Baldur's Gate 2: Shadows of Amn

Baldur's Gate 2: Shadows of Amn - Cap¨ªtulo 2

En la gu¨ªa vais a encontrar paso a paso todos los elementos necesarios para acabar el juego. Pero no me he querido quedar ah¨ª y aunque una gu¨ªa online tiene l¨ªmites creo que he conseguido plasmar casi todas las gestas que os ir¨¦is encontrando en el juego. "A continuaci¨®n os relatar¨¦ los hechos del m¨¢s valiente de sus hijos, el que fue instruido por el sacerdote Gorion y consigui¨® enfrentarse a su propia naturaleza interior...?

CAPITULO 2

ATHKATLA

Al comienzo de este cap¨ªtulo nos encontraremos con Gaelan Bayle, un ladr¨®n que si hablamos con ¨¦l nos puede ayudar a encontrar a Imoen. Pertenece a una organizaci¨®n que por la cifra de 20.000 monedas de oro nos ayudar¨¢.

Aceptaremos l¨®gicamente y nos pondremos manos a la obra. Todo el cap¨ªtulo se basa pr¨¢cticamente en ir haciendo misiones para conseguir el dinero. Cuando consigas 15.000 mo -en realidad no necesitar¨¢s las 20.000- tendr¨¢s 2 encuentros en cualquier punto de la ciudad: uno con Brus que te dir¨¢ que Gaelan ha reducido la recompensa y que puedes pagarle y la otra con un tal Valen -esta es la manera malvada-. En cuanto aceptes alguna pasar¨¢s al cap¨ªtulo 3.Ver¨¢s que no puedes hacer magia por que aparecer¨¢n los magos encapuchados y te advertir¨¢n de ello. Si te molesta mucho puedes ir al Distrito del Gobierno y pagar a Corneil 5.000 mo para que te dejen m¨¢s libertad.

BARRIOS BAJOS

CRIATURAS: Kobolds, Bestias (osos, tigres...),Gran trasgos, Miconidos, Otyugh, Trolls, Yuan-ti

Sal fuera de la casa y Brus te dirigir¨¢ directamente hacia la gesta de tu fortaleza. Esto depender¨¢ del personajes principal y en general es bastante largo. - Podr¨¢s encontrar esto en otra secci¨®n -. Es importante que primero localices la Taberna de la Corona de Cobre; B¨²scala en el mapa porque aqu¨ª encontrar¨¢s la mayor¨ªa de las gestas de este sector. A continuaci¨®n te detallamos algunas:

- Personajes que pueden unirse: Anomen y Nalia. Si coges alguno de estos en tu grupo podr¨¢s realizar otras gestas como liberar la propiedad de Arnise. -para Nalia- Esto est¨¢ en las afueras y te lo marcar¨¢ en el mapa. B¨¢sicamente es una limpia de criaturas o vengar a la hermana asesinada de Anomen en el distrito del gobierno.

ARENA DE LUCHA: Habla con Lethinan y dile que quieres gastar dinero en otro tipo de diversi¨®n. Una vez que te deje pasar a la parte de atr¨¢s abre la puerta que est¨¢ cerca de Anomen y entra. Continua el pasillo hasta el final y llegar¨¢s hasta unas celdas con prisioneros.

Habla con Hendak el gladiador y te propondr¨¢ que busques la llave para sacarlos. Esta la tiene el Se?or de las bestias. Continua hacia el sureste y pasar¨¢s por unos fosos hasta encontrarte con el Se?or de las bestias. Cuidado con esta batalla porque liberar¨¢ todos los animales de los alrededores. OI del Se?or de las bestias: Llave, conjuro de mago (piedra a carne), Arco de Tuigan +1. Abre todas las celdas para conseguir experiencia y por ¨²ltimo rescata a Hendak. Tras esto ir¨¢ a matar a Lethinan donde podr¨¢s encontrar bastante dinero y gemas y Conjuros de mago (Convocar a un nishruu y bruma mortal).

LIBERAR A LOS ESCLAVOS: Es continuaci¨®n de la anterior. En el pasillo que conduc¨ªa hacia Hendak hab¨ªa 2 puertas secretas. Una de ellas conduce por unas escaleras a los subterr¨¢neos. Busca la salida en el subterr¨¢neo desde el foso donde encontrar¨¢s un Otyugh y luego hacia el sureste pasando por la trampa que os puede convertir en piedra.

Tendr¨¢s que luchar con criaturas como gran trasgos y kobolds. Por fin llegar¨¢s subiendo a una especie de barco donde est¨¢n los esclavos. Tu primera batalla con los esclavistas se produce con su capit¨¢n y unos cuantos m¨¢s. OI del capit¨¢n: Cuero tachonado +2, poci¨®n de fuerza de gigante de la escarcha, llave de las celdas. Tambi¨¦n hay un cofre con unas cuantas gemas y una trampa de ¨¢cido justo al lado de las escaleras.

