Ultima Underworld: The Stygian Abyss

Ultima Underworld: The Stygian Abyss

  • PlataformaPC10
  • G¨¦neroRPG, Acci¨®n
  • DesarrolladorBlue Sky Productions
  • Lanzamiento06/03/1992
  • TextoIngl¨¦s

Obra Maestra

Ultima Underworld, An¨¢lisis

Analizamos el juego inagural de lo que llegar¨ªa a ser Looking Glass y un juego cuya influencia se deja notar todav¨ªa hoy en el videojuego.

A principios del 2015, un grupo de veteranos desarrolladores propon¨ªan devolver al mundo una olvidada serie del videojuego a trav¨¦s de una campa?a de Kickstarter. Nada nuevo. Pero para unos pocos se convirti¨® en una noticia tan inesperada como ilusionante. Eran nombres de los que hac¨ªa ya tiempo que no se o¨ªa nada relacionado con la creaci¨®n de un videojuego, pioneros que dejaron una huella indeleble en el desarrollo de videojuegos y que forjaron un estudio de leyenda cuya influencia no estar¨¢ nunca suficientemente reconocida: Looking Glass.?

El co-fundador del m¨ªtico estudio y director creativo del mismo, Paul Neurath, aparec¨ªa despu¨¦s de muchos a?os para anunciar Underwold Ascendant junto a un equipo de viejos y nuevos colaboradores cuya trayectoria incluye algunos de los juegos m¨¢s reverenciados de la industria de ayer y de hoy: desde cl¨¢sicos como System Shock, Deus Ex o Thief a propuestas m¨¢s contempor¨¢neas como The Last of Us o Bioshock: Infinite. ?La promesa del proyecto? Una secuela espiritual de Ultima Underwold, un juego adelantado a su ¨¦poca que puso una considerable parte de los cimientos de lo que hoy se conoce como juego abierto y jugabilidad emergente.

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De Looking Glass pod¨¦is leer un excelente repaso de su historia aqu¨ª, y sobre Underwold Ascendant os ofrecimos un impresiones con la ¨²ltima demo jugable aqu¨ª. Pero adem¨¢s de todo eso, es necesario hablar del juego que lo comenz¨® todo, un proyecto que en sus or¨ªgenes no estaba vinculado a la saga Ultima sino que formaba parte de un experimento pionero por entrar en el campo de las 3D. En aquel entonces, el estudio liderado por Paul Neurath era conocido como Blue Sky Productions y estaba enfrascado en crear juegos 3D con texturas, un campo que a principios de los 90 estaba en plena ebullici¨®n, soterrada para el gran p¨²blico pero un territorio de inter¨¦s para los m¨¢s avezados exploradores tecnol¨®gicos. Hasta el momento, el ¡°3D¡± en los videojuegos era una rareza para la que se usaban toda clase de trucos -escalado para crear ilusi¨®n de perspectiva, redes de vectores o pol¨ªgonos planos- pero no hab¨ªa medios o potencia suficiente para ir m¨¢s all¨¢-

Precisamente en 1990, en una demostraci¨®n de software, el equipo de Neurath mostraba c¨®mo pod¨ªan crear un mundo 3D completamente texturizado en un proyecto que simplemente recib¨ªa el nombre de ¡°Underworld¡±. Fue en la misma convenci¨®n en la que un joven John Carmack vio el proyecto y le sirvi¨® como punto de referencia para afirmar que pod¨ªa crear ¡°un texturizador m¨¢s r¨¢pido¡±. No est¨¢ muy claro hasta qu¨¦ punto Underworld influy¨® en Carmack, pero unos meses m¨¢s tarde ¨¦l junto a Romero, Tom Hall y el resto de la incipiente id software sacaron al mercado ¡°Catacomb 3-D¡±, el abuelo de Doom. El tema siempre ha generado una peque?a pol¨¦mica cuando se habla de los or¨ªgenes del 3D, ya que hay fuentes contradictorias sobre el papel de Blue Sky en esos a?os claves para id y la industria en general, pero se sabe al menos que ese intercambio entre Neurath y Carmack existi¨®.

