Ken Levine y la filosof¨ªa narrativa

Desde Thief hasta Bioshock Infinite, pasando por System Shock 2 y Freedom Force, Ken Levine se ha convertido por m¨¦ritos propios en una de las mentes m¨¢s creativas del medio. Su concepci¨®n de la narrativa y la historia en los videojuegos, as¨ª como su capacidad a la hora de crear entornos y mundos complejos hacen del cofundador de Irrational Games una figura a destacar dentro del mundo del videojuego. Hoy, hacemos un repaso por su vida y carrera.

Ken Levine y la filosof¨ªa narrativa

Ken Levine naci¨® el 1 de Septiembre de 1966 en Flushing, Nueva York. Pese a que a d¨ªa de hoy se considere ateo, Levine se cri¨® bajo el manto de una familia jud¨ªa, que junto a su poco inter¨¦s por los gustos generales de sus compa?eros, hizo que fuera en cierto modo un excluido en su entorno de clase. Como forma de evasi¨®n, a Levine le encantaba leer c¨®mics e historietas de los superh¨¦roes de la ¨¦poca as¨ª como el cine de ciencia ficci¨®n con Logan¡¯s Run y Star Wars como principales exponentes, por lo que pronto se dar¨ªa cuenta de su pasi¨®n por la narrativa y las historias. Con la celebraci¨®n de su Hanuka, sus padres le regalaron una Atari 2600, algo que supondr¨ªa el comienzo de lo que en un futuro, llegar¨ªa a convertirse en su profesi¨®n, y m¨¢s tarde descubrir¨ªa Dungeons & Dragons, con lo que comenzar¨ªa a crear y desarrollar historias y personajes para su grupo de amigos. Todo llevaba de manera irrevocable a que la narrativa y las historias, que eran su mayor pasi¨®n desde peque?o, formaran parte de su vida de manera intr¨ªnseca.

Como no pod¨ªa ser de otra forma, Ken Levine se matricul¨® en la escuela de arte dram¨¢tico Vassar College de Poughkeepsey, Nueva York; y tras finalizar sus estudios, parti¨® a Los ?ngeles en busca de fortuna como guionista de cine. Sin embargo, y habiendo escrito dos guiones para Paramount con no muy buen resultado, su camino se trunc¨®, y con la ascensi¨®n cada vez mayor de los videojuegos, se plante¨® buscar su fortuna a trav¨¦s del medio.

Ken Levine y sus inicios en el videojuego

Con 29 a?os y a trav¨¦s de una oferta de trabajo publicada en la revista Next Generation Magazine, Ken Levine partir¨ªa a Boston para comenzar su andadura en el mundo de los videojuegos con Looking Glass Studios, empresa que ya pose¨ªa cierto renombre dentro del medio por t¨ªtulos como Ultima Underworld o System Shock.

El primer videojuego en el que trabaj¨® Levine como dise?ador fue en Thief: The Dark Project. Con ¨¦l, quer¨ªa aplicar las bases del rol que tanto amaba de peque?o en un entorno donde el sigilo fuera una parte fundamental del gameplay. Utilizando las luces, las sombras y el sonido como mec¨¢nicas clave en el juego, este t¨ªtulo de rol y sigilo en primera persona fueron la antesala de juegos que se servir¨ªan de estos recursos posteriormente como Dishonored, Splinter Cell o Hitman. Lamentablemente, los problemas con retrasos y despidos en la empresa hicieron que Levine fuera apartado del proyecto en mitad de su desarrollo, pasando a tomar su testigo Warren Spector. Con la previsi¨®n de lanzamiento para el verano del 97, los diversos problemas en el desarrollo retrasaron su fecha de lanzamiento al 30 de Noviembre de 1998; sin embargo y pese a todo ello, el juego fue muy bien recibido tanto por la cr¨ªtica as¨ª como por los jugadores.

