Hay sombras m芍s pronunciadas y oscuras que otras, sombras de las que es imposible escapar. Muchos juegos con grandes nombres tienen pasados gloriosos que tienen que llevar a sus espaldas, pero algunos legados son m芍s pesados que los dem芍s, o m芍s bien habr赤a que decir que algunos legados no son tan c車modos de llevar como otros. Hay muchos tipos de herencias y no todas las series de renombre lo son por los mismos motivos, por eso lo primero que se tiene que hacer cuando se afronta un nuevo proyecto en una serie establecida es identificar exactamente qu谷 hicieron los anteriores para alcanzar su reputaci車n, y luego construir el juego con el objetivo de reforzar y ampliar esos pilares. O al menos as赤 deber赤a de ser, as赤 es como Thief 2: Metal Age se convirti車 en un cl芍sico y en el gran referente de la saga. Pero en este mundo de reboots en el que vivimos parece que esa base es cuestionada constantemente y ya depende de la voluntad de cada compa?赤a ver cuanta fidelidad quieres sacrificar en pos de un mercado m芍s amplio. En esa lucha por restaurar nombres pasados a los tiempos modernos ha habido de todo, fracasos como Syndicate o The Bureau, o 谷xitos como el de XCOM y el de Deus Ex: Human Revolution . Precisamente 谷ste es el cr谷dito que presenta Eidos Montreal a la hora de presentar este reinventado Thief, el de haber recuperado para el mundo moderno un juego tan emblem芍tico como Deus Ex, recuperando se?as de identidad perdidas y creando un apasionante escenario con personajes memorables para continuar la leyenda de Ion Storm. No lleg車 a ser tan revolucionario como el Deus Ex original y es evidente que en el camino se perdieron cosas, pero se ganaron otras y el resultado es un fant芍stico juego que sorprendi車 a propios y extra?os. Ahora llega su segundo trabajo como estudio, aunque a cargo de un grupo distinto dentro del grupo, y desde luego que no es menos complicado: resucitar el legado de Looking Glass a unos tiempos modernos que parecen en perfecta disonancia con los valores que imperaban en los juegos de ese grupo.
Ampliar
Y as赤 llega este Thief, otro reboot, pero en apariencia fiel a los preceptos del original. Un juego de sigilo en el que el combate directo est芍 desaconsejado y el protagonista es Garrett, maestro ladr車n, alguien capaz de entrar en los lugares m芍s protegidos y robar el tesoro que se proponga, tanto por encargo de terceros como por inter谷s personal. No lo han convertido en Assassin*s Creed, ni han cambiado de g谷nero, ni han a?adido m芍s acci車n o elementos alien赤genas en la f車rmula que puso los cimientos del g谷nero del sigilo, con el doble triunfo de haber sido tambi谷n el mejor de su clase para muchos. Todo esto es verdad, y en principio tranquilizador, pero el problema de este juego con respecto al nombre que porta no es su intenci車n, que es la mejor como se puede demostrar atendiendo a ciertos detalles, sino que est芍 en su ejecuci車n. S車lamente para dejarlo claro desde el principio, si alguien espera que este nuevo Thief vaya a recuperar la gloria de los dos primeros, es mejor que bajen unos cuantos enteros sus expectativas. No es que sea un mal juego ni mucho menos, es entretenido y est芍 bien producido, pero no aguanta la comparaci車n con su antecesores, particularmente en algunos aspectos que son esenciales para la saga. Aprovecharemos este an芍lisis no s車lo para hablar del juego de Eidos Montreal, sino tambi谷n para explicar qu谷 es lo que hac赤a a otros Thief juegos tan especiales y las razones por las que este t赤tulo palidece a su sombra pese a sus esfuerzos. Quiz芍s aqu赤 haya voces que pidan que el juego no sea comparado con otros y s赤 por sus propias fuerzas, pero eso ser赤a imposible: incluso aunque no se llamara ※Thief§, sigue siendo un juego de infiltraci車n en primera persona y por tanto en una evaluaci車n tiene que ser comparado con los referentes del g谷nero. As赤 que tanto por su herencia como por el juego que trata de ser, es necesario entender qu谷 es lo que lo hace inferior a sus semejantes.
