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Thief, la saga que ense?車 al videojuego el poder de las sombras y que la astucia es m芍s letal que la espada

Una serie que molde車 una forma de hacer videojuegos y de la que bebieron Irrational o Arkane.

El s芍bado 25 de mayo de 2024 se cumplieron 20 a?os del lanzamiento de Thief: Deadly Shadows, tercera entrega de una de las m芍s legendarias e influyentes sagas de videojuegos de la historia. El primer Thief est芍 considerado un t赤tulo seminal que marc車 el camino a juegos legendarios, siendo adem芍s un pionero que alumbr車 la senda de los videojuegos de sigilo e infiltraci車n, adem芍s de poner los cimientos que poco despu谷s apuntalar赤a otro cl芍sico como Deux Ex sobre los que se erigir赤a el g谷nero hoy conocido como Immersive sim.

La saga tendr赤a un 迆ltimo lanzamiento en 2014, con un t赤tulo denominado Thief a secas, donde la desarrolladora Eidos-Montr谷al no fue capaz de replicar el enorme acierto con el que hab赤a devuelto al candelero en 2011 la mencionada saga Deus Ex con aquel Human Revolution que nos conquist車 por completo. El cuarto Thief fue un t赤tulo irregular que no convenci車 ni a la cr赤tica ni a los jugadores, y al no cumplir la expectativas puestas por la editora Square Enix sobre el mismo, supuso el carpetazo definitivo para la misma, al menos hasta el d赤a de hoy.

Thief The Metal Age

Esta decadencia, que ya hab赤a comenzado ligeramente con la tercera entrega cuya efem谷ride hoy se celebra, no logra empa?ar el recuerdo de una saga seminal en el panorama del videojuego, sin cuya crucial influencia las cosas habr赤an discurrido por derroteros probablemente muy diferentes. En las siguientes l赤neas vamos a repasar brevemente la historia de la saga, comenzando por uno de esos hervideros de talento que tanto alumbraron el sector en los 90, una compa?赤a de corta vida pero de decisivo impacto en el sector, la legendaria Looking Glass.

Dos a?os antes de pasar a ser conocido con dicho nombre, en pleno 1990, Paul Neurath y Ned Lerner fundaron Blue Sky Productions. Neurath trabajaba en la m赤tica Origin, compa?赤a de Robert y Richard Garriott, donde coincidi車 con el mism赤simo John Romero, uno de los fundadores de id y creador de Doom. Cuando decidi車 fundar su propia compa?赤a, invit車 a Romero a que se le uniera, aunque este declin車 la oferta. Neurath se dedic車 a reclutar talento local entre graduados del MIT (Massachusetts Institute of Technology). Aquel grupo de apasionados de la inform芍tica, el hacking y los videojuegos supuso un caldo de cultivo 迆nico, que para bien y para mal marcar赤a el futuro de la compa?赤a.

El grupo comenz車 a trabajar en un prototipo de videojuego de rol en primera persona similar al cl芍sico Dungeon Master de 1987, con el que pronto consiguieron atraer la atenci車n de sus antiguos jefes en Origin, Richard Garriott y Warren Spector. El t赤tulo conservar赤a el nombre del prototipo, Underworld, al que se le a?adir赤a el nombre de una de las grandes sagas de Origin, Ultima. Hab赤a nacido Ultima Underworld, un videojuego de enorme impacto que sacudi車 la industria y supuso la base de muchas de las ideas que vendr赤an despu谷s, quiz芍 la primera piedra de los mencionados immersive sim, sin duda uno de los grandes cl芍sicos del medio.