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Pol¨¦micas aparte, cada estudio sigui¨® su camino con su interpretaci¨®n de la tecnolog¨ªa. Carmack y Romero se fueron a la acci¨®n, naturalmente empujados por su deseo de crear un motor m¨¢s r¨¢pido utilizando la tecnolog¨ªa de la ¨¦poca. Neurath era un amante de Dragones y Mazmorras cuya cabeza estaba en simular la clase de experiencias que se pod¨ªan vivir en un juego de rol de mesa: la espontaneidad, la sorpresa, el ingenio.... ?c¨®mo conseguir recrear eso en el ordenador? Ah¨ª estaban las ambiciones de un equipo, cuyo l¨ªder de programaci¨®n en aquel entonces era otra leyenda de esta industria, Doug Church, tambi¨¦n en el mismo barco de buscar la inmersi¨®n y la simulaci¨®n como ning¨²n juego hab¨ªa intentado. En el documento primigenio que daba forma al Underworld original se pod¨ªan leer descripciones como: ¡°goblins embarcados entre tumultuosas aguas, disparando fechas a un h¨¦roe sobre un puente de cuerdas balance¨¢ndose peligrosamente¡±. Puede parecer un pasaje f¨¢cilmente reproducible en un videojuego, pero con la tecnolog¨ªa de principios de los 90? ya solo conseguir que enemigos en una altura inferior atacasen al protagonista en las alturas era un ejercicio complejo, y si encima a?ad¨ªas superficies distintas o efectos f¨ªsicos para el agua o las cuerdas, te encontrabas que s¨®lo recrear ese momento implicaba una serie de esfuerzos t¨¦cnicos y creativos que no exist¨ªan entonces. Hab¨ªa que inventarlos.

La enorme ambici¨®n del proyecto estaba bien respaldada por la demostraci¨®n t¨¦cnica y todo ello hizo que un gigante del videojuego se interesase: Origin, que por aquel entonces estaba en la c¨²spide de su fama y en su mejor momento (lo que le llevar¨ªa a ser comprada por Electronic Arts poco despu¨¦s, en el 92). Warren Spector en persona se declar¨® maravillado de la demostraci¨®n realizada y fue un entusiasta abogado del acuerdo, lo que le llevar¨ªa m¨¢s adelante a adoptar tareas de producci¨®n y servir de enlace entre ambas compa?¨ªas en un momento crucial en el que las relaciones entre el estudio y la productora flojeaban y exist¨ªa un riesgo real de cancelaci¨®n . En las tareas de Spector ir¨ªa asociada otra tarea: ayudar a que el juego de fantas¨ªa se adaptara bien a su nuevo universo, ya que se acord¨® incorporarlo como un spin off de la saga Ultima. Esto por un lado implicaba la necesidad de incluir una serie de elementos como Britannia, el Avatar y muchos m¨¢s, algo que lejos de ser una limitaci¨®n, fue una gran ayuda para tener una referencia s¨®lida sobre la que construir.

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Y el juego que so?aban result¨® en una aut¨¦ntica maravilla en pr¨¢cticamente todas sus vertientes. Se tuvieron que llegar a compromisos, pero se hicieron teniendo muy claro a d¨®nde se quer¨ªa llegar y se hizo en buena parte tambi¨¦n por el enorme talento e inocencia de un equipo poco convencional formado en buena parte por estudiantes del Instituto Tecnol¨®gico de Massachusetts -el archifamoso MIT-. Fue la primera vez para gente como Doug Church por ejemplo, pero su bagaje tecnol¨®gico y una ignorancia sobre lo que ¡°no pod¨ªan hacer¡± obraron un juego ¨²nico cuyo peso espec¨ªfico es innegable y cuyos diversos elementos son dignos de disecci¨®n y estudio.

Para empezar, el m¨¢s evidente y m¨¢s claro de ilustrar. Ultima Underworld sale en marzo del 92, Wolfenstein 3D sale en mayo del 92, Doom no aparecer¨ªa hasta diciembre del 93. Id es feliz ofreciendo una experiencia jugable limitada a dos ejes de movimiento: el protagonista de turno no puede mirar ni arriba ni abajo, los espacios jugables de ambos juegos carecen de verticalidad -puedes encontrar enemigos en diferentes niveles de altura en el caso de Doom, pero el disparo se acoplar¨¢ convenientemente a la altura en ese caso-. Ultima Underworld ofrece en cambio gigantescos niveles texturizados con variables sistemas de altura, en donde el Avatar puede mirar arriba y abajo, todo con un innovador sistema de control a base de teclado y rat¨®n.

