel 2: Pantano

El t¨ªtulo nos sit¨²a en el papel de Lazarus Jones, un joven e impetuoso polic¨ªa novato que ha sido trasladado al departamento de Detroid. En su primer d¨ªa de patrulla, Lazarus junto a su compa?era Anna Steel, acude a investigar una se?al de alerta recibida en el abandonado Instituto Montsaye. Explorando los s¨®tanos del edificio, clausurado por la matanza que un profesor llev¨® a cabo contra unos alumnos, Lazarus descubre un laboratorio de investigaci¨®n paranormal...

Nivel 2: Pantano

Permanecer en silencio y evitar que me vean

Hay un fantasma vigilando la zona que debes evitar. Se trata de un Howler y de momento no puedes capturarle. Lim¨ªtate a esconderte detr¨¢s de alguna tumba y espera a que abra las puertas del fondo.

Cuando lo haga, corre a trav¨¦s de las puertas y sube las escaleras de piedra enfrente de la puerta. El fantasma, adem¨¢s, ir¨¢ dejando excrementos espectrales que te servir¨¢n para cargar tu armay tambi¨¦n tu vida.

Esc¨®ndete tras la ¨²ltima tumba y cuando el fantasma se aleje por la verja del fondo, s¨ªguele. Llegar¨¢s hasta el jard¨ªn de entrada. Recuerda que si el fantasma que hay por la zona te ve, mandar¨¢ algunos espectros contra ti.

Si eso llega a ocurrir, ponte a cubierto para capturarles y vuelve a esconderte de nuevo. Una vez que se haya abierto la reja del fondo a la derecha, sigue avanzando por all¨ª .

Mientras duerme

Antes de bajar por al escalera, Lazarus anotar¨¢ una pista en su cuaderno. Cuando est¨¦s listo baja despacio porque el Howler est¨¢ dormido en su nidoy s¨®lo podr¨¢s capturarle mientras duerme. Luego recoge el diario del profesor, la munici¨®ny la palanca .

El profesor ha estado aqu¨ª

Vuelve afuera, al jard¨ªn. Usa la palanca en la puerta de madera que hay cerca de la entrada al cementerio por la que llegaste y entra.

Tienes un punto de control. Solo hay una caseta en este lugar: la caba?a del le?ador. Dentro encontrar¨¢s una llave oxidada cerca del ataud.

Vuelve fuera y ve por la ¨²nica verja que queda cerrada en el jard¨ªn, aunque cuando te acerques, un revenant te sorprender¨¢ rompiendo la puerta. Capt¨²rale.

Despu¨¦s sigue por donde ha salido. En el camino te encontrar¨¢s con cuatro blue spokaunque si no te apetece capturarlos, puedes escapar de ellos corriendo.

Pasar¨¢s cerca de una iglesia cerrada , recuerdala para despu¨¦sy llegar¨¢s hasta una mansi¨®n en el medio del pantano. Entra en la mansi¨®n.

En el piso de arriba encontrar¨¢s un halo de naranja que te restablecer¨¢ la viday munici¨®n para el rifle. Ver¨¢s que solo puedes continuar por la puerta de abajo. Ve por all¨ª y ver¨¢s un v¨ªdeo con una se?ora que parece completamente loca.

Est¨¢ loca, pero comprobar¨¦ su historia

Comienza llamando por telefono. La se?ora dijo que estaba en el vest¨ªbulolo que pasa es que no funciona. A continuaci¨®n, sal fuera para recibir una llamada del ordenador que hay en el laboratorio.

No hay manera de llegar a ning¨²n sitio desde la mansi¨®n, as¨ª que regresa por donde has venido. Ver¨¢s una secuencia de v¨ªdeo en el camino.

Sigue a los espectros de la secuencia hasta la iglesia que ahora s¨ª estar¨¢ abierta. Entra y salva la partida en el punto de control. Baja las escaleras que conducen al s¨®tano. Sigue el ¨²nico camino que hay por abajo.

Tendr¨¢s que atravesar la parte inundada saltando por los ataudes que flotan, de paso, acaba con los fantasmas que te encuentres aunque no es realmente necesario que lo hagas.