Ampliar
Lo primero es lo primero. Como hemos comentado, este nuevo Thief es un reboot, y por tanto coge ciertos elementos comunes de la saga. Tenemos a su protagonista, Garrett, aunque algo cambiado como bien ilustra uno de los elementos b芍sicos de su personalidad: su voz, ese Stephen Russell, que ha sido sustituido en esta nueva etapa -para desmayo de los fans-. Al aficionado espa?ol - a una parte al menos- le agradar芍 o赤r que el juego est芍 completamente traducido al castellano, as赤 que para los que suelen jugar en su idioma natal si tienen la opci車n es menos problema y seguramente hasta preferible a lo que pas車 con anteriores juegos de la serie, siempre en ingl谷s -de manera oficial, la siempre esforzada comunidad se encarg車 con el tiempo de que la trilog赤a cl芍sica tuviera textos al castellano-. Pero para los que el ingl谷s no es un problema y asocian al maestro ladr車n con una voz muy caracter赤stica, es una p谷rdida. Tambi谷n, para ser justos, Russell tiene una edad y en Eidos Montreal quer赤an que el mismo actor de doblaje grabara escenas de cierta exigencia f赤sica con motion capture, lo que era un problema -insalvable o no, ya es otra cuesti車n-. En todo caso, puesto que esto es un reinicio y 谷ste es un nuevo Garret, se puede conceder la licencia. Ahora bien, el poder hacerlo no significa que no haya que hacerlo bien y la transformaci車n del protagonista va m芍s all芍 de la voz. Hay una diferencia bastante b芍sica entre las dos versiones y no estamos muy seguros de haber ganado en el cambio. El Garrett original era un ex-miembro de una facci車n llamada los Keepers cuya m芍xima aspiraci車n era un gran golpe para retirarse del todo y que le dejaran en paz, lo que daba sentido a su naturaleza c赤nica y hura?a -que Russell clavaba con una voz 芍spera pero te?ida de cierto matiz que la hac赤a especial-. El personaje original viv赤a en un piso de mala muerte y robaba porque no sab赤a ni quer赤a saber ning迆n otro m谷todo para vivir. En cambio, el nuevo Garrett vive en una torre de reloj en pleno centro de la ciudad -que a saber como consigue que un lugar en pleno centro de la ciudad permanezca abandonado-, rodeado de los tesoros m芍s preciados de su colecci車n y con una filosof赤a de vida diferente en la que robar es un reto, un estilo de vida que se ha convertido en una necesidad para 谷l. Es solitario y taciturno, no hace las cosas por caridad, pero hay una diferencia con el original que seguramente los aficionados apreciar芍n y que, en opini車n del que escribe estas l赤neas, lo hace menos cre赤ble.
Ampliar
Entrando en el juego, el primer nivel es el cl芍sico tutorial, adem芍s un pr車logo que cuenta el comienzo de los acontecimientos que se desarrollan en la historia. Garrett tiene un nuevo trabajo nada f芍cil, por lo que su cliente tambi谷n ha contratado a Erin , una vieja compa?era. En esta fase encontramos los controles b芍sicos, con elementos tan familiares como la gema de la luz que nos indicar芍 si estamos protegidos por las sombras o no, la importancia del ruido y de andar en cuclillas para no hacer ruido y el nuevo control contextual que nos quita el salto pero nos ofrece la posibilidad de correr, saltar y escalar de forma contextual, aunque s車lo en los puntos adecuados para ello. De estos primeros intercambios con el juego, vemos que los elementos b芍sicos de la serie est芍n bien conservados, con algunas novedades que descubrimos una vez que el tutorial pasa y la historia avanza hasta su primer cap赤tulo.
Las mec芍nicas del juego giran alrededor de la infiltraci車n y el sigilo, con tres aproximaciones diferenciadas que son identificadas y valoradas seg迆n tus acciones. Fantasma, Oportunista y Depredador . El primero es el m芍s dif赤cil, avanzar sin dejar huella, sin tocar nada, sin usar elementos del entorno para conseguir ventajas, sin ni siquiera levantar sospechas de que hay alguien desplaz芍ndose por las sombras. Oportunista es otra modalidad en la que s赤 que manipulamos el entorno para mover a los guardias y avanzar con menos riesgo, cosas como apagar las luces, crear incendios o lanzar vasos de cristal para que los guardias se dirijan a un punto concreto y t迆 puedas pasar inadvertido. Por 迆ltimo, el Depredador se basa en acechar a tus v赤ctimas y neutralizarlas para dejarlas fuera de juego y as赤 evitar tanto un obst芍culo como la posibilidad de un posible refuerzo si resulta que alguien te pilla en las cercan赤as. Un golpe por la espalda supone un knockout instant芍neo, y una vez en el suelo puedes cargar con el cuerpo para moverlo a alg迆n lugar que no llame la atenci車n de otros guardias. Como en los originales, el combate directo est芍 desaconsejado, aunque es posible. La idea es que Garrett no es un gran luchador, aunque s赤 lo suficientemente r芍pido y 芍gil como para tener ventaja en un uno contra uno. El combate se desarrolla con dos botones, uno de esquiva, que nos permite evitar un golpe rival si lo presionamos en el momento adecuado, y otro de ataque con la porra. Alternando entre los dos podemos vencer f芍cilmente en cualquier duelo, golpeando lo suficiente al enemigos para dejarlo K.O completamente con un golpe final. Es simplista pero efectivo, en la l赤nea de la serie, y adem芍s facilita una segunda condici車n importante: que el combate sea especialmente dif赤cil contra m芍s de uno. Incluso en el modo normal, la cosa se vuelve muy complicada cuando tenemos que lidiar con dos enemigos a la vez, y todav赤a m芍s dif赤cil cuando son tres. Se puede conseguir pero es extremadamente complicado y normalmente supone una muerte r芍pida, ya que Garrett aguanta poco -como tiene que ser-. La idea es que hagas lo que hagas, es aconsejable conseguir que no haya m芍s de un enemigo en combate directo contigo, algo que cumple m芍s que bien -de hecho cumple casi mejor que anteriores Thief en este apartado, dado que a menos que tengamos incorporadas ciertas mejoras, los combates con grupos son m芍s duros-.