Ultima Underworld

En 1992 Blue Sky Productions se fusionar赤a con otra empresa de Ned Lerner, Lerner Research, pasando a ser conocida como LookingGlass Technologies. Bajo este nombre, publicar赤an otros dos t赤tulos capitales: la segunda parte de Ultima Underworld en 1993, y System Shock de 1994, otro pilar de la industria, con Warren Spector como productor. Cambiando la ambientaci車n de fantas赤a medieval de Ultima Underworld para abrazar la ciencia ficci車n, System Shock expand赤a las ideas de aquel, en un t赤tulo revolucionario como pocos que segu赤a moldeando esta nueva forma de entender los videojuegos. Tambi谷n publicar赤an el excelente simulador de vuelo Flight Unlimited, un t赤tulo de acci車n t芍ctica en primera persona conocido como Terra Nova y el juego de golf British Open Championship Golf bajo aquel nombre, antes de cambiarlo a Looking Glass Studios en 1997.

En tan solo dos a?os hab赤an puesto literalmente patas arriba la industria con tres t赤tulos, Ultima Underworld: The Stygian Abyss, Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds y System Shock que abr赤an nuevas fronteras al mundo del videojuego y ofrec赤an posibilidades nunca antes vistas en t赤tulos similares con anterioridad. Es dif赤cil encontrar semejante impacto en tan poco tiempo en compa?赤a alguna de esta industria. Pese a ello, aquello no era suficiente para aquel grupo de amantes de la inform芍tica, aquel grupo de genios que compart赤an una pasi車n desbordante por lo que hac赤an. La siguiente revoluci車n la comenzar赤a un nombre de enorme peso en la industria cuya fama todav赤a le acompa?a en la actualidad: Ken Levine.

Ken Levine

El se?or Levine se hab赤a unido a Looking Glass en 1995, recibiendo el encargo de dise?ar y escribir guiones para futuros videojuegos de la compa?赤a. En declaraciones del propio Levine, cada d赤a presentaba nuevas ideas a sus superiores, y todas ellas eran desechadas. Ken relata c車mo dedicaba infinidad de horas a proyectos que como 谷l ya se tem赤a ser赤an desechados en su pr芍ctica totalidad. Algunas ideas que se le ocurr赤an eran tan descabelladas como un bizarro juego de zombis comunistas que llevaba por t赤tulo Better Red Than Undead. La idea que finalmente germin車 y recibi車 la aprobaci車n de sus superiores naci車 de la pasi車n que Levine sent赤a por dos de sus videojuegos favoritos: Castle Wolfenstein (no confundir con el cl芍sico Wolfenstein 3d de id, este fue quiz芍 el primero juego de sigilo e infiltraci車n publicado para Apple II en 1981 por Muse Software, que curiosamente tambi谷n fue inspiraci車n del t赤tulo de Romero y compa?赤a) y Diablo.

El nombre del proyecto era Dark Camelot, y Ken Levine hab赤a ideado una compleja trama para el mismo, retratando al Rey Arturo y al mism赤simo Merl赤n como villanos, siendo el h谷roe de la trama Mordred. Buscaban una suerte de juego de rol en primera persona con combates con espadas. Aquel bosquejo de ideas fue evolucionando, y pese a que Levine jug車 un papel crucial en el desarrollo, abandonar赤a Looking Glass en 1997, un a?o antes de que el proyecto se publicara a la venta. En declaraciones del propio Levine, siempre hab赤a dudado de la viabilidad de Looking Glass, ya que ve赤a a la desarrolladora m芍s como un grupo de fan芍ticos de la inform芍tica y los videojuegos, apasionados por dichos temas pero totalmente despreocupados de la gesti車n y ajenos a las cuestiones sobre la viabilidad econ車mica de la empresa. La creatividad flu赤a despreocupadamente en las oficinas de Looking Glass, y efectivamente aquellos genios del MIT hab赤an revolucionado la industria, pero como Ken Levine se tem赤a la sostenibilidad de aquel grupo no parec赤a muy clara, cosa que se confirmar赤a poco despu谷s. Levine fund車 Irrational Games en 1997, con los que dar赤a vida a la famosa saga Bioshock.