Empieza a liberar esclavos y a ayudar a los que puedas con dinero -subir¨¢ tu reputaci¨®n-. Por las escaleras y pasadas 2 celdas llegar¨¢s a un combate dif¨ªcil con magos y Yuan-ti. Los magos tienen una capa de protecci¨®n +1 tambi¨¦n hay un cofre con anillos y conjuros. Continua pasado los magos hasta llegar a la salida. Ve a visitar a Hendak en la posada y recibir¨¢s un +1 en reputaci¨®n y 3900 de oro.

OTRAS COSAS

Lucha exterior: Unos cuantos maleantes te pueden atacar antes de entrar. Se llaman Bregg y Cohrvale. Ganar¨¢s experiencia.

Luchas de perros: Te lo ofrecen junto a la jaula redonda de la entrada en la Corona de Cobre. No te mirar¨¢n con buenos ojo si lo haces y encima apenas ganar¨¢s dinero.

Construir una espada: En los subterr¨¢neos debajo de la Corona de Cobre hay un hombre que te ofrecer¨¢ la misi¨®n de elaborar una espada. Tienes que buscar los objetos por los alrededores y juntarlos en la habitaci¨®n de las tuber¨ªas que hablan. Objetos: mano, anillo, sangre y bast¨®n.

Gesta del enano Korgan: Le encontramos nada m¨¢s entrar en la Corona de cobre te ofrece la misi¨®n de recuperar un pergamino en el sector del cementerio.

Gesta de Jierdan: Le encontrar¨¢s tambi¨¦n en la Corona de Cobre y te dar¨¢ mucho: 10.000 mo por eliminar a los ogros de las Colinas Ventolanza. -Comentada en al ¨¢rea exteriores-.

Gestas de Anomen: Recibir¨¢s 2 Gestas. Una ser¨¢ vengar la muerte de su hermana y la otra una especie de prueba para convertirte en Caballero.

Esfera Planar: Esta es una gestabastante compleja que te dejamos a tu libertad. Debes saber que para entrar en ella necesitas a Valygar -mirar secci¨®n Distrito del Gobierno y secci¨®n Colinas de Umar-. Esta misi¨®n desembocar¨¢ en conseguir la fortaleza de magos solamente.

DISTRITO DEL PUENTE

Criaturas: Necrarios, lich

ENCONTRAR AL ASESINO: Lo primero que te encontrar¨¢s cuando entres en este distrito, es al Teniente Campoescudo. Est¨¢ investigando una serie de asesinatos que se han dado en la zona. Si te informas y te ofreces a ayudarle te comentar¨¢ que han sido despellejados y que puedes hablar con Rampah y Rosa Boqu¨¦.

A Rampah le encontrar¨¢s bajo el gran arco y debes conseguir de ¨¦l una piel ex¨®tica de la escena del crimen. Dirige al grupo hacia la plaza del mercado y habla con Rosa te dar¨¢ la primera pista: oli¨® Bayas guril en la escena del crimen. Habla con el mercader Bel sobre las pistas que ya tienesy vuelve con Rosa para que huela los diferentes aromas que te ha dado Bel. Con ¨¦sto identificar¨¢ el olor de corteza de ¨¢rbol, que se utiliza para curtir. Vuelve con el Teniente Campoescudo y pres¨¦ntale las pruebas. Dir¨ªgete a la casa del curtidor Rejiek para desenmascararle.

Tendr¨¢s que perseguirle por las diferentes plantas llenas de trampas hasta que luches con ¨¦l. OI de las habitaciones: Brazo del arco de Gesen. Tambi¨¦n deber¨¢s recoger el cuerpo de Campoescudo que aparecer¨¢ muerto en un armario -lleg¨® antes que t¨²-.Ll¨¦valo al inspector Brega en el distrito gubernamental. Conseguir¨¢s experiencia y un +1 a la reputaci¨®n. Hay otra opci¨®n: cuando tengas las pruebas no vayas a hablar con Campoescudo. Ve directamente a la casa del curtidor. De esta manera, Campoescudo no morir¨¢ y recibir¨¢s de ¨¦l la recompensa: experiencia, oro y +1 en reputaci¨®n.

CASA DEL LICH: Se encuentra al sur del puente. Hay un sarc¨®fago en medio de una habitaci¨®n. Habla con el Lich y luego m¨¢talo para ganar experiencia.

PUERTAS DE LA CIUDAD

Criaturas: Lich

Para salir de la ciudad, sobre todo al principio del juego, es necesario haber pasado por aqu¨ª.

FLYDIAN: Este hombre que est¨¢ junto a uno carro en el centro de la calle, nos abrir¨¢ una nueva secci¨®n en el mapa, un pueblo llamado Caravasar, en el que encontraremos m¨¢s misiones para hacer. Sus problemas principales vienen de los animales y druidas. Esta secci¨®n no tiene m¨¢s misterio que recorrer la zona y realizar las gestas internas.