Ampliar
Al igual que el resto de la serie, una de las curiosidades propias de Thief es la del robo . No se trata s車lo de robar nuestros objetivos, sino que en cada incursi車n encontraremos toda clase de objetos valiosos que podremos ※tomar prestados§, tales como monedas, monederos, copas, candelabros, tijeras, espejos de mano y cualquier cosa producida en oro y plata. Tambi谷n podremos robar a los guardias si nos acercamos lo suficiente sin ser detectados y aguantamos un poco con el bot車n correspondiente a sus espaldas, lo que es divertido y un reto en s赤 mismo.? Conseguir estos peque?os robos genera dinero que puede ser utilizado para conseguir comprar objetos, as赤 como mejoras generales con los que ampliar nuestros horizontes y tener un mayor abanico de posibilidades. Luego est芍n los objetos especiales, piezas de gran valor escondidos en lugares secretos de las distintas misiones tales como anillos, joyas, estatuas e incluso cuadros, que una vez robados pueden ser exhibidos en tu ※base secreta§. Conseguir estos tesoros forma parte de la notable rejugabilidad de Thief. Esos objetos que se pueden adquirir son las herramientas que dan sentido al dise?o abierto de los niveles. La idea es que hay m迆ltiples formas de conseguir el objetivo y el c車mo conseguirlo depende de cada jugador y de las herramientas que utilice. El elemento m芍s caracter赤stico de Thief son las flechas especiales, limitadas pero realmente 迆tiles para una gran variedad de posibilidades. Las m芍s famosas de la saga son las flechas de agua, que sirven para apagar fuegos tales como chimeneas, l芍mparas y antorchas. Siendo un juego en el que la oscuridad es vital para avanzar y no ser visto, esta posibilidad de acabar con fuentes de luz a distancia es imprescindible -tambi谷n sirve para atraer guardias a esas posiciones, ya que normalmente pensar芍n que se ha agotado de forma natural y tratar芍 de encenderla de nuevo-. Una segunda alternativa es una flecha llamada ※asfixiante§, que aunque tambi谷n puede apagar llamas cuenta con otras utilidades como neutralizar a animales -que alertar芍n si pasas cerca- o incluso a humanos -que se quedar芍n unos segundos aturdidos antes de poder hacer nada-. Esta clase de ideas son todav赤a muy divertidas y est芍n plenamente vigentes a pesar del tiempo trascurrido desde que Looking Glass las ideara, una buena ilustraci車n de un estudio adelantado a su tiempo.