Un poco despu¨¦s encontrar¨¢s algo de vida y munici¨®n sobre el agua. M¨¢s all¨¢, llegar¨¢s a un nuevo tramo en el que tendr¨¢s que agacharte para poder pasar.

Es una ciudad fantasma

Habr¨¢s llegado a una caseta por la que acceder al puente que veias desde la mansi¨®n. Solo puedes ir por la derecha, pero al avanzar comenzar¨¢n a dispararte dos francotiradores.

C¨²brete detr¨¢s de las maderas. A estos fantasmas no puedes capturarlos, solo agotar su energ¨ªa con tus disparos.

Si rodeas la caba?a desde donde te disparan, encontrar¨¢s vida y munici¨®n y quiz¨¢s te resulte m¨¢s f¨¢cil dispararle al fantasma que hay en la ventana de
enfrente.

Cuando los tengas a todos, ac¨¦rcate a la verja de la derecha. Aparecer¨¢ una especie de lagarto enorme con motosierra al que tampoco podr¨¢s derrotar con la granada.

Es algo dif¨ªcil de exterminar, porque intentar¨¢ golpearte todo el tiempo con la motosierray a veces tambi¨¦n te embestir¨¢. Lo mejor es dispararle mientras te mueves en c¨ªrculos a su alrededor. Continua por la verja que ha roto.

Encontrar¨¢s munici¨®n en las caba?as. Al entrar en el granero grande aparecer¨¢ otro de estos lagartos. Cuando le hayas derrotado, ve a la casa abierta de la izquierda y sube al segundo piso.

En la segunda habitaci¨®n ver¨¢s un mueble junto a la ventana sobre el que saltar. Baja la escalera de la fachada para llegar a la parte trasera de la caba?a.

Ver¨¢s algo de munici¨®n en un porchey otra casa abierta. Entra all¨ª. En el segundo piso hay un howler que se asustar¨¢ al verte. Coge la vida, la munici¨®n y un archivo del diario de Oakville.

Vuelve a bajar, tienes que seguir al howler porque como la otra vez, ir¨¢ abriendo puertas para continuar. Cruza la zona anterior de caba?asy entra por el granero por donde te encontraste con el segundo lagarto.

El howler abrir¨¢ las puertas al fondo a la izquierda. En la nueva zona solo hay un par de establos con francotiradores. Acaba con ellos, despu¨¦s busca al que tiene un agujero en el suelo para seguir por all¨ª.

El t¨²nel te llevar¨¢ hasta el interior de una casa y solo podr¨¢s seguir por unas escaleras al piso de arriba. All¨ª, el suelo est¨¢ roto y dos fantasmas empezar¨¢n a despejarte desde abajo en cuanto te acerques.

Una vez que los hayas derrotado, sal por la puerta de enfrente. Salta por la estanter¨ªa y la escalera hasta el punto de control. Avanza un poco.

Hay francotiradores en los establos cercanos. A la vuelta, ver¨¢s unas escaleras para subir y a su lado otras para bajar. Qu¨¦date quieto cuando alcances el agua.

Aparecer¨¢ otro fantasma con motosierra. Ll¨¦valo a la orilla para acabar con ¨¦l y enc¨¢rgate de los francotiradores de la caba?a que hay enfrente.

En esta zona hay varias casa derruidas y abandonadas con fantasmas apostadas en ellos. Llegar¨¢s a una sala llena de peri¨®dicos y m¨¢quinas de imprenta que tiene un archivo de Oakville en el suelo.

Sal de nuevo al exterior por la otra puerta que hay en ¨¦sta caseta. Ver¨¢s el ayuntamiento un poco m¨¢s all¨¢. En el suelo de la entrada encontrar¨¢s un fusil de asalto y otro archivo de Oakville. Despu¨¦s sube las escaleras.

Arriba ver¨¢s dos salas. Una lleva al balc¨®n del vest¨ªbulo con una puerta cerrada al fondo. La otra sala es el campanario. Ve all¨ª primero y dispara a la campana para ver un v¨ªdeo.