TABERNA DE LA GRUA TORCIDA: Si busc¨¢is puertas secretas en la primera planta de esta taberna, encontrareis una en la pared del norte. Tras ella se oculta una cripta con un ata¨²d y un lich bastante peligroso.

OI: Anillo de invisibilidad, varita de nube hedionda, varita de rayos, varita de fuego, cetro de terror, Espada larga Diastro -muy buena contra muertos vivientes-.

HANG Y EL MERCADER: Este evento no surge la primera vez que entras en la zona. Vuelve m¨¢s tarde y encontrar¨¢s a un mercader discutiendo con un hombre llamado Hang. Intimida a Hang para que se largue y deje en paz al mercader. Con esto conseguir¨¢s que te venda mercanc¨ªa interesante. Pero una vez que salgas de aqu¨ª, ya no volver¨¢s a encontrarlo -por lo menos yo no-.

DISTRITO DEL GOBIERNO

ENCUENTRO CON JAN: Puedes encontrar a Jan el gnomo hacia la parte sur del parque central. Cuando hables con ¨¦l te intentar¨¢ vender una serie de cosas y al poco llegar¨¢ Trax -un agente del consejo- y te preguntar¨¢ si os est¨¢ molestando o de qu¨¦ habl¨¢is. Resp¨®ndele que s¨®lo hablabais del tiempo y prot¨¦gele, con lo que Trax se ir¨¢ y Jan se ofrecer¨¢ unirse a ti. Si no le proteges le llevar¨¢n a la c¨¢rcel, donde podr¨¢s rescatarlo pagando 800 mo y adem¨¢s ganar¨¢s experiencia.

ENCUENTRO CON VICONIA: A las puertas de la c¨¢rcel ver¨¢s una multitud de personas que gritan para que quemen a alguien en una hoguera. En esta hoguera est¨¢ Viconia que es ni m¨¢s ni menos que una elfa drow. Para salvarla pulsa en los troncos de la hoguera sin encender y la habr¨¢s rescatado, pero tendr¨¢s que luchar con los fan¨¢ticos que quer¨ªan quemarla. Tras esto Viconia se ofrecer¨¢ a unirse a tu grupo. Si la aceptas tendr¨¢s la desventaja de perder +2 en reputaci¨®n. Si quieres cogerla luego, ella se ir¨¢ al distrito del cementerio donde luego podr¨¢s encontrarla.

LIBERTAD PARA HACER MAGIA EN ANKATHLA: Entra en el edificio del consejo de los 6 y habla con Corneil. Te dice que por un peque?o sacrificio -monetario- se te dar¨¢ libertad siempre que no te sobrepases. La cantidad es 5.000 mo -hay una errata en el juego que te dice que son 50.000 pero s¨®lo pagas 5.000 mo -.

ENTREGAR A VALYGAR A LOS MAGOS ENCAPUCHADOS (Implica otras zonas): A las puertas del edificio del consejo, te encontrar¨¢s con Mad¨ªn y te propondr¨¢ que hables con su amo Tolgerias. Entra y habla con ¨¦l -va de verde- te contar¨¢ que un tal Valygar ha matado a 2 magos encapuchados y te pedir¨¢ que lo busques. Saca toda la informaci¨®n que puedas y dir¨ªgete a su casa en el Puerto.

En el distrito del Puerto se encuentra su casa junto al templo de Oghma. Habla con su criado e inf¨®rmate de todo lo que puedas dici¨¦ndole que eres su amigo. S¨¢cale informaci¨®n tambi¨¦n sobre las colinas de Umar, bien del criado o bien registrando la casa y encontrando el 'anuncio de impuestos de Corthala'. Dir¨ªgete a las Colinas de Umar y busca su casa hacia el noroeste. Cuando hables con ¨¦l, ent¨¦rate de lo ocurrido convenci¨¦ndole de que no vas a hacerle da?o -a menos que quieras, claro-.

Valygar te explica que mat¨® a los 2 magos en defensa propia ya que le quieren para abrir una Esfera Planar que se encuentra en los barrios bajos y que creo hace tiempo un antepasado suyo llamado Lavok. Valygar desea acabar con Lavok que ahora es un lich y te pedir¨¢ ayuda. A partir de aqu¨ª te corresponde decidir a ti si unirte con ¨¦l e investigar la Esfera Planar -mira en la secci¨®n Barrios Bajos- o llevarlo a los magos vivo o muerto -seg¨²n tu alineamiento-.

APARICI?N DE DELON: En realidad puede aparecer en alg¨²n otro distrito y si no, lo encontrar¨¢s enfrente del edificio del consejo. Te explicar¨¢ los problemas que hay en las Colinas de Umar y te pedir¨¢ ayuda. Esta es otra manera de conseguir que te marquen en el mapa las Colinas a parte de la gesta de Valygar. Los problemas se narran en la secci¨®n Colinas de Umar.