Ampliar
Otras flechas son las cl芍sicas con cuerda, aunque en este Thief su uso ha dado varios pasos atr芍s. En el Thief originale era posible disparar a cualquier superficie de madera para enganchar una cuerda; y en Thief II era incluso posible usar la Vine Arrow para fijar cuerdas en piedra, abriendo posibilidades casi ilimitadas.? En cambio, en esta nueva versi車n s車lo podemos lanzar estas flechas en unos tipos particulares de postes de una manera completamente preestablecida. Uno puede pensar que es un detalle sin importancia, pero si se piensa, la forma de hacerlo en los cl芍sicos es una forma de transmitir realismo y credibilidad. Al no haber restricciones te puedes equivocar, puedes disparar m芍s alto de lo que llega la cuerda y encontrarte que no puedes llegar a ella, lo que implica haber perdido una de tus limitadas flechas especiales. En cambio, en Thief es imposible equivocarse, sabes perfectamente en qu谷 clase de postes puedes hacerlo y sabes que el hecho de que est谷n ah赤 es porque est芍n correctamente posicionados y medidos para que puedas usarlos -generalmente para abrir una nueva ruta en una misi車n, o para acceder a alguna parte escondida de una fase, nunca de forma obligatoria en el caso de que el jugador no est谷 limitado por no tener flechas de ese tipo. Esta es una peque?a pero importante diferencia entre un juego sist谷mico y otro dirigido: en el sist谷mico hay reglas generales que el jugador puede usar en su beneficio pero sin garant赤as, en un juego dirigido los dise?adores no quieren que te equivoques, atemorizados como est芍n muchos estudios modernos de frustrar a su p迆blico, especialmente en este espacio de los grandes juegos comerciales de hoy en d赤a. Hay otros tipos de utensilios, cosas como flechas de punta roma que pueden servir para presionar botones a distancia y hacer ruido donde lo desees. Otras flechas especiales son las incendiarias, que nos permitir芍n prender ciertas zonas demarcadas, lo que por un lado llamar芍 la atenci車n de los guardias y tambi谷n puede servir como elemento ofensivo. Hay una flecha especial que es explosiva, y dos tipos de flechas ofensivas con las que podremos eliminar guardias si queremos seguir esa senda -aunque recuerda lo que dec赤a el viejo Garrett: ※el asesinato es la marca del amateu r§-. Hay otro elemento, una bomba de luz para escapar de situaciones peligrosas, pero las flechas especiales son las grandes protagonistas que puedes adquirir con el oro que obtienes en las misiones.
Ampliar
Pero el oro tambi谷n sirve para comprar otra clase de equipamiento, particularmente mejoras permanentes y utensilios propios de la profesi車n. Puedes comprar un destornillador, que nos permitir芍 abrir ciertos conductos -y robar placas conmemorativas de la ciudad para ※nuestra colecci車n§, tambi谷n podemos hacernos con unos alicates, lo que nos permitir芍 desactivar trampas, y contaremos tambi谷n con una cuchilla cuya 迆nica finalidad ser芍 la de extraer cuadros valiosos, tambi谷n para adornar nuestra torre del reloj. Para abrir puertas y otros dispositivos cerrados contamos de serie con ganz迆as, aunque el proceso de forzarlas es en esta ocasi車n un tanto demasiado simple, un proceso que consiste en girar uno de los sticks hasta que aparezca una se?al para presionar, repitiendo tantas veces como ※dif赤cil§ sea abrir la puerta.? Si te equivocas, haces ruido, lo que puede atraer la atenci車n de un guardia, pero en general es un m谷todo bastante f芍cil a menos que quites la ayuda visual, en cuyo caso deber芍s guiarte por la vibraci車n del mando y el sonido, lo que es m芍s realista e interesante. Todo esto es ilimitado y una vez que lo compres ya dispones de estas herramientas a lo largo del juego. Luego hay otras mejoras como un estabilizador para el arco, un carcaj con m芍s capacidad, una porra mejorada para hacer m芍s da?o o la capacidad de caer desde m芍s alto sin da?arte.
Armado con este equipamiento, Garrett tendr芍 todo el abanico de posibilidades disponibles en cada misi車n. La idea es que hay diferentes rutas que se pueden tomar, algunas s車lo accesibles con la herramienta adecuada, y tambi谷n hay rincones secretos que puedes buscar para acceder a oro y tesoros especiales. La base del juego est芍 aqu赤, en ese componente de exploraci車n y de resolver misiones de distintas formas, buscando accesos diferentes que te faciliten la vida frente a otras aproximaciones m芍s duras o con m芍s guardias. Un elemento que se ha incorporado a este dise?o general es el de ※Concentraci車n §, uno de esos ya inevitables ※modo detective§ que la influencia de los Arkham ha implantado en casi cualquier juego medianamente abierto. La funci車n principal de este modo es resaltar cualquier objeto con el que puedas interaccionar, lo que te permitir芍 localizar r芍pidamente v赤as alternativas por el escenario en donde te puedes colar, as赤 como botones en las paredes o dispositivos especiales en las estanter赤as. La concentraci車n, que gasta una barra especial que puede rellenarse con amapolas, tiene tambi谷n otros usos y nos permite acelerar cualquiera de nuestras habilidades, como abrir cerraduras o golpear m芍s fuerte. A lo largo del juego puedes incluso aumentar ciertas caracter赤sticas de la concentraci車n para conseguir efectos m芍s destacados. De hecho, de buenas a primeras, es casi insultante ver la cantidad de ayudas que te lanza el juego de buenas a primeras. No s車lo tienes la ※concentraci車n § para resaltar cualquier posible ruta o secreto hasta donde te llegue la vista. Tambi谷n tienes un minimapa, un indicador en pantalla que indica la direcci車n del objetivo de la visi車n, los objetos que puedes robar brillan en la distancia y ayudas contextuales que te se?alan con qu谷 puedes interaccionar y a que bot車n tienes que darle. Para colmo de males, incluso el propio Garrett tambi谷n da pistas con sus mon車logos. Se entiende -aunque no se comparte- esa obsesi車n por asegurarse de que cualquiera pueda disfrutar del juego, pero cuesta pensar que alguien se compre un juego orientado a la infiltraci車n y a la exploraci車n para que sea llevado de la manita hasta el final.