Sal por la puerta que hay en la otra sala, recorre el pasillo y salva la partida. Desde la estancia contigua saldr¨¢s a una zona pantanosa llena de fantasmas, llamada los pantanos de la cienaga.

Avanza despacio, cubri¨¦ndote siempre que puedas tras los ¨¢rboles. Aseg¨²rate de acabar con todos los enemigos que te vayas encontrando por el camino.

Llegar¨¢s a un peque?o lago con una furgoneta en el centro. Al fondo se pueden ver dos caminos por los que seguir, ve por el de la derecha primero para descubrir que te hace falta algo bastante importante para continuar .

Necesito dinamita

Habr¨¢s visto un detonador con la mecha cerca de unas rocas que obstruyen el camino . Regresa al lago porque no tienes dinamita con la que detonar, para tomar el otro camino.

Llegar¨¢s a otro lago, mucho m¨¢s grande con peque?as isletas en el centro. Avanza despacio para eliminar a los fantasmas de uno en uno.

Por lo general, vendr¨¢n avanzando desde el fondo para intentar colocarse lo mas cerca posible de t¨ª. Al final hay una caseta con la dinamita que buscas, algo de munici¨®n y vida.

Cuando lo tengas todo, regresa por el camino que hay detr¨¢s de la caseta. Al llegar al lugar de la detonaci¨®n habr¨¢ dos fantasmas esperandote.

Acaba con ellos antes de poner la dinamita. Una vez colocada, det¨®nala. Avanza por el paso que se ha abierto. Antes de cruzar el puente de madera sobre el rio, mira a la izquierda.

Sobre las rocas hay un fantasma disparandote, dos m¨¢s se apostar¨¢n en el rio, tambi¨¦n en la parte de la izquierda. Cuando estes al otro lado, busca la caseta alta de madera con carteles de peligro.

Entra, avanza por el t¨²nel y salva la partida. Est¨¢s dentro de las minas del pantano. Avanza hasta una sala grandey coge el poster del suelo.

Continua por el t¨²nel para llegar a una zona con dos pasarelas de madera. En la de la derecha ver¨¢s un c¨ªrculo de luz en el suelo para invocar a Astral, pero todavia no puedes ir alli. Continua por el puente y salta al final para seguir por abajo.

Hay que bajar el nivel del agua

Esta parte de la mina esta inundada y deber¨¢s bajar el nivel del agua para seguir por el t¨²nel de la izquierda. Sigue el ¨²nico camino y llegar¨¢s al c¨ªrculo para invocar a Astral.

Con ella, ve por el t¨²nel inundado. Llegar¨¢s a una gran sala con la tuberia de absorci¨®n en la pared de enfrente y una escalera a cada lado.

Sube por al escalera de la derecha solo para ver la dinamita que hay sobre un barril, pero como Astral no la puede coger, baja. Busca en el suelo un cuadrado de un tono m¨¢s claro que el resto con la vista en primera persona.

Ponte en el centro del cuadrado y usa la habilidad del revenant para romperlo. Sigue buceando por abajo y sube cuando veas una escalera.

Llegar¨¢s a una sala con un generador y una salida bloqueada. Usa la habilidad del revenant junto al generador.

Pulsa el interruptor cuando aparezca en la pantalla. El nivel del agua comenzar¨¢ a bajar y podr¨¢s volver a controlar a Lazarus.

Vuelve por el t¨²nel, pero ag¨¢chate para seguir por la abertura peque?a a un lado. Llegar¨¢s al exterior de la mina.

Cuidado con los fantasmas del otro lado del rio y con el que est¨¢ apostado en la noria. Cuando hayas acabado con los tres, avanza hasta el detonador y entra de nuevo a la mina por la puerta que hay al lado.

Debo bajar la bomba

Ahora te encuentras justo en la sala donde viste la tuberia de absorci¨®n. Baja la escalera y sube la que hay enfrente para recoger la dinamita que Astral vi¨® encima de un barril.

Antes de hacerlo, debes hacer que la tuberia caiga para que absorva el agua que te impide bajar. Has de apuntar con cualquier arma a la palanca marr¨®n para lograr descolgarla.