DISTRITO DEL CEMENTERIO

Criaturas: Esqueleto guerrero, ara?as

Es importante destacar que ocurrir¨¢n cosas diferentes si vas por el d¨ªa o por la noche. As¨ª que tendr¨¢s que acampar por aqu¨ª.

No te preocupes ?d¨®nde se puede descansar mejor que en un cementerio? Tambi¨¦n puedes encontrar a Viconia hacia el oeste en una esquina, si la has rescatado en el Distrito del Gobierno.

EL FANTASMA WELLYN: Si entras por la noche ver¨¢s un fantasma merodear cerca de las tumbas. Te contar¨¢ que le mataron y le robaron un osito de peluche. Dir¨ªgete a la Corona de Cobre y en una de las habitaciones se encuentra Llynis. Lucha con ¨¦l y conseguir¨¢s el osito. Una vez devuelto conseguir¨¢s experiencia y si entras de d¨ªa en el cementerio y hablas con sus padres -cerca de las tumbas- te dar¨¢n m¨¢s experiencia.

LA NI?A Y EL PALADIN: Al este de la entrada, encontrar¨¢s a Arenthis, un cl¨¦rigo que tiene a cargo una ni?a a la que no puede cuidar m¨¢s. Te pedir¨¢ que encuentres a alguien para que se haga cargo de ella. Busca a Kamir, un palad¨ªn que est¨¢ cerca del obelisco y que ha perdido a su pupilo. Proponle que adopte a esta ni?a y obtendr¨¢s experiencia. Acomp¨¢?ale hacia el cl¨¦rigo y la ni?a y obtendr¨¢s m¨¢s a¨²n.

VOZ EN LA TUMBA DEL OBELISCO: Examina la tumba que est¨¢ junto al obelisco y rescatar¨¢s al hombre que ped¨ªa auxilio. Te comentar¨¢ que fue enterrado vivo pero que agarr¨® un trozo de tela de sus captores y te entregar¨¢ un Retal Rojo. Te pedir¨¢ ayuda para investigar esto. Habla con el sepulturero al norte y s¨¢cale informaci¨®n asust¨¢ndole un poco. Tendr¨¢s que dirigirte al Distrito del puente y al sur encontrar¨¢s al hombre de rojo Am Si. Tendr¨¢s que perseguirle para capturarle dentro del edificio. Tambi¨¦n podr¨¢s rescatar a Lady Elgea ah¨ª dentro.

NEVIN Y EL TIO LESTER: Busca en el cementerio a Nevin que estar¨¢ junto a un cl¨¦rigo borracho. Habla con ¨¦l y te contar¨¢ que su t¨ªo Lester no quiere descansar en paz. Cuando salga del suelo, m¨¢tale -no te atacar¨¢ en principio- y recibir¨¢s oro y experiencia.

CRIPTA DE ARA?AS: Entra en la cripta central del mapa y siguiendo el pasillo ver¨¢s un huevo enorme de ara?a en el centro. Hay bastantes ara?as por la zona.

Entra en ¨¦l y ver¨¢s una mujer drow que tiene unos prisioneros humanos para alimentar a sus ara?as. No podr¨¢s salvarlos y tendr¨¢s que luchar contra ellas. OI: Estatuilla Ara?a -convocar ara?a gigante-, conjuros de mago (Engendros Ar¨¢cnidos, Inmunidad a los conjuros).

Otras cosas:

CRIPTAS: Expl¨®ralas todas y encontrar¨¢s entre otras cosas los siguientes OI: Conjuros de mago (Simulacro, Transformaci¨®n de Tenser, Espada de Mordenkainem, Espada larga +2, Hacha +2.

DISTRITO DEL TEMPLO

EL CULTO DEL OJO CIEGO: Una vez entres en esta zona y avances hacia el final de la calle, te encontrar¨¢s con un grupo de gente que escucha a un hombre sobre una nueva religi¨®n. Cuando acabe su preg¨®n un sacerdote de Helm -o de tu deidad si eres cl¨¦rigo- se acercar¨¢ a ti y te encomendar¨¢ una misi¨®n. Te llevar¨¢ a su templo y te pedir¨¢ que investigues este nuevo culto. Para ello deber¨¢s encontrarte con Keldorn en las alcantarillas ya que ah¨ª es donde se esconde el culto.

SIR SARLES EL ARTISTA: Dentro del templo, podr¨¢s conseguir otra misi¨®n del guardi¨¢n Telwyn. Te pedir¨¢ que consigas que el artista Sarles trabaje para ellos. ?l est¨¢ alojado en la propiedad de Jysstev, en el Distrito del Gobierno.