La creaci¨®n de Irrational Games y System Shock 2: El comienzo de todo

Tras su agridulce paso por Looking Glass, Ken Levine dej¨® la desarrolladora para crear junto a Johnatan Chey y Robert Fermier el 5 de Mayo de 1997 Irrational Games, un peque?o estudio que, pese a su reducida plantilla, pronto mostrar¨ªa su incre¨ªble capacidad a la hora de hacer grandes cosas.

El primer juego en el que el estudio trabaj¨® fue curiosamente, en colaboraci¨®n con Looking Glass, y fue ni m¨¢s ni menos que System Shock 2; la secuela del t¨ªtulo que Doug Chruch desarroll¨® unos a?os antes (5 para ser exactos) para Looking Glass Studios.

A las riendas de su propia compa?¨ªa y con menores restricciones a la hora de idear el desarrollo del videojuego, Levine fue el dise?ador y escritor principal. Con System Shock 2, Ken aplic¨® elementos t¨ªpicos del RPG que tanto le gustaba y mejor¨® la f¨®rmula que en un primer momento Dough asent¨® con su primera entrega, dejando entrever a trav¨¦s de su concepci¨®n del juego lo que en un futuro estar¨ªa por llegar. 

Con este proyecto, Levine comenz¨® a demostrar su incre¨ªble capacidad y originalidad a la hora de contar historias, con varios giros argumentales inesperados a lo largo de la trama as¨ª como la incursi¨®n del mundo persistente; un entorno que se transformaba y cambiaba independiente a su interacci¨®n con el personaje principal.

Lanz¨¢ndose en 1999 para PC por Electronic Arts, el juego no vendi¨® muchas copias; sin embargo, tuvo gran acogida en prensa especializada y a d¨ªa de hoy es considerado de culto.

Freedom Force y la influencia del c¨®mic

Desde que comenz¨® su andadura por el medio, Ken siempre trataba de unir sus pasiones m¨¢s primigenias de una forma u otra con sus juegos. Si su amor por el rol hicieron de Thief y System Shock 2 lo que a d¨ªa de hoy son, en 2002 har¨ªa lo propio con su pasi¨®n por los c¨®mics y el t¨ªtulo Freedom Force. De la mano del artista y compa?ero en Irrational Games Robb waters, que se encarg¨® de la creaci¨®n de los personajes, Ken se encargar¨ªa de dise?ar este juego de estrategia en tiempo real donde podemos ver una clara influencia de la edad de plata de los c¨®mics, con Jack Kirby como principal exponente tal y como han asegurado Waters y Levine en varias entrevistas.

En el juego, tomamos el rol de varios superh¨¦roes irradiados por una sustancia llamada energ¨ªa X y tendremos que luchar contra el mal que asola las diferentes ubicaciones que nos encontraremos a lo largo de la historia; todo ello bajo el influjo de las historietas que Marvel y DC comenzaron a lanzar a finales de los 50, adaptando muchos de sus m¨ªticos personajes al juego.

Distribuido por EA y Crave Enterntainment en 2002 para PC, 3 a?os depu¨¦s lanzar¨ªan su secuela: Freedom Force Vs the 3rd Reich, donde los h¨¦roes viajar¨ªan al pasado para derrocar a la Alemania Nazi en la segunda Guerra Mundial. La alta capacidad de personalizaci¨®n en ambos juegos as¨ª como su motor gr¨¢fico permiti¨® a la comunidad realizar grandes mods que alargaron la vida de la saga. Tanto es as¨ª que a d¨ªa de hoy siguen apareciendo modders que crean contenido para el t¨ªtulo y ampl¨ªan su universo hasta cotas insospechadas.