Cuando tengas la dinamita, vuelve al exterior para colocarla en su lugar. Usa el detonador para abrir el paso tapado por rocas.

Llega el momento de fabricar un puente

Da la vuelta a la derecha en el primer camino que veas. Ver¨¢s unas escaleras al fondo que te llevar¨¢n a una cueva con vida y munici¨®n.

Desde all¨ª, observa el escenario que hay a la derecha. En las plataformas de la roca del fondo hay un fantasma, acaba con el y dispara a las maderas que sostienen el techo donde est¨¢.

Tambi¨¦n puedes ir hasta all¨ª a pie, subir la cuesta y dispararle directamente. Las maderas se caer¨¢n entonces al rio e ir¨¢n a parar junto a las rocas que hay en el medio, formando una especie de puente.

Cr¨²zalo y entra en la construcci¨®n para salvar en el punto de control. Avanza despacio para no alertar al Howler que hay dentro.

Tengo que estar cerca y evitar que me vean

Ya sabes lo que pasar¨¢ si el howler te ve. Se pondr¨¢ a gritar hasta que vengan otros fantasmas y no abrir¨¢ la puerta del fondo.

Cuando llegues al otro lado del barrac¨®n, entra por la puerta con las advertencias de peligro en la pared de la izquierda. Cruza la cueva enganchando a la estructura de barras que la cruza, hasta el lugar para invocar a Astral que se ve al fondo.

Antes de invocarla, ve por el t¨²nel que hay a la derecha. Te llevar¨¢ a la puerta que hay detr¨¢s de la jaula con el howler en el medio de la cueva, pero no podr¨¢s pasar a¨²n. Regresa y ve por el otro t¨²nel para encontrar vida y munici¨®n al final.

Sea como sea, cuando est¨¦s listo invoca a Astral. Vuela con ella hasta la jaula con el howler. Col¨®cate enfrente de ¨¦l y utiliza la habilidad de este tipo de espectros.

El howler desaparecer¨¢ por arriba cuando lo hagas. Ve con Astral por el conducto que hay encima de donde has dejado a Lazarus para llegar a la sala de encima.

All¨ª ver¨¢s al howler detr¨¢s de una rejay donde est¨¢s t¨² hay un generador. Ponte delante y usa la habilidad del revenant para accionar el interruptor que lo pondr¨¢ en marcha.

As¨ª el howler sera absorbido por un ventilador que hay en su parte de la habitaci¨®n, que lo arrastrar¨¢ por el conducto de ventilaci¨®n hasta la parte de abajo donde est¨¢ Lazarus.

Vuelve con ¨¦l, pero no molestes al howler hasta que abra la puerta. Sal de la cueva por la cuesta del fondo, puedes capturar al howler que se habr¨¢ dormido.

Saldr¨¢s a la pared con la plataforma a la que disparaste para crear el puente en el rio. Sube de plataforma en plataforma hasta entrar en la cueva que hay al final.

All¨ª solo hay un camino que recorrer hasta que te topes con una criatura llamada bestia l¨ªquida. Prot¨¦gete con el muro y capt¨²rala de la forma habitual.

Cuando le tengas, cruza el agua y salva al partida en el siguiente punto de control. Al salir de la cueva cruza el puente, pero no te precipites en correr hasta la fortaleza que hay detr¨¢s de las rocas.

Las puertas estan cerradas y permanecer¨¢n as¨ª hasta que derrotes a todos los espectros. Los m¨¢s dif¨ªciles de eliminar son como siempre, los dos que llevan motosierras.

Para ellos es mejor que regreses a la zona de la cueva, porque all¨ª no te alcanzar¨¢n las ballestas. Con un poco de suerte, podr¨¢s disparar a uno de ellos desde el puente, los dem¨¢s fantasmas est¨¢n en las rocas m¨¢s altas, pero algunos vendr¨¢n a dispararte desde cerca.

Cruza las puertas del poblado Redneck cuando se abran. No encontrar¨¢s nada ¨²til en el poblado, pero ver¨¢s un tractor en marcha detr¨¢s de las caba?as de la izquierda.