Cuando hables con ¨¦l te pedir¨¢ Ilitio como material para trabajar. Dir¨ªgete al paseo de Waukin y habla con Jerlia. C¨®mprale el sustituto y di que te indique cual es su proveedor de Ilitio. Te mandar¨¢ a un Duergarllamado Unger Colinaoscura que est¨¢ en la Corona de Cobre. Este enano te dir¨¢ que le han robado todo un tal Neb que se encuentra al sur del Dirtrito del Puente. Lucha con Neb - necesitar¨¢s detectar invisibilidad - y coge el Ilitio

OI: Daga, Ilitio, Cabeza de Neb. Lleva la cabeza a Bregg en el Distrito del Gobierno y tendr¨¢s una recompensa. Dale a Sarles el Ilitio y el Aloy -sustituto del Ilitio-, las dos cosas y podr¨¢s volver al templo por la recompensa.

Otras cosas:

RECUPERAR ARTEFACTO: Con la misi¨®n completada de Sir Sarles, Telwyn te encomendar¨¢ interceptar un artefacto robado del templo de Lathander. El intercambio se har¨¢ en las alcantarillas.

LA CAZA DEL PALADIN REPUDIADO: En la orden del muy radiante coraz¨®n, Sir Ryan Trawl te encomendar¨¢ si no tienes una mala reputaci¨®n, que busques a un palad¨ªn renegado y su grupo. Los encontrar¨¢s en el distrito del puente.

LECCI?N PRIVADA: En el recinto protegido un mago y un ladr¨®n te propondr¨¢n una lecci¨®n. Es una misi¨®n corta donde sacar¨¢s muchos objetos interesantes. OI: Katana +3, Hacha de batalla +2, escudo +2, armaduras completas +1, pociones y oro.

ALCANTARILLAS

Criaturas:Contempladores, Masa sombr¨ªa, Troll, Rakshasa

MERCENARIOS: En lo mas alto de las alcantarillas tendr¨¢s un encuentro con Tarnor y sus bandidos. OI: Armaduras -en general- +1, hacha arrojadiza+2, Escudo +2, casco de protecci¨®n contra hechizos, gemas, oro, pociones.

GESTA DE KELDORN: En este ¨¢rea lo m¨¢s importante que puedes hacer es seguir la gesta de Keldorn, encomendada en el distrito del templo. No tiene mayor complicaci¨®n. T¨² mayor problemas ser¨¢n las luchas: dif¨ªciles e incluyen Contempladores. En un momento se te propondr¨¢ un acertijo cuyas respuestas son respectivamente: Vida, Tiempo, El actual. Cuando completes la misi¨®n, vuelve al templo a por la recompensa que entre otras cosas ser¨¢ 7000 mo. OI: Martillo de guerra +2, Guanteletes de destreza, amuleto de 5% de resistencia a la magia, escudo +3, Conjuros de mago.

LLAVE DE COLINAS VENTOLANZA: ?Recuerdas la llave que te comentamos ten¨ªa Tazok en el dungeon de Firkraag? Te abrir¨¢ una puerta que est¨¢ nada m¨¢s entrar hacia el norte, la puerta secreta de la derecha.

PUERTO

Criaturas: Golems, Mephits, SemiLich

Cuando entres en esta zona, Yoshimo comentar¨¢ que tiene una deuda pendiente con Renal, el jefe del Gremio de los ladrones. Como ir¨¢s a verle no tendr¨¢s mayor problema.

BUSCAR EVIDENCIAS PARA RENAL: Entra en el gremio de los ladrones de la sombra, y busca a Renal Cabellorojo dirigi¨¦ndote por unos pasillos hacia la derecha. Te encomendar¨¢ la misi¨®n de investigar a uno de sus subordinados, Mae'Var del que no se f¨ªa demasiado. Te dar¨¢ unos papeles para inf¨ªltrate en su guarida.

Cuando llegues a ella, dale los papeles a Gorch, en la entrada. Entra por la puerta m¨¢s al norte, baja unas escaleras, detecta una puerta secreta y llegar¨¢s a ¨¦l. Lo primero que te pedir¨¢ Mae'Var es robar un amuleto del distrito del templo a una sacerdotisa de Talos. Tendr¨¢s que utilizar un buen ladr¨®n para maximizar las oportunidades. La sacerdotisa se encuentra en el templo, nada m¨¢s entrar a la izquierda. Si est¨¢ durmiendo puedes esperar a que se levante y rob¨¢rselo de los bolsillos.

La siguiente misi¨®n te la encomendar¨¢ Edwin, que est¨¢ en lo alto de los tejados de la cofrad¨ªa de Mae'Var. Tendr¨¢s que matar a un mago llamado Rayic. En su casa encontrar¨¢s golems y Mephits.La ¨²ltima misi¨®n que te encomendar¨¢ tambi¨¦n Edwin, es recuperar unos documentos de un tal Marcus. Lo encontrar¨¢s en la taberna del Regalo del Mar. Tras esto tendr¨¢s que llegar a un acuerdo con Edwin para conseguir la llave que tiene de la caja fuerte de Mae'Var, donde encontrar¨¢s la evidencia que necesitas. Ahora tendr¨¢s el permiso de Renal para atacar a Mae'Var. OI: armaduras m¨¢gicas, espada corta +2, lanza +1, Armadura de sombras(CA4 y +15% ocultarse en sombras)

LA MALDICI?N DE JAHEIRA: Cuando entres en la Taberna del Regalo del Mar, el Bar¨®n Argucias se dirigir¨¢ a Jaheira y la maldecir¨¢ por algo que le hizo hace a?os. Tienes 2 semanas antes de que muera.

