Thief: Deadly Shadows

Thief: Deadly Shadows

  • PlataformaXBX8
  • G谷neroAcci車n
  • DesarrolladorIon Storm
  • Lanzamiento15/06/2004

Andanzas de un ladr車n en la Edad Media...

Ante los continuos rumores sobre la posible marcha de Warren Spector de Ion Storm, 谷ste responde con hechos: dos juegos en medio a?o. En esta ocasi車n, la secuela de uno de sus cl芍sicos, Thief. Remodelado para la ocasi車n, sus novedades no dejar芍n indiferente a nadie.

Ante los continuos rumores sobre la posible marcha de Warren Spector de Ion Storm, 谷ste responde con hechos: dos juegos en medio a?o. En esta ocasi車n, la secuela de uno de sus cl芍sicos, Thief. Remodelado para la ocasi車n, sus novedades no dejar芍n indiferente a nadie.

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Hace unos meses, los poseedores de una Xbox tuvieron la oportunidad por primera vez de disfrutar de Deus Ex en una m芍quina que no fuese un compatible. Y la pol谷mica estuvo servida ante las muchas cr赤ticas que los fans de Warren Spector y de la saga dedicaron al juego. Su salida en la consola de Microsoft parece  que fue el detonante para ciertos cambios jugables que lo hac赤an m芍s asequible al gran p迆blico, y por tanto, m芍s comercial, obviando ciertos toques de calidad y aspectos propios de su personalidad para acercarse a las preferencias del "gran p迆blico".

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Pues si ya entonces muchos se tiraron de los pelos, definitivamente se quedar芍n calvos en cuanto prueben Thief: Deadly Shadows. Ninguno de los dos t赤tulos de Ion Storm es un mal juego, ni mucho menos; son dos grandes series que se han amoldado al gran p迆blico y simplificado su jugabilidad, control e historia. Algunos no se lo perdonar芍n nunca (y ven en ello el motivo del descontento de Warren Spector con la gente de Eidos), y menos ser芍n los que le agradecer芍n haber conocido Thief por su salida en las consolas. Novedades en juego, muchos recortes y un cambio de personalidad que dar芍 que hablar. Si al portar Deus Ex a Xbox con m芍s que notables resultados ya recibieron sopapos de su p迆blico, ?qu谷 pasar赤a si el juego adem芍s no estuviese optimizado? Empecemos...

La historia

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Desde este mismo momento nuestro rol es el de Garret, un escurridizo y habilidoso ladr車n que vive en una ciudad medieval. Su maestr赤a apropi芍ndose de lo ajeno es directamente proporcional a su habilidad para ocultarse en las sombras y pasar desapercibido. Garret vive en un oscuro habit芍culo en The City, ciudad arrasada por la corrupci車n y el crimen que ha obligado a las autoridades a mantener fuertes medidas de seguridad. Ellos no lo dudar芍n ni un momento: si nos ven, nuestra tez les delatar芍 que somos ladrones.

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En la Ciudad conviven diversas facciones. Una de ellas, los Guardianes (The Keepers), se encarg車 de adiestrarnos en el arte de apropiarnos de lo ajeno cuando 谷ramos j車venes. Usando su brujer赤a y conocimientos, los Guardianes prev谷n un acontecimiento de vital importancia, una profec赤a. Y Garret aparece en ella. Siguiendo sus 車rdenes iremos descubriendo los muchos secretos que esconde la Ciudad, aumentando nuestras arcas a expensas de lo que robemos y descubriendo alg迆n secreto que nuestros antiguos maestros preferir赤an que siguiese encerrado...

g r 芍 f i c o s

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Definir el aspecto gr芍fico de Deadly Shadows es algo complicado, pero muy obvio desde el mismo momento en que lo pruebas. Si permaneces quieto y te dedicas a contemplar con asombro los escenarios, francamente pareces estar dentro de una pel赤cula. Unas maravillosas y trabajadas texturas, unas fuentes de iluminaci車n muy bien aprovechadas, sombras din芍micas... Entrar en el mundo de Thief es rebobinar cinco siglos nuestro reloj de pulsera y maravillarnos de las arquitecturas, las ambientaciones, las vestimentas. Las fotograf赤as "ligeramente retocadas" que nos ofrecen en muchas ocasiones las desarrolladoras para despertar nuestro sentido visual, en Thief 3 no tienen cabida. Estar quieto sobre uno de sus escenarios en tiempo real es como hacerlo sobre una base prerrenderizada.