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El argumento es muy efectista y viene bien para ilustrar lo impactante del componente t¨¦cnico del juego en un a?o en el que pocas configuraciones pod¨ªan hacer funcionar el juego de Blue Sky a sus m¨¢ximas prestaciones (un 486 era ¨²ltima tecnolog¨ªa en cuanto a CPUs de compatibles en la ¨¦poca, el primer Pentium no llegar¨ªa hasta mediados del 93). Pero tampoco queremos exagerarlo, es verdad que era el primer espacio plenamente 3D completamente mapeado, pero para alcanzar rendimientos decentes se tuvieron que hacer sacrificios como reducir de forma notable la pantalla de visionado, tambi¨¦n se prescindi¨® de t¨¦cnicas como el ajuste de perspectiva para las texturas, lo que daba lugar a algunas visualizaciones raras de las paredes. Y, por supuesto, los personajes eran sprites, la era de hacerlo todo a base de pol¨ªgonos en un gran juego de rol estaba todav¨ªa por llegar. Adem¨¢s de todo esto, hay que mencionar que el juego no es precisamente una gozada visual, estando completamente ambientado en el ¨²nico paisaje que veremos durante la aventura: el Abismo Estigio.

El argumento del juego nos pone en el papel del Avatar, sorprendido por el fantasma de un poderoso hechicero llamado Garamon, que alerta en sue?os al h¨¦roe de Britannia sobre un peligro inminente por parte de su hermano Tyball. El poder del hechicero arrastra al protagonista a la tierra de fantas¨ªa, pero con la mala suerte de materializarse en el dormitorio de Arial, hija del Conde Almric justo unos momentos de que ¨¦sta fuera secuestrada. Convenientemente, el supuesto plan de Tyball era secuestrar a la virtuosa ni?a para acceder a una habitaci¨®n sellada dentro del Abismo Estigio, y el Bar¨®n (con la voz de Lord British en persona), que no cree en nuestra inocencia una vez que somos apresados, decide encomendarnos la misi¨®n de descender al abismo y recuperar a su hija para demostrar que somos, en efecto, el Avatar. As¨ª que nuestra misi¨®n y nuestro castigo resulta ser exactamente el mismo. El hecho de que no se pueda salir del Abismo Estigio una vez que entras y que sea, como se describ¨ªa en Ultima IV, ¡°la ant¨ªtesis de todas las cosas buenas¡± representar¨¢ una dura prueba.

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La elecci¨®n de emplazamiento fue excelente y sirvi¨® para confluir las intenciones del equipo con el universo de Ultima. Neurath no quer¨ªa hacer un juego de rol m¨¢s, sino un ¡°simulador de mazmorras¡± en tiempo real y din¨¢mico, en el que pasaran cosas en funci¨®n de nuestras acciones y decisiones y que no se limitara a ser simplemente un mata-mata en orden de subir nivel. Por otro lado, el Gran Abismo Estigio era una figura recurrente dentro del universo Ultima y era una oportunidad para darle una forma m¨¢s definida y crear un lugar m¨¢s rico y complejo tanto en su forma como en su folklore. Por ello, toda nuestra aventura discurrir¨¢ en ocho enormes niveles sin ver la luz del sol, avanzando por angostos pasillos y explorando la arquitectura del lugar.

El juego no es vistoso visualmente, la mayor parte del tiempo estaremos rodeados de paredes o nadando en los r¨ªos y lagos subterr¨¢neos del estigio -cuando no otras superficies menos amables-. Pero la ambientaci¨®n es muy poderosa gracias a un dise?o excepcional de niveles y a las ideas de dise?o del grupo. Ya hemos comentado que el juego se inspiraba en los cl¨¢sicos Dungeon Crawlers como la saga Wizardry, pero el equipo quer¨ªa ir mucho m¨¢s all¨¢ en las posibilidad de esta aventura, ofrecer una sucesi¨®n de combates por experiencia no era la idea. Para ello se tir¨® de la mitolog¨ªa de Britannia y se cre¨® un contexto para el Abismo: hace mucho tiempo, Sir Cabirus tuvo un sue?o: que cualquier criatura podr¨ªa seguir el camino virtuoso del Avatar, y que a trav¨¦s de ¨¦l, todas las razas podr¨ªan encontrar una manera de convivir en armon¨ªa. El carisma y liderazgo natural de Cabirus convenci¨® a miembros de diversos pueblos para alcanzar tan noble meta, poniendo como objetivo com¨²n una idea temeraria: colonizar el temible Abismo Estigio y traer la luz de las virtudes a sus tinieblas.

