
La Leyenda del Profeta y el Asesino
La Leyenda del Profeta y el Asesino - La Biblioteca de Qamar y el Palacio de Uvak Khan
Despu¨¦s de participar en batallas por toda Palestina y de defender las murallas de Jerusal¨¦n su fe cambia y se convierte en el famoso bandido As-Sayf. Pero nada de esto le llena y su ¨²nica misi¨®n en la vida es encontrar y matar al falso profeta Sim¨®n de Lancrois.
LA BIBLIOTECA DE QAMAR Y EL PALACIO DE UVAK KHAN
Aparecemos frente a la plaza de la prisi¨®n. Giramos a la izquierda y miramos arriba. Usamos nuestro pu?al en una de las estalactitas del techo y conseguimos unos car¨¢mbanos. Vamos una vez adelante y giramos a la izquierda para coger un trozo de cuerda que nos servir¨¢ como honda. Dentro del inventario ponemos el narc¨®tico en los car¨¢mbanos y estos en la honda y la usamos al otro lado, en la torre de los guardias, para que se duerman. Una vez frente a ellos, y r¨¢pidamente, cogemos la espada y esperamos tan solo unos segundos a que salga un guardia por la puerta.

Lo matamos y examinamos su cad¨¢ver usando el pu?al en su bolsa para cogerle las llaves. Entramos en el torre¨®n, nos colocamos frente a la puerta de la derecha y usamos la llave correcta para abrirla. Vamos adelante y entramos en la pen¨²ltima puerta de la derecha, usando su llave, donde aparecemos frente a Qamar. Le hablamos de ¨¦l mismo y de Sim¨®n y nos responde que no sabe d¨®nde est¨¢ ahora pero nos da el nombre de An-N?b, un conductor de caravanas. Le preguntamos sobre ¨¦ste y nos explica como localizarlo mirando las estrellas de su biblioteca ya que el no quiere moverse de su confinamiento y nos da una de sus peque?as bolas.
De nuevo en la herrer¨ªa hablamos con Taleb y as¨ª Isaac nos acompa?a hasta la casa de Qamar y a su biblioteca. Una vez aqu¨ª hablamos con Isaac para saber que es Sirio. Nos explica que es una estrella pero no sabe en que parte del cielo est¨¢. Vamos al sof¨¢ y cogemos la llave que asoma bajo el coj¨ªn. De la librer¨ªa del otro lado cogemos el estuche peque?o.
Dentro del inventario usamos la llave en el estuche y al abrirlo aparecen doce medallones con unos s¨ªmbolos zodiacales un tanto diferentes y el marco del mapa del firmamento.
Examinamos la bandeja de frutas a la derecha de la mesa, sacamos las frutas y memorizamos la posici¨®n de cada zodiaco. Colocamos el marco del mapa sobre la mesa y ponemos los medallones zodiacales. Empezando por el de arriba a la derecha y siguiendo la direcci¨®n de las agujas de reloj colocamos el jabal¨ª, el venado, la liebre, los caballeros, el burro, la sirena, el drag¨®n, el pavo real, los gavilanes, la cig¨¹e?a, el pez y el gato. Cogemos el mapa ya montado y vamos a la estanter¨ªa del otro lado de la habitaci¨®n de donde cogemos la bola de cristal grande y la rueda dentada.

A su derecha examinamos la puerta central, donde vemos el triangulo, y quedamos frente a ella. En el punto inferior colocamos el mapa met¨¢lico y lo vamos girando hasta la figura de los caballeros. As¨ª el triangulo superior sale y podemos empujarlo con lo que se abra la puerta de la derecha donde vemos un aut¨®mata. Nos acercamos a ¨¦l y colocamos la bola de cristal peque?a en el ojo que le falta.
Una vez lo hemos arrastrado hasta la terraza quedamos frente a su espalda. Examinamos el agujero que tiene en ella, colocamos la rueda dentada en la parte superior central y la giramos hasta que el rect¨¢ngulo quede con la cara en que aparecen unas manchas blancas. Nos colocamos frente al aut¨®mata, examinamos su mano, ponemos el mapa del firmamento en ella y en el centro del mapa colocamos la bola grande de cristal.
Vamos girando la rueda hasta ver una palabra ¨¢rabe que se enciende en el cintur¨®n del aut¨®mata, que examinamos para leer Jerusal¨¦n y que apretamos.

Aparecemos en el patio de entrada del Palacio de Uvak Khan, el khan de Jerusal¨¦n. Vamos hacia los guardias del otro lado y hablamos con el de la izquierda, Mardus, sobre Uvak.. Le entregamos nuestras dos armas y volvemos a hablarle con lo que se va y aparece Rajib, el chambel¨¢n de Uvak, con el que tambi¨¦n hablamos. Entramos en el Palacio, pasamos la puerta frontal y aparecemos en el sal¨®n de Uvak que nos habla tras decirle que hemos venido a matarle. Pero para eso debemos superar las tres pruebas de la existencia y de los dones de la realeza: la del alma, la de la mente y la del cuerpo.
Rajib nos explica lo que debemos hacer para pasar la primera prueba, la que pondr¨¢ de manifiesto nuestra magnanimidad y nuestra perspicacia. Convoca un hechizo sobre una bailarina que queda inconsciente y nos entrega un mu?eco de cera. Examinamos la l¨¢mpara a la izquierda de Rajib y la hacemos bajar para colocar el mu?eco en ella. La segunda prueba consiste en demostrar nuestro buen juicio y equidad. Quedamos frente a una balanza que examinamos. Miramos los pesos del platillo de la izquierda y para equilibrar los dos colocamos a la derecha los pesos de 10, 10, 9 y 7. Con esto se abre al caj¨®n inferior, que nosotros acabamos de abrir del todo, y de dentro cogemos un encendedor.

Para la tercera prueba vamos al otro lado del sal¨®n y cogemos el arco y la flecha. Nos dirigimos hacia Uvak y ¨¦ste suelta a Hobal, su halc¨®n.
R¨¢pidamente cogemos el arco y la flecha y disparamos al halc¨®n mat¨¢ndolo. Finalmente Rajib nos dice que pasadas las tres pruebas ya podemos enfrentarnos a Uvak y nos tira un escudo para protegernos cuando ¨¦ste nos ataca. Luchamos hasta salir a la plaza y en el centro lo decapitamos.
Regresamos junto a Rajib y le hablamos de Qamar con lo que nos da las llaves de su celda para poderlo liberar. Aparecemos frente a la celda, usamos la llave para abrir la puerta y hablamos con Qamar que ahora s¨ª que nos sigue. Antes de salir nos despedimos de Mardus, que nos desea suerte, y una vez en la calle tambi¨¦n nos despedimos de Qamar.