Ampliar
Afortunadamente, aqu赤 encontramos que el equipo canadiense se ha asegurado de recoger el feedback tanto de Deus Ex: Human Revolution como el de los propios seguidores que han estado m芍s encima del desarrollo del juego. Es por todo ello que han creado un sistema de interfaz plenamente configurable en el que podemos desactivar absolutamente todo: brillo en los objetos, indicador de direcci車n, minimapa, indicadores contextuales, incluso el mismo modo ※concentraci車n§ es opcional, s車lo tienes que desactivarlo y estar芍s completamente a ciegas en un juego con un interfaz completamente limpio, pudiendo incluso desactivar las opciones de ver tu salud en pantalla, hacer bastante m芍s dif赤cil el proceso de abrir cerraduras quit芍ndote la ayuda visual, o puedes eliminar la misma gema de luz si tienes confianza en distinguir cu芍ndo est芍s entre sombras o expuesto. El equipo ha estado realmente impecable en este apartado y es algo de lo que muchos otros equipos deber赤an de aprender, ya que no s車lo han permitido que todas esas ayudas sean opcionales, sino que el juego adem芍s no las necesite , posibilitando que el usuario pueda encontrar todos los secretos sin necesitar de una luz que le gu赤e, y sin recurrir tampoco a las habilidades especiales del modo concentraci車n. Aqu赤 entramos de lleno en un concepto clave de este juego y de la saga en general: dificultad, algo que es la suma de muchos elementos y que no se puede circunscribir a un apartado concreto. Para empezar, centr芍ndonos en el juego que nos ocupa, nos encontramos con cuatro modos de dificultad: P赤caro, Ladr車n, Maestro y Personalizado . P赤caro es absolutamente trivial, realmente un paseo en donde nuestros bolsillos rebosar芍n con oro y los guardias son poco menos que in迆tiles. Ladr車n vendr赤a a ser el nivel normal, con unos guardias m芍s atentos, peligrosos en grupo y una cantidad no escasa de recursos que te permitir芍n comprar casi cualquier cosa que necesites. En el nivel Maestro hay m芍s restricciones como la de que no puedes tumbar a civilies bajo ning迆n concepto -como sirvientes o miembros de la casa-, tienes menos recursos, la barra de concentraci車n se vac赤a m芍s r芍pida -si es que quieres contar con ella- y los enemigos est芍n todav赤a m芍s atentos . Es el modo aconsejado si quieres un reto m芍s en condiciones, pero en realidad es en el modo Personalizado donde est芍 lo interesante.
Ampliar
El modo Personalizado es otro acierto de Eidos Montreal pensado para contentar a un mayor abanico de p迆blico en la parte m芍s especializada del posible p迆blico interesado. Para empezar, eliges una de las tres dificultades como base, lo que afecta a la dureza e IA de los enemigos. A partir de ah赤 puedes ir activando handicaps seg迆n tus gustos. Puedes forzar a que el juego s車lo guarde entre cap赤tulos, forz芍ndote a repetir desde el principio del cap赤tulo si mueres o no has hecho las cosas como quer赤as, puedes eliminar de base la concentraci車n, renunciar a los nocauts que no sean hechos desde el sigilo -como por ejemplo, los a谷reos-, eliminar la ret赤cula del arco, forzarte a usar s車lo flechas especializadas, hacer fracasar la misi車n si recibes cualquier m赤nimo da?o, eliminar las raciones de comida y amapolas para que tengas que sobrevivir como puedas hasta el final del episodio, aumentar el precio de los recursos para hacerlos prohibitivos o ralentizar tu movimiento para que no seas tan r芍pido -a?adiendo una dificultad considerable a la infiltraci車n-. Y en el 迆ltimo grupo est芍n las modificaciones legendarias, que son cuatro: Ironman -si mueres, al principio del juego sin remedio-, Sin Mejoras -desactivada cualquier opci車n de mejora que no sea imprescindible, Sin Muertes ni Nocauts -incluyendo animales- y Sin Alertas -si un guardia te ve, fracasas en la misi車n-. El hecho de que puedas activar y desactivar estas opciones abre enormes posibilidades y posibilita una gran rejugabilidad ya que aunque hayas completado el juego, una combinaci車n de estos handicaps puede ser un reto completamente diferente. A eso hay que a?adir que la IA base es bastante competente, capaz de verte a una distancia razonable si est芍s expuesto, sensible al sonido de tus pasos e incluso capaz de recordar detalles del escenario. Si dejas una puerta abierta visible en la ruta de un guardia, 谷ste se dar芍 cuenta de que esa