Dir¨ªgete al distrito del gobierno y habla con Corneil en el Consejo de los 6. Cuando salgas habla con el mago Terrece y contr¨¢tale para que no vuelva a involucrarse con Argucias.

Habla con Bernard en la Corona de Cobre y te dir¨¢ que la casas de Argucia est¨¢ hacia el norte -justo a la izquierda del barco de esclavos. Entra, acaba con ¨¦l y te devolver¨¢ el mech¨®n de Jaheira para que se recupere. Deber¨¢s descansar bastantes horas en una posada para que se recupere -unas 3 veces-.

KANGAXX EL SEMILICH: La casa que est¨¢ a la derecha del Regalo del Mar contiene un SemiLich. Pero al no estar completo te pedir¨¢ que recuperes sus brazos, piernas y torso que encontrar¨¢s respectivamente en las alcantarillas -brazos y piernas- y en el Distrito del Puente -en una casa, el torso-. Al final acabar¨¢s luchando con ¨¦l y ganar¨¢s su anillo: Regeneraci¨®n, protecci¨®n contra veneno, CA +2)

Otras cosas:

Encontrar¨¢s unos cl¨¦rigos de Cyric merodeando por aqu¨ª. Acabar¨¢s luchando con ellos.

EXTERIORES

COLINAS VENTOLANZA

Criaturas: Ogros, Ankheg, Trasgos, Kobold, Gran Trasgos, Golem de piedra, Golem de Adamantita, Otyugh, Lobo hombres, Vampiros, Muertes carmes¨ª, Drag¨®n rojo, Elemental del aire

ENTRANDO EN LA ZONA: Nada m¨¢s entrar en esta zona te enfrentar¨¢s a unos gran trasgos. Tras derrotarlos se convertir¨¢n en guerreros y aparecer¨¢ Garren Ventolanza. El ha visto todo y sabe que no sois culpables. Alojaros con ¨¦l. Tras intercambiar unas palabras, unos bandidos secuestrar¨¢n a su hijo y l¨®gicamente puedes aceptar la misi¨®n de rescatarlos.

DEVOLVER LAS BELLOTAS A LA REINA DE LAS HADAS: Lo primero que deber¨ªas hacer en este ¨¢rea es devolver las bellotas de las dr¨ªades del cap¨ªtulo 1.

Busca a la reina de las hadas en esta zona y d¨¢selas. Obtendr¨¢s bastante experiencia y m¨¢s a¨²n cuando lleguen las dr¨ªades.

ENCONTRAR AL HIJO DE GARREN: Dirige al grupo hacia la esquina superior derecha del mapa de las colinas, ya que aqu¨ª se encuentra el templo de Jierdan Firkraag. Por el camino te encontrar¨¢s con ankhegs -cuyo caparaz¨®n podr¨ªa servirte para hacer armaduras- y alguna peque?a emboscada m¨¢s. Cuando llegues al templo y entres te encontrar¨¢s en una emboscada de gran trasgos.

Este templo son unas cuantas habitaciones y tu objetivo es localizar una sala redonda sobre un foso. A continuaci¨®n describo lo que puedes encontrar merodeando por las habitaciones: Kobolds que tienen un anillo de protecci¨®n contra el fuego, vampiros, muertes carmes¨ª cerca de un estanque con un amuleto de protecci¨®n +1, golems de piedra, de adamantita, Trolls y lobo hombres y a SAMIA que te encomendar¨¢ otra gesta -m¨¢s adelante lo indico-.

Una vez que llegues a la habitaci¨®n redonda sobre el foso, sube el cubo del pozo y recibir¨¢s un casco de drag¨®n con resistencias, aunque tendr¨¢s que luchar con un elemental del aire. Desde el pozo, si lo cruzas hacia el norte llegar¨¢s a unas escaleras que te conducir¨¢n a la planta baja. Llegar¨¢s a una habitaci¨®n donde est¨¢ Tazok. Intentar¨¢ pararte los pies pero no deber¨ªa costarte demasiado derrotarlo. OI: armadura completa +1 y otra +2. IMPORTANTE: Tazok tienen una llave que te servir¨¢ en las alcantarillas de Athkatla -mira esa secci¨®n-. Una vez derrotados, ac¨¦rcate a la celda del hijo de Garren y ver¨¢s que no puedes sacarlo. Continua por el pasillo del NO y bajar¨¢s a m¨¢s profundidad.