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Claro que hemos dicho si estamos quietos, porque si decidimos movernos, y desgraciadamente para jugar es necesario, la cosa var赤a significativamente. Lo que sufrimos no son ralentizaciones, sino m芍s bien saltos constantes, repetitivas pausas que aparecen durante todo el juego, estemos en el escenario que estemos. S赤, el aspecto gr芍fico es genial, las texturas brillantes, la 迆ltima versi車n del motor Unreal ha deparado muy buenos videojuegos en otras ocasiones, pero esta vez el resultado es francamente desalentador. Parece que nuestra Xbox sufre moviendo todos los detalles que aparecen en pantalla, que no puede con ellos, que intenta tirar con todas sus fuerzas del motor gr芍fico y en el mismo momento que lo consigue debe pararse de nuevo y coger fuerzas para el siguiente tir車n.

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Ignoramos a que se debe el dichoso problema, si a falta de optimizaci車n para su versi車n consolera, si a falta de potencia de la m芍quina de Microsoft (punto que dudamos por encima de los dem芍s), si a la amplitud de los escenarios (que se han dividido en zonas con per赤odos de carga para no congestionar el motor), si a la calidad de las texturas y a la iluminaci車n... No sabemos. Deus Ex: Invisible Wars, el otro t赤tulo de Ion Storm de reciente aparici車n en Xbox, mov赤a entornos complejos y detallados como en Thief. Cierto es que su nivel visual, la pureza de sus texturas y el sistema lum赤nico eran de inferior calidad, y aunque sufr赤a ralentizaciones, su incidencia en el juego era menor. En Deadly Shadows, cambiar la ubicaci車n de la c芍mara o poner en movimiento a Garret nos permitir芍 asistir imp芍vidos al tembleque del motor gr芍fico. Una pena porque, como dec赤amos, permaneciendo inm車viles el aspecto gr芍fico es sobrecogedor.

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Dejando claro esto, es necesario continuar hablando de otros aspectos del apartado visual, aunque todos ellos se ven empa?ados por los continuos saltitos en el framerate que sufrimos. En primer lugar, la calidad de las texturas es de un nivel m芍s que elevado. Superiores en todo momento a las mostradas en Deus Ex, recrean con un gran lujo de detalles el aspecto de una ciudad medieval. Aunque vistas de cerca parecen algo emborronadas, la rugosidad de las piedras en las murallas, los suelos y las variadas skins de los NPCs gozan de un realismo extremo.

Luces de Bohemia

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Para continuar fantaseando con c車mo ser赤a una ciudad medieval, se ha empleado un sistema de luces y sombras din芍micas muy complejo, y que nos recuerda sobremanera a un juego algo antiguo pero muy querido por los aficionados espa?oles: Blade. La iluminaci車n de las calles y las estancias con antorchas situadas en las paredes, realzan el aspecto t谷trico y oscuro del juego, de no salir de noche pues los malhechores abundan. Cada objeto, cada personaje tiene su sombra y su papel en el juego es primordial. Podemos estar escondidos en una esquina oscura, pero si nuestra sombra se derrama sobre el pavimento los guardas nos descubrir芍n; si movemos un objeto hacia una fuente de luz, podemos ocultarnos en la sombra que proyecta; podemos apagar las antorchas y las velas para dejar zonas a oscuras y propiciar as赤 un escondite seguro a nuestro personaje.

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En honor a la verdad y aunque el sistema de iluminaci車n es de lo mejorcito que hemos visto, la segunda entrega de Splinter Cell le supera en la representaci車n de las fuentes de luz, aunque en general y debido en gran parte a la paleta de colores usada, Thief: Deadly Shadows, cuando no est芍 en movimiento, resulta m芍s bello como conjunto. Sin embargo la suavidad del t赤tulo de Ubi y el gran funcionamiento del engine no tienen comparaci車n con la escasa optimizaci車n que Thief padece.

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Hay otros detalles que es necesario valorar dentro del apartado gr芍fico. Entre ellos, destaca la gran representaci車n de los modelos (insistimos en que cuando no est芍n en movimiento). A pesar de que la articulaci車n de los hombros desvela ligeramente su origen poligonal, la gran recreaci車n de las skins proporciona a迆n mayor val赤a a los gr芍ficos del juego. L芍stima que sus movimientos sean bastante toscos y entrecortados, sobre todo en lo que a Garret se refiere. Usando la vista en tercera persona, apreciamos muchos saltos y lagunas en sus animaciones, faltando detalles para que el realismo y las transiciones sean perfectas. A?adimos que se ha copiado la forma de desplazarse agachado de Sam Fisher, lo que es poco menos que una herej赤a para los fans del juego de Ion Storm.