Vuelta al Sci-Fi con Tribes: Vengeance

Pese a que en este caso s¨®lo fuera como escritor, Ken volvi¨® al Shooter de primera persona en 2004 con Tribes: Vengeance. La cuarta entrega de la saga Tribes cuyos anteriores t¨ªtulos fueron desarrollados por Dinamix e Inevitable Entertainment. Como no pod¨ªa ser de otra forma, el juego muestra la esencia de Levine en su modo historia, donde nos llevar¨¢ a trav¨¦s de una narrativa anacr¨®nica por las situaciones y los personajes principales del juego. Una historia de venganza que buscaba restablecer la calidad de la saga con ideas nuevas as¨ª como el, por aquel entonces nuevo, motor gr¨¢fico Unreal Engine 2/2.5

La labor de Levine en SWAT 4

Mientras trabajaba en la nueva entrega de Tribes, Ken tambi¨¦n ocup¨® el puesto de productor ejecutivo en SWAT 4, as¨ª como en su expansi¨®n SWAT 4: The Stetchcov Syndicate; en ¨¦l se encargar¨ªa de supervisar el trabajo de desarrollo en este shooter t¨¢ctico donde el contexto, la estrategia y el equipo ser¨ªan los rasgos fundamentales para el correcto proceder de las misiones. El t¨ªtulo se lanz¨® en Abril de 2005 para PC, pocos meses despu¨¦s de la salida de Tribes: Vengeance, y supuso un aut¨¦ntico salto cualitativo en relaci¨®n a los t¨ªtulos de SWAT previos.

Sin embargo, por aquel entonces Levine guardaba un as en la manga; y es que comenzaba el desarrollo de lo que en un futuro se convertir¨ªa en su obra magna y le otorgar¨ªa el t¨ªtulo de uno de los mejores contadores de historias del medio.

Bioshock y el camino hacia Rapture

Mientras Irrational Games trabajaba en los t¨ªtulos anteriores y era adquirida por Take Two Interactive en 2005 (en la subrama de 2K Games), Levine comenzaba a trabajar en el desarrollo de un t¨ªtulo que tomar¨ªa como referencia el sistema de juego de System Shock (del que pretend¨ªa ser sucesor espiritual) y lo mejorar¨ªa con una mayor libertad para el jugador as¨ª como una historia mucho m¨¢s desarrollada. Concibiendo en un inicio su marco y premisa dentro de una estaci¨®n espacial tomada por seres modificados gen¨¦ticamente; tras varias vueltas (y la casi-cancelaci¨®n del proyecto), Levine se surti¨® de la respuesta y el feedback de la comunidad, as¨ª como los rumores de un nuevo System Shock para que la empresa diera el ok, y cambiar¨ªa la tem¨¢tica espacial por el art d¨¦co y el Steampunk de Bioshock, el t¨ªtulo que le catapultar¨ªa al ¨¦xito m¨¢s rotundo en 2007. Sin embargo, su desarrollo fue un aut¨¦ntico reto para Ken e Irrational games, y es que fueron 5 arduos a?os de conflictos internos en el desarrollo (Ken no ten¨ªa el poder total sobre las decisiones del juego), los presupuestos, el equipo y el tiempo, que parec¨ªan no ser suficientes para la magnitud de la obra que Levine estaba dispuesto a hacer. Finalmente, y tras muchos cambios y problemas, Bioshock vi¨® la luz el 21 de Agosto de 2007 para PC y Xbox 360.

Bioshock fue el primer juego donde pudimos ver a Levine exprimiendo todo su potencial a la hora de contar historias. Como director creativo y escritor principal, Ken desarroll¨® esta ucron¨ªa dist¨®pica que es Rapture; una ciudad sumergida en el Oc¨¦ano Atl¨¢ntico donde, tal y como nos dicen en su presentaci¨®n, no hay ¡°Ni Dioses ni reyes; s¨®lo el hombre¡±. La amalgama de g¨¦neros que mezcl¨® en el t¨ªtulo (Shooter, Survival Horror, Rol y sigilo entre otros), as¨ª como su incre¨ªble ambientaci¨®n y los intrincados componentes filos¨®ficos, pol¨ªticos, ¨¦ticos y morales que nos encontramos a lo largo de su historia, han hecho de Bioshock una joya dentro del medio, tallada con suma destreza por su creador.