Por fin encontraremos a Firkraag y no es m¨¢s que un drag¨®n rojo. Habla con ¨¦l para comprender su diab¨®lico plan. Te propondr¨¢ que derrotes a su mago Conster para conseguir la llave de la celda. Una vez hecho esto puedes irte y hablar con Garren para conseguir tu recompensa.

Otras cosas:

AYUDAR A SAMIA: Cuando la encuentres por las habitaciones del palacete de Jierdan, te propondr¨¢ que la ayudes a investigar la tumba del rey Strohm 3?. En realidad te enga?ar¨¢ porque cuando salg¨¢is os atacar¨¢ con su grupo de bandidos. OI de esta gesta: Armadura de placas +1, espada matadragones.

LA PROPIEDAD DE ARNISE: Esta zona aparecer¨¢ marcada en el mapa si hab¨¦is conocido a NALIA en la Corona de Cobre. Os propondr¨¢ ayudarla a limpiar este castillo de criaturas. Si tardaseis mucho en ayudarla, se marchar¨ªa de vuestro lado pero la encontrar¨ªais aqu¨ª otra vez. De lo ¨²nico que se trata es de luchar y conseguir objetos a lo largo de todas las habitaciones que os pod¨¦is ir encontrando por aqu¨ª.

Es largo pero muy fruct¨ªfero. Recordad que el objetivo entre otras cosas era conseguir el dinero para rescatar a Imoen. Algunos OI del castillo: Conjuros de mago (expulsor de Agannazar, protecci¨®n contra armas normales, conjurar elemental de tierra menor), daga +2, hacha +3, martillo de guerra +1 y +4 contra gigantes, varita de congelaci¨®n. Pero hay muchos m¨¢s como pociones, gemas y oro.

FUNERAL DEL PADRE DE NALIA: Pasado un tiempo desde que acabes de limpiar la propiedad, ofrecer¨¢n que vay¨¢is al funeral del padre de Nalia. Te ver¨¢s m¨¢s involucrado en la historia de Nalia ya que la encarcelar¨¢n y tendr¨¢s que buscar pruebas -en el distrito del gobierno- contra Isaea -el captor-. Es una gesta corta y f¨¢cil.

FORTALEZA PARA LUCHADORES: El limpiar toda la zona te permite obtener una fortaleza para guerreros.

COLINAS DE UMAR

Criaturas: Le¨®n moteado, Mimeto, Masa Sombr¨ªa

Puedes llegar aqu¨ª a trav¨¦s de Delon -Distrito del Gobierno- o de la b¨²squeda de Valygar -Distrito del Gobierno -. Te encontrar¨¢s con un peque?o pueblo discutiendo los problemas que tienen con lobos, ogros, e incluso una bruja. A ti te toca investigarlo.

INVESTIGAR LAS MUERTES: Una vez que terminen de discutir podr¨¢s buscar al jefe de la aldea, el pastor Lloyd, que vive con su mujer, en la casa que est¨¢ justo encima de la plaza de la fuente.Ellos piensan que pueden ser ogros, lobos o una bruja. P¨ªdeles toda la informaci¨®n que puedas y conseguir¨¢s saber que hay una casa hacia el oeste donde podr¨¢s encontrar m¨¢s informaci¨®n.

Busca esta casa al oeste del mapa y encontrar¨¢s una nota de un tal Mazzy Fentan en el suelo de la habitaci¨®n del fondo. Tambi¨¦nen la mesa de la cocinaencontrar¨¢s un Diario de Merella que te marcar¨¢ en el mapa el Templo en Ruinas -el origen de todo esto-. Dir¨ªgete hacia la parte superior del mapa y en su centro encontrar¨¢s unas criaturas que no te atacan. Habla con el ogro mago Madulf y te contar¨¢ que ellos no son el origen de los problemas. Es m¨¢s, si le crees te dir¨¢ que le ayudes a ponerse en contacto con el jefe del pueblo para mantener relaciones. Habla con el pastor Lloyd sobre esto y el ir¨¢ a visitar a Madulf. Despu¨¦s de un tiempo habla con Madulf y te dar¨¢ tu recompensa: Escudo de los perdidos +2.

SANGRE DEL MIMETO: En la casa que est¨¢ justo por encima de la del alcalde encontrar¨¢s a un mago que est¨¢ fabricando un Golem. Pero para terminarlo necesita la sangre de un mimeto. Tambi¨¦n te contar¨¢ si hablas con ¨¦l que un tontorr¨®n est¨¢ con su hija y eso le molesta. Dir¨ªgete hacia una cueva que est¨¢ al oeste, m¨¢s o menos por el centro del mapa y entra.