puerta estaba cerrada hace un momento y se pondr芍 en alerta. El dise?o de sonido es tambi谷n muy bueno, respetando la tradici車n de una saga que siempre ha brillado en este apartado desde sus or赤genes. La superficie por donde pisamos es clave para determinar cu芍nto sonido producimos, siendo diferente en funci車n de si es piedra, madera, una alfombra, agua o cristales rotos -que obviamente hacen un ruido espantoso a menos que pasemos por ellos de alguna forma especial con un aumento de Concentraci車n. Todo lo que es la mec芍nica base del ※gato y el rat車n§ en Thief ha sido dise?ado con aplomo y mejorando lo visto en Deus Ex: Human Revolution. Los juegos originales de Looking Glass ten赤an una IA revolucionaria en el contexto de su 谷poca -aunque a veces no lo pareciera-, capaces de hacer cosas que ning迆n otro juego entonces contemplaba. La del nuevo Thief no es tan revolucionaria en este contexto, pero es muy competente y en la l赤nea de lo que se pide a la progresi車n l車gica de una serie con tanto tiempo de diferencia.
Ampliar
Una vez explicada la nota positiva, ahora viene el problema, el gran pecado de este nuevo Thief y el motivo por el que no pasar芍 a la historia y por el que muchos veteranos de la saga no lo encontrar芍n al nivel ni de lejos Hay varios aspectos por los que los dos primeros Thief son considerados cl芍sicos por derecho propio, pero hay uno en particular que hace que estos dos juegos sean inmortales, sorprendentes incluso para quien los juega por primera vez hoy en d赤a: el dise?o de niveles. Se podr赤a hablar durante p芍ginas de lo que hace especial el dise?o de niveles de los dos primeros juegos, la manera en la que dibujan uno de los escenarios m芍s fascinantes del videojuego como es La Ciudad, y aunque este no es el prop車sito de este an芍lisis, si es necesario comparar y tratar de resumir la distancia sideral entre los juegos de Looking Glass con lo que ha hecho Eidos Montreal, sin olvidar el paso intermedio que es es Deadly Shadows,
La mejor manera que tenemos de resumir este problema es viendo el mismo an芍lisis de Deadly Shadow que esta revista public車 en su d赤a, firmado por un gran experto en la saga como Santiago Lamelo. En 谷l se pod赤a leer que el dise?o de niveles del tercer juego, firmado en esa ocasi車n por Ion Storm, no le llegaba ※ni a la suela de los zapatos§ a los dos Thief anteriores. Y es cierto. A excepci車n del legendario The Cradle, el punto 芍lgido de la tercera entrega, 谷sta no puede competir con el derroche de imaginaci車n de los laber赤nticos y gigantescos niveles del primer Thief o de Metal Age, un juego que s赤 que fue dise?ado con su antecesor como cimiento irrenunciable. Desde la cont赤nua presencia de cargas entre zonas a la completa ausencia de accesos submarinos, el dise?o de las misiones no sorprend赤a y la exploraci車n no era tan satisfactoria por el mero hecho de que el dise?o de niveles no era tan apasionante ni consegu赤a reproducir de estar en una ciudad inmensa e inabarcable como s赤 consegu赤an los dos primeros juegos. Saltando a nuestros d赤as, Deadly Shadows ten赤a misiones grandes pero fragmentadas por cargas, lo que aparte de molesto limitaba el dise?o de las mismas. Con Thief nos encontramos con que vamos para atr芍s a marchas forzada s: no s車lo las misiones est芍n fragmentadas en cargas, tambi谷n los escenarios son m芍s peque?os, limitados y lineales que nunca en la serie. Esto es una gran decepci車n porque aunque la IA sea buena y se haya sido extremadamente generoso en cuanto a posibilidades de configuraci車n de la experiencia, todo el juego sufre de ra赤z por este dise?o de niveles tan inferior al de sus predecesores. Esa naturaleza semi-sandbox que ten赤an los originales en los que te arrojaban a niveles gigantescos con un mapa ※aproximado§ y te las ten赤as que apa?ar como buenamente pudieras queda aqu赤 barrido por misiones con caminos demasiado bien definidos, con ramificaciones y diferentes v赤as, pero nada complejo. s車lo peque?os desv赤os para llegar al mismo sitio. S赤, hay secretos, lugares ocultos y espacio para la exploraci車n, pero nunca hay la sensaci車n de estar en un espacio interesante que haga que esa exploraci車n merezca la pena, que te sorprenda o transmita nada, como s赤 hac赤an sus antecesores. Explorar pierde su gracia cuando el espacio es tan limitado y falto de imaginaci車n.