El juego nos lleva a 1960, donde nos pondremos en la piel de Jack, ¨²nico superviviente de un vuelo transoce¨¢nico que queda varado en aguas cercanas a Groenlandia. Tras llegar a un faro en medio de la nada, los acontecimientos le llevar¨¢n a descubrir la ciudad de Rapture, donde la locura y el caos se han apoderado de esta urbe, otrora vanguardista y puntera en desarrollo tecnol¨®gico y biomolecular. A trav¨¦s de una radio, un hombre llamado Atlas nos ir¨¢ guiando a lo largo de nuestra aventura en un lugar donde las cosas, nunca son lo que parecen. En el juego contaremos con armas, modificaciones gen¨¦ticas, poderes y un sinf¨ªn de enemigos y psic¨®patas que tratar¨¢n de acabar con nuestra vida. Un mundo sumergido bello a la par que oscuro inmensamente aclamado tanto por cr¨ªtica como por jugadores que ha vendido a d¨ªa de hoy m¨¢s de 8 millones de copias.

Con la tarea realizada de manera sobresaliente habiendo creando un videojuego subversivo de ideas complejas que trascender¨ªa al medio en s¨ª, pronto Ken se embarcar¨ªa en otra intrincada aventura de proporciones ¡°celestiales¡±.

La desbandada de Bioshock 2: De Project Icarus a Bioshock infinite

Mientras que de manera ajena a Irrational Games se estaba desarrollando Bioshock 2, Ken Levine y su estudio comenzaron en 2008 a trabajar en otro t¨ªtulo bajo el sobrenombre de Project Icarus. Con ¨¦l, quer¨ªa crear algo nuevo, as¨ª como distanciarse de lo que en su momento fue Rapture con Bioshock; y bajo la influencia de obras literarias como ¡°El diablo de la ciudad blanca¡± de Erik Larson, la historia de Estados Unidos y el cine de Kubrick, Hitchcock o Lynch (incluso Walt Disney); comenz¨® a tejer un mapa en su mente de lo que ser¨ªa Columbia, una ciudad erigida en los cielos donde se desarrollar¨ªan los acontecimientos de, lo que pasar¨ªa a llamarse, Bioshock Infinite.

Lanzado el 26 de Marzo de 2013 para PC, Xbox 360 y Playstation 3, el juego nos ubica en los comienzos del Siglo 20, ¨¦poca de inventores y crecimiento tecnol¨®gico perfecta para el contexto del t¨ªtulo. Bajo este manto nos pondremos en el papel de Booker Dewitt, un detective privado de Nueva York que es contratado por unos personajes misteriosos para infiltrarse en la ciudad flotante de Columbia y rescatar a una mujer llamada Elizabeth. Al llegar a la ciudad y encontrar a Elizabeth, ambos se ver¨¢n envueltos en una serie de acontecimientos que ir¨¢n m¨¢s all¨¢ de lo que jam¨¢s llegar¨ªan a imaginar.

De vuelta a los mandos de la direcci¨®n creativa, el gui¨®n y la historia, Levine nos llevar¨ªa a esta utop¨ªa donde el poder, los falsos profetas y el destino converger¨ªan en una obra si cabe, a¨²n m¨¢s compleja y mastod¨®ntica que la anterior. Manteniendo parte de la esencia intr¨ªnseca del primer Bioshock (con su fren¨¦tico gameplay, el uso de poderes y la original ambientaci¨®n), Levine quiso a?adir nuevos conceptos a una obra que, si bien bebe de sus t¨ªtulos previos, tambi¨¦n se aleja de ellos. El primer aspecto de cambio y casi el m¨¢s importante, la incursi¨®n de Elizabeth; el leitmotiv del juego que nos acompa?ar¨¢ a lo largo de nuestra aventura y nos ayudar¨¢ tanto en el combate como en el proceder de la historia, formando parte fundamental de ella. El segundo; que dota de personalidad propia a Booker y se aleja del arquetipo de protagonista espectador que tantos juegos tienen y que pod¨ªa llegar a ser Jack en la primera entrega. El tercero, la ambientaci¨®n (alejada de la tradicional ciudad de Rapture con la que m¨¢s tarde se unir¨ªa en el DLC Burial at Sea), as¨ª como los conceptos, evolucionan; nos encontramos con nuevas vertientes filos¨®ficas y morales, as¨ª como el poderoso simbolismo que adquiere la religi¨®n y la pol¨ªtica en la entrega, tan caracter¨ªsticos de la ¨¦poca en la que se desarrolla.