El mism赤simo Warren Spector, cuya supervisi車n fue requerida en cierto punto del proyecto, ha comentado en varias ocasiones que el equipo no ten赤a muy claro qu谷 tipo de videojuego quer赤an realizar. Los combates con espadas no acababan de funcionar, el t赤tulo no ten赤a fluidez. Por si esto no fuera suficiente, los temores Levine cristalizaron y Looking Glass sufri車 severos problemas econ車micos a mitad de 1997, que costaron la p谷rdida de uno de los estudios del grupo, y varios empleados entre los que figur車 el propio Warren Spector. Pese a semejantes avatares, el grupo de desarrollo se sobrepuso a las adversidades, y tras cambiar el nombre de Dark Camelot a The Dark Project, el juego llevar赤a finalmente el t赤tulo de Thief: The Dark Project.

En 迆ltima instancia, se llevaron varios cambios de rumbo que resultaron claves para que aquel t赤tulo se convirtiera en un nuevo triunfo dentro del inmaculado historial de Looking Glass. El m芍s importante de todos fue apostar por el sigilo y la infiltraci車n como base de la jugabilidad del mismo, dejando en segundo plano aquel sistema de combates con espadas que no acababa de resultar convincente. Si bien ya se hab赤an publicado varios videojuegos donde el sigilo era una premisa fundamental de su desarrollo, entre ellos el mencionado Castle Wolfenstein de 1981, Thief: The Dark Project result車 innovador en infinidad de mec芍nicas de sigilo e infiltraci車n, siendo el primero de una escuela que dar赤a a luz a t赤tulos como la saga Splinter Cell, Tenchu, Hitman y videojuegos similares.

Adem芍s de ser rompedor en su propuesta jugable, hac赤a gala de una ambientaci車n soberbia, transcurriendo el t赤tulo en una ciudad medieval que mezclaba la fantas赤a oscura con una fuerte carga de steampunk. En palabras del director del juego Greg LoPiccolo en una entrevista previa al lanzamiento del juego, la ambientaci車n era un suerte de fusi車n de la europa medieval, la pel赤cula de culto Brazil de 1985 que retrataba una deprimente distop赤a, y la cinta de Jean-Pierre Jeunet de 1995 La Ciudad de los Ni?os Perdidos. El protagonista era Garrett, un ladr車n que trabaja por libre y debe ir completando una serie de encargos, top芍ndose durante los mismos con un oscuro complot sobrenatural que suponen una terrible amenaza y que deber芍 desbaratar. En los compases iniciales del juego el nombre del protagonista era Palmer, y Levine lo ide車 como una suerte de antih谷roe de la edad dorada del cine noir.

Thief The Dark Project

A mayores de las originales mec芍nicas de sigilo e infiltraci車n, el juego daba una enorme libertad para cumplir los objetivos de cada misi車n, huyendo de desarrollos scriptados y situando al jugador en entornos sumamente reactivos a sus acciones. El personaje protagonista contaba con multitud de habilidades y herramientas, dejando en manos del jugador qu谷 acercamiento decid赤a adoptar. Precisamente, por ser un acercamiento tan innovador, una de las principales problem芍ticas a las que se enfrent車 el equipo que cre車 el juego result車 ser c車mo explicar a los jugadores c車mo se deber赤an comportar y qu谷 opciones ten赤an. Los viscerales juegos de disparos en primera persona abarrotaban el mercado y copaban las listas de ventas a finales de los 90, y pese a que compart赤an punto de vista, la forma de jugar a Thief era diametralmente opuesta.

El sonido jug車 un papel crucial, ya que la tecnolog赤a de aquel entonces no permit赤a muchas cosas que hacen que la jugabilidad de los t赤tulos de sigilo resulte m芍s amigable con el jugador, emple芍ndose incluso como parte del interfaz del jugador de manera subliminal. Las conversaciones que manten赤an los guardias ayudaban a detectarlos, y a no abalanzarse sobre ellos mientras deambulamos por los mapas. En las propias conversaciones los guardias dan pistas sobre si el jugador lo est芍 haciendo bien, ya que hablan entre ellos diciendo que han escuchado cosas pero no ven nada, o al contrario, dan a entender que sospechan o directamente dan la alerta. Cosas que hoy en d赤a se dan por supuestas, como el hecho de que distintos materiales resultaran m芍s o menos ruidosas al caminar sobre ellos eran revolucionarios para la 谷poca.