Tendr¨¢s que luchar contra Masas Sombrias y a parte ver¨¢s un cofre en la zona sur de la cueva. Bien, en realidad se trata de un mimeto. Intenta abrirlo -protegido, eso s¨ª- y te atacar¨¢. S¨®lo tienes que derrotarle para obtener su sangre. Cuando la tengas ll¨¦vasela al mago y este dar¨¢ vida al Golem, pero sin embargo le atacar¨¢. Destruye al Golem y ver¨¢s un final feliz con una buena recompensa: Espada Ilbratha Corta +1.

TRES J?VENES AVENTUREROS: Saliendo del pueblo, 3 j¨®venes te pedir¨¢n que les compres armas. Ganar¨¢s experiencia si lo haces, pero no les alientes mucho a que salgan de aventuras. Ni se te ocurra si eres un Guardabosques.

LOS GANSOS: Si hablas con Jeb en la salida del pueblo te contar¨¢ una historia sobre tesoros que guarda el due?o de los gansos dentro de ellos. Habla con los 'ganseros' e intenta comprar alguno; conseguir¨¢s sacarles una buena gema.

TEMPLO EN RUINAS

Criaturas: Demonio sombr¨ªo, Esqueleto Guerrero, Golem de hueso, tigre salvaje, Sombras, Drag¨®n de las sombras.

Para tener esta zona marcada en el mapa deber¨¢s haber pasado por las colinas de Umar e investigar los asesinatos.

EL TEMPLO DE LAS SOMBRAS: Al comienzo del nivel, encontrar¨¢s un lobo que se refugiar¨¢ en una cueva. Es un hombrelobo que se llama Anath. Te explicar¨¢ que el origen de todos los asesinatos el Lord de las sombras que habita en el templo en ruinas que hay hacia el este. Dir¨ªgete hacia all¨ª y cuando llegues te encontrar¨¢s en una emboscada junto a una especie de luz. Anath te hablar¨¢ de un espejo que refleja la luz.

T¨®calo - a la izquierda de la luz- para reflejar m¨¢s luz y aparecer¨¢n m¨¢s sombras para atacarte. Ser¨¢n las ¨²ltimas. Desciende por las escaleras hacia el interior. En esta planta encontrar¨¢s una primera barrera de sombras. En las habitaciones contiguas encontrar¨¢s la piedra de luz para pasarla. Tambi¨¦n debes responder al acertijo que te proponga la estatua de la siguiente manera:

PRIMER ACERTIJO: Respuestas 2, 3, 1,

SEGUNDO ACERTIJO: Respuestas 3,1,1

TERCER ACERTIJO: Respuestas 1,3,2

Con ello obtendr¨¢s uno de los tres s¨ªmbolos de Amaunator- los necesitar¨¢s m¨¢s adelante-. Coge tambi¨¦n los restos de un cl¨¦rigo de Amaunator que encontrar¨¢s en un cofre. Ya puedes pasar el primer muro de sombras. Al sur del ¨¢rea de lava un fantasma te pedir¨¢ los huesos de un cl¨¦rigo. D¨¢selos y obtendr¨¢s el segundo s¨ªmbolo de Amaunator. Luego llegar¨¢s a un ¨¢rea con unas letras en el suelo.

Pasa formando la palabra AMAUNATOR. Si pisas en las otras, te llevar¨¢s una descarga de fuego que podr¨ªa matarte. Entra por la puerta derecha y examinando la pared encontrar¨¢s el ¨²ltimo s¨ªmbolo de Amaunator, pero antes tendr¨¢s que luchar con un sombra. Entra en la sala de la derecha y ver¨¢s una estatua con 2 manos abiertas. Recoge los objetos que tiene como conjuros de mago protecci¨®n contra armas m¨¢gicas y desintegrar y la siguiente gema del sol para pasar la barrera de sombras del pasillo. Al final llegar¨¢s a unas escaleras. Baja y te encontrar¨¢s con un drag¨®n de las sombras.

Su nombre es Thaxll'ssyllia y lo primero que debes hacer para matarle es quitarle sus protecciones m¨¢gicas. Una vez derrotado sube por las escaleras de la izquierda y llegar¨¢s a un ¨¢rea exterior del bosque bastante peque?a. Aqu¨ª combatir¨¢s finalmente con el se?or de las sombras. Tras esto el bosque volver¨¢ a tener luz. OI: Alabarda +2 filocaso, Malla oscura +3.

DE VUELTA A UMAR: Vuelve a las colinas de Umar para recibir tu recompensa del alcalde del pueblo. Armadura, oro, experiencia y un +1 en reputaci¨®n.

CARAVASAR

Esta zona exterior no es relevante en el hilo principal de la historia. Aunque contiene unas cuantas misiones interesantes, sobre todo para Druidas, ya que aqu¨ª podr¨¢n conseguir su arboleda. S¨®lo enumero lo que puedes hacer por si tienes curiosidad:

- Resolver los problemas con los animales, investigar a unos genios y coger otro personaje no jugador llamado Cernd, el cual no es muy interesante.

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