Ampliar
Lo peor es cuando este nuevo Thief dibuja paralelismos con sus antecesores -imaginamos que a prop車sito-. Por ejemplo, en una misi車n del juego tenemos el reto de entrar en la casa del mayor arquitecto de la ciudad, supuestamente un lugar creado por 谷l mismo repleto de misterios, pasadizos secretos y trampas. Un veterano de la saga al o赤r esto podr赤a empezar a frotarse las manos pensando por ejemplo el algo como la Mansi車n de Constantine en el Thief original. En esa misi車n, Garrett entraba en la casa de un rico con fama de extravagante, advertido de que el dise?o de la casa es ※laber赤ntico§. Pero eso no sirve ni para empezar a describir el lugar, una enorme superficie dotada de incre赤bles sorpresas que hace que cada avance se quede grabado en la retina, tanto por lo dif赤cil que es avanzar como por las ideas que alimentaban el dise?o. En un punto de la mansi車n nos encontramos con un pueblo hecho en miniatura en el que somos gigantes al lado de las peque?as casas, para luego encontrarnos, despu谷s de recorrer unas grutas submarinas, con un lugar construido como una habitaci車n para gigantes, en donde el sof芍 o la chimenea parecen colosales y de donde tenemos que escapar por un agujero de rat車n hasta llegar a otra zona de la mansi車n en donde los muebles est芍n en los laterales o en los techos, teniendo que avanzar a base de cuerdas mientras tratamos de no perdernos por las incontables habitaciones y largos pasillos. Con esa idea en la mente nos disponemos a asaltar en Thief la casa del arquitecto, y nos llevamos una decepci車n may迆scula: tras pasar el patio f芍cilmente y entrar en la casa -previa carga-, nos encontramos con una parte baja, unas escaleras y un n迆mero peque?o de habitaciones; tras despachar a tres guardias subimos arriba y escuchamos a una sirvienta decir, bien alto y claro, que hay un pasadizo secreto en esa habitaci車n pero que no sabe d車nde est芍 -nosotros lo encontramos a la primera ya que es obvio d車nde puede estar, ni siquiera hace falta la visi車n especial de concentraci車n para deducirlo-. Y tras otro peque?o pasillo y un ascensor llegamos al despacho donde est芍 el mencionado arquitecto. S赤, cierto, esa no es la 迆nica ruta disponible para entrar, pero da igual, todas son igual de anticlim芍ticos y cortas, los espacios en este juego son diminutos comparados con cualquier otro Thief y la imaginaci車n en el dise?o de los mismos brilla por su ausencia.
Ampliar
Otra misi車n es en un manicomio abandonado, y es imposible? no pensar en la referencia de The Cradle , quiz芍s uno de los mapas m芍s aterradores vistos en un videojuego -sea de terror o no-. Es bastante obvio que se quer赤a hacer algo similar, con una ambientaci車n inquietante, sonidos de fondo y momentos de gran tensi車n, pero nuevamente nos encontramos con un dise?o enormemente limitado, predecible e incapaz de tan siquiera acercarse a la desesperaci車n de estar encerrado en el magistral nivel de Deadly Shadows. Uno se pone a repasar misiones de los Thief cl芍sicos comparadas con las de este nuevo Thief, y es que no hay color. No hay misiones como las de Assassins, con su tensa persecuci車n por las calles de una Ciudad que en los cl芍sicos siempre parec赤a incre赤blemente inmensa; no hay las imaginativas rutas secretas que encontrabas en los juegos de Looking Glass -apagar una chimenea para entrar en ella y activar una compuerta secreta a un pasadizo interno-; no hay cosas tan magistrales como Life of the Party, con un tenso recorrido por los tejados de la Ciudad repleto de posibles rutas, coronado por la infiltraci車n a Angelwatch -hay tambi谷n una torre en el nuevo Thief, pero nada que ver-. Y lo peor de todos es cuando se nos lanza a una de las ※carreras§ del juego. No son QTE, porque tienes pleno control del personaje la mayor赤a de las veces y puede morir por da?o si te descuidas, pero son b芍sicamente largos pasillos repletos de fuego, explosiones y saltos imposibles en los que la idea es escapar de un lugar lo antes posible. Es bastante irreal porque es obvio que todo est芍 dise?ado para desarrollarse mientras vas avanzando, muy al estilo de secuencias vistas en juegos como Uncharted, Tomb Raider o incluso Call of Duty. Son momentos puntuales, no demasiado repetidos, y para cambiar el ritmo, que no ser赤an tan irritantes si el dise?o de niveles a su alrededor estuviera a la altura de sus antecesores. Parece mentira que a pesar de una tecnolog赤a a a?os luz de la que estaba disponible en los tiempos de Looking Glass, el dise?o de niveles sea tan inferior en todos los sentidos. Ya hace unos a?os que es obvio que esta rama de la creaci車n de videojuegos ha bajado muchos enteros en toda clase de g谷neros, pero ver al que ha sido uno de los grandes campeones de este apartado presentar este nivel seguramente no ser芍 del agrado de los que admiran los cl芍sicos.