Thief The Dark Project

La inteligencia artificial de los enemigos y distintos NPC?s presentes en cada uno de los niveles se exprimi車 al m芍ximo, siendo una pieza clave en esa reactividad tan buscada a las acciones del jugador. Para redondear, el dise?o de niveles era excelso, calculado al mil赤metro y lleno de posibilidades, permitiendo afrontar las mismas desde multitud de perspectivas, no hab赤a una 迆nica soluci車n buena. Adem芍s, el juego hac赤a gala de un acabado visual may迆sculo, un aut谷ntico portento t谷cnico para la 谷poca. Looking Glass, lo hab赤a vuelto a hacer, nuevamente hab赤an creado un cl芍sico instant芍neo de influencia inmediata y capital en el sector del videojuego.

En 1998 volver赤an a colaborar con su antiguo socio Ken Levine y su compa?赤a Irrational Games, para crear la continuaci車n de System Shock, una segunda entrega que nuevamente result車 ser un t赤tulo seminal y de enorme influencia para el sector, aunque desgraciadamente en este caso las ventas no acompa?aron. Junto con la segunda y tercera entrega de su exitoso simulador de vuelo Flight Unlimited, y los ports a Nintendo 64 de Command & Conquer y Destruction Derby, Looking Glass lanzar赤a su 迆ltimo gran t赤tulo en el a?o 2000, la segunda parte de la saga Thief.

M芍s y mejor en pr芍cticamente todo lo bueno de la primera entrega, Thief II: The Metal Age fu谷 un 谷xito a迆n mayor que su predecesor. El protagonista volv赤a a ser Garrett, y la acci車n transcurr赤a en la misma ciudad de la primera entrega. Parte de los elementos sobrenaturales de la misma que hab赤an chirriado entre los jugadores fueron eliminados, centr芍ndose m芍s en la ambientaci車n urbana y steampunk. Sin ser tan revolucionario como los anteriores t赤tulos de la compa?赤a, aquella segunda parte fue otro juegazo en la lista de servicios de aquel grupo de creadores irrepetible. Pese a todo ello, y a unas ventas mayores incluso de lo esperado, Looking Glass entr車 en bancarrota, siendo clausurada la desarrolladora en mayo del a?o 2000.

El desarrollo de Thief III hab赤a comenzado antes de tan catastr車fico final, y los derechos de la marca Thief pasaron a manos de Eidos Interactive. Esta encarg車 el desarrollo de la ansiada tercera entrega de Thief a Ion Storm, empresa formada por John Romero tras su marcha de id, junto con su antiguo socio en dicha compa?赤a Tom Hall. Para realizar el t赤tulo se reclut車 a un equipo de antiguos veteranos de Looking Glass, con Randy Smith al frente, puesto para el que ya hab赤a sido designado antes del cierre de la compa?赤a. Pese a que en un inicio se anunci車 que esta tercera entrega se publicar赤a para Windows y Playstation 2, finalmente esta 迆ltima versi車n se desech車 en favor de una versi車n para la primera Xbox de Microsoft.

Esta tercera entrega cont車 con varias novedades significativas. La primera de ellas era un enfoque m芍s abierto que el de las dos primeras partes. En las mismas, cada misi車n era un ente separado, y se iban superando en orden una detr芍s de otras. En Thief Deadly Shadows la ciudad ejerc赤a como una suerte de HUB central que conectaba las misiones a medida que estaban disponibles, permitiendo al jugador moverse por ella accediendo a distintas localizaciones donde misiones y otras actividades estaban disponibles, existiendo adem芍s la posibilidad de robar a los transe迆ntes y de realizar otras actividades delictivas. La otra gran novedad fue la posibilidad de alternar entre la tradicional vista en primera persona cl芍sica de la saga y una nueva vista en tercera, pudiendo alternar entre ambas en cualquier momento. Con la vista en tercera persona se implement車 un rudimentario sistema de coberturas.