Levine reinvent¨® la f¨®rmula que tanto ¨¦xito le hab¨ªa dado en su primera entrega con un resultado final muy bien recibido por la cr¨ªtica. Sin embargo los 5 a?os de desarrollo del t¨ªtulo pasaron factura por la ¨¦poca a Levine, que seg¨²n ha contado en alguna entrevista, afect¨® a su salud, a su forma de concebir el desarrollo del t¨ªtulo as¨ª como tambi¨¦n a sus relaciones personales.

El cierre de Irrational Games, la creaci¨®n de A Ghost Story y el futuro de Levine:

El 18 de Febrero de 2014, Ken Levine anunci¨® el cierre de Irrational Games. La desmesurada reducci¨®n de la plantilla y sus consiguientes despidos, oblig¨® al estudio a desaparecer. Sin embargo, 15 de los antiguos miembros de Irrational siguieron a Levine y crearon el estudio Ghost Story Games, donde buscan crear juegos inmersivos cuyo gameplay sea igual de desafiante que la propia narrativa, tan importante en los juegos de Levine. Ken asegura que se siente m¨¢s c¨®modo trabajando en equipos peque?os, y que la duraci¨®n y rejugabilidad de sus t¨ªtulos futuros ser¨¢n claves en su desarrollo, algo que considera muy importante hoy d¨ªa.

Poco se sabe de su pr¨®ximo t¨ªtulo; y es que adem¨¢s de ser bastante reservado a la hora de desvelar partes del desarrollo de sus juegos por los posibles cambios que pueden llegar a tener, Ken ha estado en medio de proyectos de gui¨®n cinematogr¨¢ficos como el remake de Logan¡¯s Run o la readaptaci¨®n de la serie The Twilight Zone, que desgraciadamente no llegaron a cuajar. Por lo poco que ha dicho, Levine se ha referido a su juego como una aventura asim¨¦trica, as¨ª como hizo menci¨®n al sistema de N¨¦mesis de La tierra Media como un interesante concepto a tener en cuenta.

A lo largo de su carrera, Levine se ha asentado como uno de los mejores contadores de historias del medio por m¨¦ritos propios. Su capacidad a la hora de hacer de cada uno de sus t¨ªtulos algo innovador y excepcional tanto a nivel jugable como narrativo, as¨ª como la forma de trasladar las pasiones de su infancia a la mayor¨ªa de sus t¨ªtulos, le han llevado de manera irrevocable al pante¨®n de los cuentacuentos del videojuego. Una persona que ha tratado de hacer de sus t¨ªtulos algo m¨¢s que simples ¡°videojuegos¡±, impregn¨¢ndolos de un halo de misticismo y creatividad irrefrenables donde impera una historia y unos conceptos complejos para plasmar en un t¨ªtulo. Alguien que, pese a los problemas y adversidades que ha ido teniendo a lo largo de su carrera, se ha mantenido fiel a s¨ª mismo y a sus ideales a la hora de crear algo que trascienda m¨¢s all¨¢ del medio. Al fin y al cabo y tal y como dice, "No es ni un Dios ni un rey, s¨®lo Ken Levine".

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