Emp¨²jalo para que eche abajo una caseta que oculta el agujero en el suelo por el que debes continuar. Baja por la escalera y salva la partida, antes de que el malo con la motosierra de abajo te alcance.

Tambi¨¦n puedes correr hasta la otra escalera que hay al fondo y subir, dispara al fantasma desde arriba, tu rifle puede atravesar el conducto .

Si pudiera imitar la canci¨®n

Has llegado a la parte trasera del poblado. Si te ha dado tiempo a fijarte cuando corrias por el t¨²nel, habras visto un c¨ªrculo para invocar a Astral en una zona vallada.

Aqu¨ª es donde debes llegar y para ello tienes que entrar en la construcci¨®n circular que hay en esta zona.

Cuando entres oir¨¢s una canci¨®n de tres notas, tienes que imitarla disparando a los cacharros que hay colgados.

Dispara a los cacharros en este orden, tienes que estar de espaldas a la entrada. Centro, derecha, izquierda.

Si lo has hecho bien sentir¨¢s un peque?o terremoto y oir¨¢s la siguiente melodia: izquierda, centro, derecha, derecha, siguiente melodia y terremoto, izquierda, centro, derecha, derecha e izquierda.

Despu¨¦s del terremoto, la reja del conducto se abrir¨¢ dejando salir a una bestia l¨ªquida. Atr¨¢pala con la granada, ya sabes como.

Cuando consigas abrir el conducto y hayas derrotado a la bestia l¨ªquida, baja por las escaleras. Sigue el t¨²nel hasta las siguientes.

Ten cuidado al bajar, porque hay una bestia l¨ªquida esperando. Cuando la tengas, sal por la abertura que hay a un lado de la cueva.

Arriba ver¨¢s una secuencia de v¨ªdeo. Salva la partida despu¨¦s. La buena noticia ahora, es que si te pegas a la pared podr¨¢s pasar por la abertura de la que salen las cucarachas y llegar¨¢s por fin al c¨ªrculo para invocar a Astral.

La mala noticia es que los paletos de la secuencia te han quitado tus armas y objetos. Convoca a Astral, es lo ¨²nico que puedes hacer ahora.

Sum¨¦rgete cuando tomes su control en el charco de agua cercano. Regresa a la sala donde Lazarus fue capturado y sube la escalera que ver¨¢s en la habitaci¨®n contigua para ver otro v¨ªdeo: parece que Astral conoce a los paletos, cuando la secuencia acabe habr¨¢s regresado a la mansi¨®n de la se?ora loca que visitaste al principio del nivel.

Al parecer, ella tiene algo que ver con todo esto. Entra en la casa, salva la partida, ve a la sala de la derecha si necesitas munici¨®n, si no, sigue por el pasillo que se ha abierto enfrente.

Ver¨¢s a una de las hijas de Oakville jugando con su osito, pero al acercarte comenzar¨¢ a correr. S¨ªguela hasta la cocina y all¨ª ( las hijas de Oakville ).

Ver¨¢s un osito convertido en una bestia inmunda, lo mejor es que te coloques cerca de la escalera de entrada, o que directamente te coloques sobre ella, asi podr¨¢s protegerte tras la pared y disparar al oso con tranquilidad, porque no podr¨¢ alcanzarte con sus zarpas.

Todas las ni?as se capturan de la misma forma. Quedan algunas m¨¢s y todas son igual de simpaticas. Despues sube las escaleras del pasillo para continuar por el piso de arriba.

Avanza por el siniestro corredor, ver¨¢s en la sala de la izquierda a la segunda ni?apero al ir tras ella tambi¨¦n se escapar¨¢.

La encontrar¨¢s en la siguiente habitaci¨®n pero volver¨¢ a cruzar la pared cuando te acerques. D¨¦jala un rato y sal por la puerta del fondo .

Debo buscar puertas a mi favor

Habr¨¢s vuelto al mismo pasillo, pero Lazarus ya se ha dado de cuenta de lo que tiene que hacer. Llegar antes que ella es bastante f¨¢cil si utilizas las puertas.