Lo que se manten赤a invariable era el protagonista, siendo este nuevamente Garrett, quien contaba con sus habituales herramientas de la saga, como su cachiporra para noquear enemigos y un buen surtido de flechas de diversa utilidad, como las de agua para apagar antorchas y dem芍s fuentes de luz. Los cuatro a?os que pasaron con respecto a la segunda entrega se notaron en el apartado t谷cnico, mostrando esta tercera entrega un apartado gr芍fico de lo m芍s atractivo. Tambi谷n manten赤a su soberbia ambientaci車n, con esa m芍gica ciudad a camino entre finales de la edad media, la 谷poca Victoriana y los comienzos de la revoluci車n industrial con esa fant芍stica imaginer赤a steampunk.

Thief Deadly Shadows

Pese a sus muchas bondades, Thief Deadly Shadows no alcanz車 ni de lejos la gloria de sus predecesores. Su dise?o de niveles no resist赤a comparaci車n con los de las dos primeras entregas. La f車rmula ya no resultaba tan sorprendente ni innovadora, otras sagas hab赤an heredado e incluso mejorado dicha f車rmula, y pese a que las cr赤ticas en general fueron muy positivas, esta tercera entrega no alcanz車 el estatus de t赤tulo de culto al igual que sus predecesores. El t赤tulo se public車 un 25 de mayo de 2004 en Estados Unidos, algo m芍s tarde en Europa, un 11 de Junio. El t赤tulo no funcion車 demasiado bien a nivel comercial, lo que deriv車 en la cancelaci車n de la cuarta parte de la saga, cuyo t赤tulo iba a ser Thief 4: Dagger of Ways.

Dicha cuarta entrega llegar赤a en 2014, ya sin n迆mero en el nombre, tratando de atraer a los nuevos jugadores que desconoc赤an la saga tras tantos a?os en el ostracismo. El hecho de estar desarrollada por Eidos-Montr谷al, en concreto el mismo equipo que hab赤a tra赤do de vuelta con enorme 谷xito la saga Deus Ex con un Human Revolution de 2011 que fue un triunfo rotundo, hac赤a albergar los mejores presagios. Desgraciadamente, el Thief de 2014 result車 ser un t赤tulo muy irregular, con un dise?o de niveles no especialmente inspirado, una historia un tanto confusa y anodina, y sobre todo con un desarrollo que obligaba a repetir constantes paseos por la ciudad para elegir misiones, provocando una rutina que pronto se volv赤a tediosa. Lejos de ser un referente, esta 迆ltima entrega result車 ser un t赤tulo que pasar赤a al olvido sin pena ni gloria. Tras esta 迆ltima entrega, que no cumpli車 las expectativas ni a nivel de cr赤ticas ni a nivel comercial, la saga se encuentra en un limbo del que no parece que vaya a salir a corto plazo.

Thief

En cualquier caso, Thief es un nombre seminal en esta industria, un pionero que ayud車 a definir jugabilidades emergentes en el sector del videojuego, una inspiraci車n sin la cual nombres como Dishonored, Hitman, Tenchu, Splinter Cell y muchos otros de manera directa o indirecta no habr赤an sido lo mismo. Los dos primeros t赤tulos de la saga son el fruto de la pasi車n desmedida por la tecnolog赤a y los videojuegos de un grupo de genios, cuya 迆nica preocupaci車n era volcar dicha pasi車n de la mejor manera posible, marcando el devenir del mundillo de manera imborrable. Ten谷is toda la franquicia disponible en Steam, as赤 como Thief Gold y las dem芍s entregas en GOG. Soberbios juegos que mantienen todo su encanto a d赤a de hoy y que son un trozo decisivo de la historia del medio.

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