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La Leyenda del Profeta y el Asesino
La Leyenda del Profeta y el Asesino - Maese Teodoro
Despu¨¦s de participar en batallas por toda Palestina y de defender las murallas de Jerusal¨¦n su fe cambia y se convierte en el famoso bandido As-Sayf. Pero nada de esto le llena y su ¨²nica misi¨®n en la vida es encontrar y matar al falso profeta Sim¨®n de Lancrois.
MAESE TEODORO
Volvemos junto al perro, y pasamos al fondo del callej¨®n. Usamos la palanqueta en las maderas de arriba y abrimos un agujero. Colocamos la escalera en la pared y as¨ª subimos al primer tramo del entablado. Avanzamos por el andamio hasta el final y examinamos las tablas superiores donde vemos la sombra del personaje misterioso. Usamos la espada en la rendija de las tablas y conseguimos que se vaya para poder subir al siguiente nivel. Aqu¨ª vemos como el misterioso personaje est¨¢ un piso m¨¢s arriba y con una cuerda golpea un cubo contra las tablas del suelo.
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R¨¢pidamente cogemos la espada y la usamos en la cuerda que sujeta al cubo. Examinamos las tablas del suelo antes de ir hacia el otro lado y pasamos por aquellas que no est¨¢n carcomidas. Subimos la siguiente escalera y vamos todo al fondo para acabar frente a un precipicio. Usamos la cuerda en el gancho superior y conseguimos saltar al otro lado. Subimos la escalinata y vamos adelante entrando en la segunda cueva de la izquierda despu¨¦s de apartar el trapo a modo de cortina.
Nos acercamos a la cortina del otro lado y usamos la espada en ella con lo que aparece el personaje misterioso. Examinamos los planos sobre la mesa y vamos al otro lado. Cogemos un cubo de la izquierda y hablamos con el pobre loco que resulta ser Maese Teodoro, un arquitecto que ha perdido el juicio e intenta reconstruir la ciudad. Por orden, primero usamos la palabra Teodoro, luego Jeb¨²s y, finalmente, Sim¨®n. Despu¨¦s de la conversaci¨®n se queda dormido con lo que ya podemos salir y regresar frente a los andamios. Para poder saltar a ellos cogemos el tabl¨®n del suelo y lo colocamos al otro lado. Una vez hemos pasado recuperamos nuestra cuerda y bajamos los tres pisos del andamiaje para salir de la ciudad y entrar en el huerto de la derecha donde nos acercamos al pozo.
Dentro del inventario unimos la cuerda con el cubo y lo colocamos en la polea superior. De nuevo movemos la polea y ya podemos recoger el cubo lleno de agua. Regresamos frente a la puerta de la ciudad pero no entramos. Examinamos el muro de la derecha para quedar frente a una inscripci¨®n griega que leemos.
Unimos el martillo con la azuela y el conjunto lo usamos en el ladrillo suelto con lo que lo hacemos caer al suelo. Examinamos el agujero y cogemos una caja de n¨¢car. Entramos en la ciudad y volvemos a la cueva de Teodoro v¨ªa andamios. Una vez frente a ¨¦l le tiramos el cubo de agua por encima para despertarlo. Volvemos a hablarle sobre Sim¨®n y cogemos el clavo que nos dice. Lo usamos en la caja de n¨¢car y as¨ª podemos leer la carta de Sim¨®n. Volvemos a hablar con Teodoro y partimos hacia Jerusal¨¦n.