Dispara a la ni?a en cualquiera de las habitaciones en que se encuentre, al asustarse, saldr¨¢ corriendo para atravesar las pared hasta el cuarto contiguo donde se pondr¨¢ a jugar como si no pasara nada.

Una vez haya tomado aliento despu¨¦s de la carrera, para llegar antes que ella se
recupere, date prisa en cruzar cualquiera de las puertas que hay al final del corredor.

La que te pille m¨¢s cerca y ve a la sala que tengas al lado en el siguiente pasillo. Cuando pilles a la ni?a descansando antes de ponerse a jugar, disp¨¢rale.

En ese momento el osito se agrandar¨¢ y tendr¨¢s que luchar con ¨¦l. Cuando la hayas capturado, el pasillo se normalizar¨¢ para que puedas continuar.

En el siguiente cuarto hay muchas puertas, pero est¨¢n hechizadas y todas te conducir¨¢n de nuevo a la misma hasta que no derrotes al ni?o que hay dentro, uno de los hijos de Oakville.

El ni?o parecer¨¢ normal, pero si te ve se pondr¨¢ hecho una furia y te embestir¨¢ como un vendaval. El momento en que debes lanzarle la granada es cuando el peque?o tiene forma humana.

Entonces tendr¨¢s unos segundos para capturarle, antes de que se enfade y vaya a por ti. Cuando le tengas en tu poder, podr¨¢s continuar por cualquiera de las puertas que tienes delante.

Si necesitas vida, encontrar¨¢s un poco en el ba?o que hay a la izquierda de la entrada. Si vas por la puerta rodeada de raices, llegar¨¢s a un jard¨ªn con una hija de Oakville jugando all¨ª.

Si vas por la puerta que hay justo enfrente de la entrada, llegar¨¢s hasta un gran sal¨®n donde podr¨¢s salvar la partida .

Tengo que encontrar la pieza que me falta

Ver¨¢s dos salidas en el comedory al fondo hay un cuadro al que le faltan dos piezas. Ve por la entrada de la derecha. Baja las escaleras hasta una especie de s¨®tano con una hija de Oakville jugando.

Cuando la dispares correr¨¢ a traspasar la pared, corre tu tambi¨¦n pero entra por la puerta que hay a un lado en la pared de calaveras. La pillar¨¢s en el pasillo jadeando.

Disp¨¢rale entonces para que te presente a su oso y puedas capturarla. Despu¨¦s, sal por la puerta del fondo, recorre el jard¨ªn y recoge la pieza que hay en el suelo.

Ve ahora por la entrada que te queda. Sube las escaleras hasta el primer piso. All¨ª tendr¨¢s que acabar con un hijo de Oakville.

Despu¨¦s, sigue subiendo hasta el ¨¢tico donde tendr¨¢s que enfrentarte a tres crios fantasmag¨®ricos: dos ni?os y una ni?a.

Cuando los hayas capturado se abrir¨¢ la puerta del fondo y podr¨¢as coger la segunda pieza. Regresa al sal¨®n para colocar las piezas en el cuadro.

La imagen del cuadro se materializar¨¢: cruza el cuadro y entra en la mansi¨®n. Coge el halo de la vida que hay en el cuarto de la derechay salva la partida antes de entrar en el pasillo ( guarda la partida ).

Tendr¨¢s que volver a recorrer todo el camino dentro de la mansi¨®n. En cada habitaci¨®n encontrar¨¢s munici¨®n, vidao alg¨²n osito al que disparar para recargar tu rifle.

Cuando llegues al comedor, vuelve a salvar la partida . Ac¨¦rcate a la jaula del centro. La ni?a te soltar¨¢ un acertijo durante la secuencia de v¨ªdeo: no piensa hablar contigo hasta que no veas las estrellas brillar.

Ve por la ¨²nica entrada abierta, para volver a bajar al s¨®tano de las calaveras. Derrota a los dos enormes ositos que hay abajo, uno de ellos dejar¨¢ un caleidoscopio que har¨¢ que tu linterna refleje la luz en forma de estrellas.