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Humanos, Goblins, Hombres de la Monta?a, Hombres Lagarto, ¨®rdenes de caballeros y magos¡­ diversos grupos humanoides e inteligentes siguieron a Cabirus en su sue?o, pero el Abismo demostr¨® ser indomable y una vez que el l¨ªder muri¨® en misteriosas circunstancias, las diferentes facciones se aislaron y se asentaron en diferentes lugares de las profundidades, adapt¨¢ndose a las duras condiciones del entorno bien en forzada conformidad o maldiciendo el d¨ªa que hicieron caso a los delirios de un loco. Ultima Underworld fue uno de los pioneros en lo que se conoce como ¡°jugabilidad emergente¡± y en sistemas de ¡°decisiones y consecuencias¡±. Estos distintos pueblos que explorabas en tus aventuras contaban con sus habitantes, algunos gen¨¦ricos? y algunos con historias que contar y misiones que proponer.?

Para ilustrar esta naturaleza abierta del t¨ªtulo se pueden usar diversos ejemplo. El principal es que el juego s¨®lo requer¨ªa obtener ocho objetos y derrotar a un enemigo final. C¨®mo o en qu¨¦ orden lo hac¨ªas era irrelevante y no hab¨ªa cortapisas ni muros artificiales que te impidieran conseguir tu objetivo, s¨®lo los propios org¨¢nicos del juego. Muchas misiones? y puzles eran adem¨¢s flexibles, con diferentes soluciones en funci¨®n de lo que pensaras o tuvieras a mano. Esto incluye las conversaciones, en donde un tratamiento adecuado de la persona con la que estabas hablando puede llevarte a respuestas muy diferentes. Era un juego reactivo, en el que diferentes acciones pod¨ªan cambiar el comportamiento de los personajes a tu alrededor.? Puedes incluso matar, o intentarlo, a quien te plazca, aunque no sea aconsejable, pero eso lleva a otro de los puntos interesantes: en Ultima Underworld se te permite equivocarte. Mata a la persona equivocada, despr¨¦ndete del objeto que no deb¨ªas o crea a un personaje pobremente pensado, y puede que sea imposible que completes el juego. Quiz¨¢s no es un elemento que todos valoren, y se puede crear un argumento de que un dise?o no deber¨ªa permitir cosas como que acabar con habilidades in¨²tiles o que no pueda completarse si haces algo que no sab¨ªas que no ten¨ªas que hacer, pero tambi¨¦n habla de la responsabilidad que se le daba al jugador y la importancia de rolear. Eres el Avatar, tu camino es el de las virtudes, si te quieres alejar de ¨¦l puedes hacerlo, pero acepta las consecuencia.

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De Ultima Underworld impresionan numerosos detalles. Hay una gran interactividad y reactividad, que asombran m¨¢s todav¨ªa cuando se piensa que estamos en el 92. Comer era necesario para el Avatar (por supuesto) y la comida se iba pudriendo si la dejabas demasiado en tu inventario. Pod¨ªas coger una mazorca de m¨¢iz, combinarla con fuego y lograr palomitas, entre otros muchos efectos similares. Hab¨ªa m¨¢s de una manera de encontrar puertas secretas, y de abrirlas, con suficiente fuerza era posible echarlas abajo a golpes -tambi¨¦n con armas pero hab¨ªa que tener cuidado porque la mayor¨ªa de ellas ten¨ªan un sistema de durabilidad y pod¨ªan romperse-. Otro detalle: cuando llegabas al asentamiento de los hombres lagarto, ¨¦stos hablaban su propio lenguaje y no entend¨ªan el com¨²n; para comunicarse con ellos era necesario acudir a un humano prisionero y no liberarlo inmediatamente, sino pedirle ayuda con el significado de ciertas palabras. Repetido el proceso unas cuantas veces, obten¨ªamos el conocimiento del idioma -pero era algo que se te pod¨ªa escapar f¨¢cilmente-.

