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La Leyenda del Profeta y el Asesino
La Leyenda del Profeta y el Asesino - La Plaza de la Caravana y 3 Piedras
Despu¨¦s de participar en batallas por toda Palestina y de defender las murallas de Jerusal¨¦n su fe cambia y se convierte en el famoso bandido As-Sayf. Pero nada de esto le llena y su ¨²nica misi¨®n en la vida es encontrar y matar al falso profeta Sim¨®n de Lancrois.
LA PLAZA DE LA CARAVANA Y LAS 3 PIEDRAS
Hablamos con el beduino detr¨¢s de los camellos sobre An-N?b, el conductor de caravanas. Volvemos al centro y hablamos con otro beduino que nos quiere vender su halc¨®n. Despu¨¦s le hablamos sobre An-N?b y vamos al fondo y a la izquierda junto a dos beduinos que juegan al ajedrez, Akiyar y Choukran. Hablamos con Choukran, sobre mapas y si le ayudamos a ganar la partida nos regalar¨¢ uno. Miramos el tablero y movemos el alfil para colocarlo dos casillas m¨¢s arriba.
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Cogemos la lupa del suelo, sacamos el mapa de la bolsa y lo desplegamos. Vamos al otro lado de la plaza y hablamos con otro beduino sobre An-N?b. Al fondo entramos en un cerco de madera y encontramos a An-N?b, el personaje que est¨¢ arrodillado junto a la oveja. Le hablamos de sobre ¨¦l y sobre Sim¨®n y al decirle este nombre nos da un broche que examinamos dentro del inventario. Seguimos habl¨¢ndole sobre Ayn As Sarrah y del broche. Salimos del cerco de madera y vamos hasta la ¨²ltima tienda de la izquierda, todo al fondo. Entramos y hablamos con Qamar de Ayn As Sarrah y del broche. A sus pies cogemos una aguja de hierro.
Dentro del inventario examinamos el broche que volvemos a dejar en el suelo. Usamos la lupa en ¨¦l y con la aguja apretamos los n¨²meros 1, 2 y 5 para ver como el broche se cierra sobre s¨ª mismo. Regresamos junto a los jugadores de ajedrez y usamos el broche en el mapa con lo que lo podemos coger y, dentro del inventario, lo examinamos para ver la localizaci¨®n de algunas ciudades.
Vamos hasta las cestas del otro lado y cogemos unos pasteles de esti¨¦rcol y el rat¨®n de detr¨¢s. Volvemos a la tienda de Qamar y le hablamos contestando afirmativamente cuando debamos. Regresamos al cerco de madera y hablamos con Taleb sobre el broche y con An-N?b afirmando dos veces para aceptar su misi¨®n.
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De nuevo hablamos con Taleb para que nos forje una arma para luchar contra los Gules pero debemos traerle tres piedras especiales. Regresamos a la tienda de Qamar para hablar con la joven sobre el azufre. Nos dice donde encontrar las piedras de colores y adem¨¢s nos pide una ave. Justo al salir de la tienda vemos una jarra en el suelo y en ella colocamos el rat¨®n.
Regresamos junto a los camellos, nos acercamos a la pared y cogemos la antorcha colgada de la columna. Otra vez junto a los camellos entramos en el inventario y usamos la antorcha con los pasteles de esti¨¦rcol y estos, encendidos, los colocamos sobre la manta del suelo. As¨ª el beduino halconero se despista y podemos ir hasta el halc¨®n que despertamos y desatamos. Vemos el vuelo del ave que al intentar coger el rat¨®n queda inconsciente y as¨ª la joven de la tienda puede cogerlo.
Regresamos a la tienda de Qamar y hablamos con la joven que nos da una piedra negra de azufre. Autom¨¢ticamente pasamos frente a Rajib que ahora a tomado el lugar del Khan muerto y que nos dice que si desciframos un libro nos dar¨¢ una de las piedras que necesitamos. De la mesa que tenemos delante cogemos la garrafa, examinamos la caja central y de dentro cogemos el tintero.
Miramos la olla de la derecha, ponemos el tintero dentro y luego la garrafa, cliqueamos en el centro y leemos una inscripci¨®n sobre los Gules con lo que Rajib nos habla de ellos y nos da una piedra.
Ahora aparecemos en la herrer¨ªa de Taleb con el que hablamos. Le damos nuestra espada y vamos con Isaac que nos quiere preparar un hechizo aunque para ello debemos resolver un nuevo rompecabezas. De izquierda a derecha debemos mover los seis cilindros para dejarlos con el arco con el punto abajo, el cuadrado y el triangulo superpuestos y sin raya a la derecha, el triangulo, el cuadrado y triangulo anterior, el arco con el punto y el ¨²ltimo lo dejamos igual con la raya vertical. Con esto nos da un talism¨¢n y tambi¨¦n aparece Qamar que nos da un pergamino. Finalmente Rajib nos devuelve muestra espada.