Ampliar
Desde el punto de vista gr芍fico, el juego cumple pero tampoco es un t赤tulo de una gran belleza o tremendamente original. La Ciudad , reinterpretada como una urbe victoriana, tiene mucha menos personalidad que la de Dishonored, que tiene una l赤nea similar aunque m芍s estilizada. Adem芍s est芍 la sensaci車n de que la urbe es muy peque?a, fragmentada como est芍 en constantes cargas que, en su conjunto, tampoco forman esa ilusi車n de inmensidad presente en los cl芍sicos. A todo eso contribuye la falta de vida en las calles, con muy pocos NPCs, contribuyendo a la sensaci車n de vac赤o generalizada. La ambientaci車n es buena, la ejecuci車n tambi谷n, las calles y los edificios est芍n recreados con detalles; los interiores de las mansiones, los bares o nuestro mismo hogar est芍n recreados con gusto y atenci車n el detalle. Pero la sensaci車n es la de estar ante un decorado de cart車n-piedra, sin alma y creado como si viniera para cumplir su funci車n de escenario de videojuego. Lo que s赤 que consigui車 el equipo de Human Revolution, creando un mundo fascinante y cre赤ble, art赤sticamente 迆nico, aqu赤 no se logra. T谷cnicamente se le pueden poner pocas pegas, eso s赤. En PC contamos con una gran variedad de opciones, incluyendo la posibilidad de modificar el FOV desde el mismo men迆 -un detalle que se agradece-. Al m芍ximo, con la calidad de texturas en lo m芍s alto, antialising, sombras al m芍ximo de detalle y todo el resto de opciones posibles, el juego luce muy bien sin destacar demasiado, notandose perfectamente que sigue siendo un juego transgeneracional. Hay escenarios imponentes y ricos en detalle que est芍n perfectos para una captura de im芍genes, pero en general el juego no impresiona en este apartado, lo que hace que sus problemas t谷cnicos como las cargas constantes, la reducida escala o la poca vida de las calles sean m芍s evidentes. La recreaci車n de los personajes, los gestos, el motion capture y otros aspectos propios de nuestra 谷poca tambi谷n son impecables, terminando de perfilar la idea de que la ejecuci車n es buena, aunque la inspiraci車n detr芍s de ella falle en ciertos aspectos.En cuanto a resoluci車n en consolas, lo que ya sabemos: 1080p en PS4, 900p en One y 720p en PS3 y 360.
Ampliar
Y sobre la historia, cuanto menos se diga, mejor. Desde Eidos Montreal se hab赤a hablado bastante que quer赤an reinventar a La Ciudad, adem芍s de a Garrett, pero francamente podr赤an haberlo dejado como estaba o hacer una reinvenci車n m芍s respetuosa. Thief cuenta con una mitolog赤a compleja y extraordinaria en base a sus distintas facciones, con personajes memorables y momentos narrativos impresionantes -cualquiera que haya jugado a Metal Age puede cerrar los ojos y recordar las impresionantes escenas cinem芍ticas entre misi車n y misi車n-. Todo esto queda aqu赤 sustituido por una visi車n mucho m芍s burda y simple de temas similares, sin ofrecer nada memorable, con bastantes lagunas y un final para el olvido. Incluso detalles recuperados de anteriores juegos, como la abundancia de documentos para conocer m芍s del lugar y sus habitantes, no tienen el mismo toque de anta?o, cuando esos documentos se presentaban en pairos con letras que parec赤an hechas a mano. Aqu赤 es simplemente parte del men迆 de documentos que vas acumulando, la clase de atenci車n al detalle que distingue a algo bueno de algo genial.