Era un juego muy detallista, con una cantidad abrumadora de contenido y much¨ªsimas horas de un concepto de aventura que simplemente no exist¨ªa en su momento en esta forma. Era posible completar el juego y encontrarte con una gran cantidad de contenido que no hab¨ªas explorado. Y aunque en la creaci¨®n del juego no se sigui¨® ning¨²n plan establecido y se trabaj¨® sobre la marcha, sorprende la coherencia y el ritmo de todo el conjunto. Misiones que un primer momento parecen las cl¨¢sicas tareas aventureras de ir y venir luego encontramos que est¨¢n vinculadas o tienen relaci¨®n con otros sucesos y que hay razones argumentales para ellas m¨¢s all¨¢ de la necesidad de dar algo que hacer al jugador. Otros juegos pueden vender gr¨¢ficos de infarto hiperrealistas, pero conseguir crear la sensaci¨®n de que estamos en un lugar tangible, con una historia, con unas gentes, con un sentido de identidad... eso est¨¢ al alcance de muy pocos y Ultima Underworld es uno de los referentes indiscutibles que encontramos en la historia del videojuego.

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Este retroan¨¢lisis no quedar¨ªa completo sin examinar algunos elementos m¨¢s funcionales del juego. Como t¨ªtulo de rol, se propon¨ªan diferentes arquetipos entre Paladin, Mago, Guerrero, Druida, Bardo y otros. La elecci¨®n redistribuye tus puntos aleatorios de atributos y habilidades de la forma que se acoplen al arquetipo, aunque una vez en partida, el sistema de experiencia te permit¨ªa mejorar en la direcci¨®n que veas m¨¢s adecuado. Subir niveles te hac¨ªa m¨¢s duro de matar y te permit¨ªa acceder a conjuros m¨¢s poderosos, pero para subir habilidades (espada, maza, hacha, desarme de trampas, reparaci¨®n, b¨²squeda, sigilo, encanto¡­) era necesario visitar los templos repartidos para el abismo y recitar Mantras delante de un Anj. En una partida normal s¨®lo conocer¨ªamos algunos mantras gen¨¦ricos -por ejemplo para avanzar un poco en todas las habilidades espec¨ªficas- y posteriormente a base de investigaci¨®n podr¨ªamos aprender mantras m¨¢s espec¨ªficos que nos permiten avanzar m¨¢s r¨¢pidamente en la habilidad que queremos. Si quisi¨¦ramos hacer ¡°trampas¡±, podr¨ªamos obtener la lista de Mantras antes de comenzar una partida y usarlos a nuestra conveniencia para definir exactamente el personaje que queremos desde el principio.

A destacar el sistema de conjuros, un tanto simplificado respecto a la saga Ultima al prescindir de la necesidad de usar ingredientes. Mediante la combinaci¨®n de runas era posible preparar conjuros y lanzarlos si ten¨ªas el nivel adecuado, a costa de usar man¨¢. Una buena estrategia de partida era crear un Paladin, con una buena capacidad ofensiva y la suficiente inteligencia para poder lanzar un buen n¨²mero de hechizos antes de tener que descansar para recuperar man¨¢. No hab¨ªa delimitaci¨®n de conjuros por clase, por lo que era ¨²til acceder a hechizos como ¡°crear comida¡±, ¡°resistir golpes¡±, el imprescindible ¡°In Lor¡± y sus versiones m¨¢s potentes que nos ofrec¨ªan imprescindible luz en el oscuro Abismo¡­ Cosas como curarte, erradicar el veneno, paralizar enemigos, revelar secretos o incluso levitar o volar, cosas que adem¨¢s eran tremendamete ¨²tiles en determinados contextos dentro del Abismo. Est¨¢bamos ante un juego en el que la magia era algo m¨¢s que una forma de da?ar al enemigo y su uso estrat¨¦gico pod¨ªa facilitarte la vida enormemente a la hora de conquistar los muchos retos de esta aventura.

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No todo es perfecto, puestos a buscar algunos defectos, quiz¨¢s el hecho de que hubiera partes de ¡°plataformas¡± en las que ten¨ªamos que saltar de forma relativamente precisa no fue la mejor de las decisiones -solo por evitar eso merece la pena invertir en magia para acceder a los conjuros que ayudan en esta vertiente-. Cuesta hacerse con el interfaz en un principio, pero teniendo en cuenta de que estaba intentando algo que nunca antes se hab¨ªa hecho, el resultado es francamente bueno y una vez que se conozcan todos los ¡°atajos¡± de teclado y rat¨®n, moverse e interactuar con el entorno se hace de forma muy funcional. S¨ª que podr¨ªamos mencionar que el t¨ªtulo puede resultar en determinados puntos un tanto tedioso ya que exige backtracking entre niveles e incluso con algunos atajos en forma de teletransportadores y puertas, se puede hacer bastante pesado recorrer los corredores vac¨ªos repletos con los restos de los enemigos que has derrotado -otro triunfo t¨¦cnico del juego hay que decir-. Esto est¨¢ correlacionado con el hecho de que el juego es visualmente espartano y poco variado -la segunda parte abordar¨ªa espec¨ªficamente este problema-.?

