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La Leyenda del Profeta y el Asesino
La Leyenda del Profeta y el Asesino - El Desierto y el Oasis
Despu¨¦s de participar en batallas por toda Palestina y de defender las murallas de Jerusal¨¦n su fe cambia y se convierte en el famoso bandido As-Sayf. Pero nada de esto le llena y su ¨²nica misi¨®n en la vida es encontrar y matar al falso profeta Sim¨®n de Lancrois.
EL DESIERTO Y EL OASIS
Llegamos a un campamento en el desierto cuando ya se hace de d¨ªa. An-N?b nos habla y nos env¨ªa a cumplir nuestra misi¨®n. Montamos en Forbas y regresamos al desierto. Al desmontar giramos a la izquierda del caballo, seguimos el curso del r¨ªo dos veces adelante y cogemos una rama del suelo. Vamos una vez m¨¢s adelante y entramos en un oasis. Giramos a la izquierda y pasamos al otro lado del r¨ªo. De nuevo a la izquierda y vamos en direcci¨®n a las rocas del fondo tres veces. Cogemos el arbusto usando nuestro pu?al y el turbante del suelo. Dentro del inventario unimos el turbante con la rama y conseguimos una antorcha.
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Regresamos al otro lado del r¨ªo y volvemos al oasis. Despu¨¦s de ir cuatro veces adelante llegaremos frente a una piedra en el suelo donde colocamos el arbusto y luego usamos el encendedor para encenderlo. Usamos la antorcha en el fuego y as¨ª la tenemos encendida. Seguimos adelante, donde el r¨ªo desaparece, y entramos en un tramo de escaleras. Bajamos hasta el fondo, giramos a la izquierda y vamos adelante, entre las cepas, hasta llegar a una charca donde usamos la espada y vemos que algo aparece. Lo examinamos y se trata de una mano con el pu?o cerrado. Usamos la espada en los dedos y cogemos el azufre blanco.
Vamos frente a la catarata y usamos el pergamino en su parte baja para encenderlo y tirarlo. Salimos corriendo ya que vemos que los Gules nos persiguen.
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Subimos las escaleras y una vez arriba quedamos frente a dos de estos monstruos. Seguimos el ¨²nico camino posible hasta colocarnos delante de uno de ellos, ya al otro lado del r¨ªo, luchamos y vencemos. Otra vez en el campamento conocemos a Kyot, un trovador, pero lo dejamos con sus sermones. A lo lejos aparecen unos saqueadores del desierto capitaneados por Caradoc pero al reconocernos no se atreven a hacernos nada e invitamos a su jefe a que nos acompa?e.
De nuevo en el campamento hablamos con Kyot sobre el Viejo de la Monta?a y hacemos lo mismo con An-N?b y con Caradoc, por ¨¦ste orden. En sue?os vemos la ciudad de Hama, cuya gente huye despavorida, y quedamos frente a un Djinn que nos dispara.
R¨¢pidamente miramos nuestro inventario y de todas las caras que tenemos de la gente conocida usamos la de Caradoc, con lo que nos tira un escudo y evitamos la muerte. Y con esto acabamos la aventura esperando impacientes su segunda parte que se nos promete mucho m¨¢s emocionante y misteriosa que ¨¦sta.