Vuelve arriba y utiliza la linterna para reflejar la luz con estrellas en el cuadro que hay al fondo. La otra puerta del sal¨®n se abrir¨¢y la ni?a te dir¨¢ otro acertijo: debes averiguar la fecha de su muerte.

Sube por la otra entrada. En la primera planta hay un c¨ªrculo para invocar a Astraly una especie de l¨¢mpara sobre la mesa del fondo. Ilum¨ªnala con tu linterna y ver¨¢s otra secuencia de v¨ªdeo.

Ahora ac¨¦rcate a la mesa con el aparato encima que hay cerca de la escalera. Presiona el interruptor para ver una serie de diapositivas.

Cuando veas la que tiene el n¨²mero 11, date la vuelta y acaba con los dos ositos que habr¨¢n aparecido. Uno de ellos dejar¨¢ al morir una lente con la que podr¨¢s ver las manchas de sangre ocultas en una de las paredes de la habitaci¨®n.

Cuando Lazarus diga la fecha en la que la ni?a desapareci¨®, baja al sal¨®n. La peque?a saldr¨¢ de la jaula y tendr¨¢s que capturar a su osito.

Obtendr¨¢s as¨ª la habilidad fantasmal para Astral. Vuelve arriba para invocar a Astral. Utiliza la habilidad fantasmal en la mancha verde del techo.

Cuando est¨¦s en el ¨¢tico, ¨¢brele la puerta a Lazarus pulsando el interruptor que hay a un lado de la puerta empleando la habilidad del revenant.

Cuando subas al ¨¢tico, encontrar¨¢s a la hija de los paletos que te ssecuestraron en el cuarto fondo. Ella comenzar¨¢ a correr, s¨ªguela hasta el cuadro del sal¨®n.

Ver¨¢s una secuencia de v¨ªdeo, salva la partida. Tienes que seguir a la ni?a por las pasarelas del pantano mientras corre.

En un momento de la carrera un cocodrilo enorme romper¨¢ la pasarela y no podr¨¢s continuar. Vuelve a la ¨²ltima caseta que has cruzado y busca la escalera que hay a un lado.

Arriba podr¨¢s utilizar un cable para llegar a la caba?a m¨¢s alejada donde te est¨¢ esperando la ni?a. Una vez que consigas llegar hasta tierra firme, aparecer¨¢ un enorme cocodrilo e intentar¨¢ comerte.

Para derrotarlo, ve al lugar donde est¨¢ la ni?a. Desde all¨ª ¨¦l no te podr¨¢ alcanzar, pero tu a ¨¦l s¨ª. Utiliza tu revolver, ya que las armas para espectros no le afectan.

Despu¨¦s del cocodrilo, tendr¨¢s que luchar contra un bebe engendro muy grande. Cuando derrumbes porches, el engendro se debilitar¨¢, col¨®cate junto a las tres casetas y cuando te ataque, ese es el momento de dispararle con todo lo que tengas, pero las granadas no le hacen nada.

Cuando los hayas derrotado a los dos, todavia tendr¨¢s que seguir corriendo detr¨¢s de la ni?a, salva la partida en el cementerio.

Toma aliento porque a¨²n no has acabado: ahora tienes que derrotar a los dos bichos a la vez. Col¨®cate en el centro del cementerio, junto a la estatua, porque tienes que conseguir que el engendro la derribe.

Cuando lo haga, disp¨¢rales para separarlos. Ahora que est¨¢n separados, col¨®cate en unlugar a salvo. El m¨¢s seguro es la entrada a la casa del le?ador, por donde has venido.

Desde all¨ª podr¨¢s dispararles por separado, pero ser¨¢ m¨¢s r¨¢pido si lo haces cuando se enzarcen en una pelea, algo que ocurrir¨¢ muy amenudo si te colocas donde te digo.

Al cabo de un rato, se quedar¨¢n paralizados porque se debilitar¨¢n mutuamente, pero tu tambi¨¦n habr¨¢s ayudado con los disparos.

Entonces, ac¨¦rcate para lanzarle la granada. Una vez que hayas capturado al cocodrilo y al engendro ver¨¢s un v¨ªdeo y volver¨¢s al instituto.

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