Conclusi¨®n

<p>Nos dejamos en el tintero unos cuantos puntos m¨¢s de los que podr¨ªamos hablar. Y es que los grandes juegos tienen esa cualidad: puedes hablar horas y horas de ellos. S¨®lo mencionar brevemente la intensidad y la epicidad de todo lo que rodea al enfrentamiento final -incluyendo los pasos previos y la locura que supone el s¨¦ptimo nivel-, una aut¨¦ntica lecci¨®n de c¨®mo preparar y ejecutar el cl¨ªmax de una gran aventura. Por supuesto no daremos m¨¢s detalles, porque por mucho que sea un juego del 92, todos tienen el derecho de descubrirlo y disfrutarlo por s¨ª mismos -est¨¢ disponible en GOG junto con toda la saga Ultima-. S¨®lo decir que es una gran inversi¨®n de tiempo, pero merece la pena. </p> <p></p> <p>Ultima Underworld es un juego tremendamente influyente y pionero, cuya huella se puede apreciar en toda clase de juegos de ayer y de hoy. Es, por ejemplo, citado como poderosa influencia de King¡¯s Field -el padre de Souls- y su creaci¨®n contribuy¨® a convertir a Blue Sky en la Looking Glass que muchos adoramos todav¨ªa hoy en d¨ªa, con m¨²ltiples elementos y rasgos que posteriormente ser¨ªan utilizados en juegos como System Shock o Thief -y m¨¢s all¨¢ del estudio, con Deus Ex por ejemplo-. Pero, por encima de todas esas influencias y de existir como juego de cabecera de algunos de los nombres m¨¢s reconocidos de esta industria, est¨¢ el hecho de que es un juego extraordinario, un aut¨¦ntico pionero que marc¨® el camino a una nueva era y un t¨ªtulo cuya calidad, dise?o y personalidad trasciende el tiempo y lo hace hoy tan (o m¨¢s) interesante que ayer. Confiamos en que Neurath, Spector y el resto de veteranos que se han reunido de nuevo para crear la secuela espiritual con Underwold Ascendant consigan superar el alto list¨®n que dejaron en su d¨ªa -que no pudieron superar con la segunda parte de Ultima Underworld, otro gran juego pero en varios sentidos inferior o menos revolucionario que el primero pese a sus avances-.</p>

Lo mejor

  • Un juego revolucionario que marc¨® un antes y un despu¨¦s en numerosos aspectos
  • El dise?o de la gigantesca mazmorra es sumamente inteligente
  • M¨²ltiples soluciones y formas de encarar la aventura y resolver las problema. Gran libertad
  • Una gran cantidad de folklore y unas misiones muy bien dise?adas y escritas
  • Dif¨ªcil, pero justo, equilibrado y con un gran ritmo
  • La parte final en su conjunto es inolvidable
  • Gran cantidad de secretos y posibilidades. Mundo muy reactivo con mucho que ofrecer
  • La interacci¨®n entre el Avatar con los diferentes pueblos y sus relaciones entre ellos
  • Sistema de magia realmente ¨²til, con grandes posibilidades fuera del combate
  • Tecnol¨®gicamente revolucionario en su d¨ªa

Lo peor

  • Gr¨¢ficos espartanos en su presentaci¨®n y variedad
  • Exceso de backtracking en algunos apartados
  • El salto puede ser un suplicio en ciertas partes de la aventura
10

Obra maestra

Una obra maestra que ha dominado su g¨¦nero para colocarse en la cima del mismo. Un coloso de su generaci¨®n que seguir¨¢ siendo comentado y recordado en el futuro. La nota m¨¢xima no implica perfecci¨®n, sino que es usada para se?alar a un referente absoluto en el que los dem¨¢s pueden y deben mirarse. C¨®mpratelo incluso si no te gusta el g¨¦nero (Nadie podr¨¢ decir que no tuviste Quake, Ultima Online o Grand Theft Auto III de turno).

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