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Podemos seguir las aventuras de nuestro personaje desde dos puntos de vista, en primera persona, siguiendo el esp赤ritu Thief, y en tercera, siguiendo la l赤nea de t赤tulos m芍s consoleros. A muchos fans les desagrada pensar que Thief haya a?adido una nueva vista, y no sin motivo, viendo los resultados. Sus movimientos entrecortados har芍n que muchos se lleven las manos a la cabeza. Pero como podemos aprovechar y usar la vista interior, aquellos a los que no le agrade podr芍n jugar como en los t赤tulos anteriores.

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Otro defecto que azota el juego es un terrible clipping que har芍 que Garret atraviese maderos, objetos y cuerpos; o que los NPCs bajen escaleras metiendo la pierna hasta las rodillas. La f赤sica a?adida a los cuerpos y resto de elementos con los que podemos interactuar es bastante discreta, sobre todo cuando tratamos de ocultar un cad芍ver o damos muerte a un guardia. Las animaciones al acabar con uno de ellos son exageradas e irreales hasta un punto irritante, lo que no hace sino empeorar que el juego en movimiento desmerece todo el trabajo de texturas, iluminaci車n y recreaci車n de los escenarios.

m 迆 s i c a

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Rozando un nivel m芍s que aceptable, la banda sonora se amolda perfectamente a lo que es el desarrollo y la ambientaci車n del juego. Disfrutar de Deadly Shadows sin m迆sica ser赤a como ver una pel赤cula de Hitchcock sin sonido. Da ambientaci車n en la ciudad, nos susurra al o赤do mientras permanecemos escondidos, brilla sin cansar. Y aunque podr赤a echarse en falta unos ritmos m芍s r芍pidos para los momentos de acci車n o alg迆n crescendo cuando est芍n a punto de descubrir nuestro escondite, no podemos reprocharle nada.

s o n i d o   F X

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Haciendo gala de las posibilidades Dolby Digital de Xbox, los efectos de sonoro gozan de tan buen acabado como la m迆sica. El sonido de las pisadas distinto en cada suelo, el crepitar de las antorchas, las voces a lo lejos, el definido ruido de cada objeto al chocar contra el suelo... El m赤nimo ruido puede desvelar nuestra presencia, alertar a los guardianes de la ciudad de donde estamos agazapados esperando nuestra oportunidad. Y aunque todos estos detalles ya los hemos visto, con mayor o menor 谷xito, en un gran n迆mero de juegos, no por ello dejan de parecernos brillantes. Menci車n aparte para las m芍s de 300.000 palabras (no, no hay ning迆n error en los ceros) de di芍logo que usar芍n tanto los personajes no controlables como nuestro personaje al narrarnos la historia. Eso s赤, lamentablemente no est芍 doblado a nuestro idioma (y lo que es peor, tampoco subtitulado), por lo que solo los angloparlantes disfrutar芍n al m芍ximo de la experiencia de vivir la historia contada por sus protagonistas.

j u g a b i l i d a d

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Nada m芍s iniciar el juego y empezar una nueva partida, comenzamos en una misi車n-tutorial que nos ayudar芍 a familiarizarnos con los controles. Nos desplazamos con el stick izquierdo mientras que con el derecho movemos la c芍mara; el bot車n A nos sirve para interactuar con el entorno, con el B nos pegamos a una pared para pasar desapercibidos; con X nos agachamos y con Y saltamos. Los gatillos sirven para usar bien el arma o bien el objeto que tengamos previamente seleccionado. Sencillo a m芍s no poder, un ejemplo m芍s de la simplificaci車n aplicada en esta tercera entrega. Podemos pasar de la vista en primera a tercera persona en cualquier momento con el bot車n Back, mientras que Start nos permite acceder al inventario, a las notas de la misi車n y al mapa, as赤 como grabar partida (lo que podemos hacer en cualquier momento del juego).

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Existen cuatro niveles de dificultad para cada misi車n, pudiendo seleccionar el que queramos al inicio de cada uno de ellas. Las diferencias entre cada uno de ellos no solo estriban en el n迆mero de guardias que encontraremos, sino tambi谷n en la cantidad de objetos que debemos robar y en otros factores, como no ser descubiertos o no acabar con ninguna vida. El nivel por defecto es asequible para los que hayan jugado a otros Thief, aunque puede antojarse algo complejo a los reci谷n llegados a la saga.

La Ciudad

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El desarrollo de juego se basa en misiones enlazadas a trav谷s de un punto central conocido como La Ciudad, donde en un rinc車n (South Quarter) tiene su alojamiento Garret. En ella podemos asistir a los encuentros entre las tres facciones dominantes en el juego e incluso aliarnos con alguna de ellas, comprar o vender objetos y armas en cualquiera de las muchas tiendas, robar dinero de los bolsillos de los transe迆ntes, pasar una temporadita en la c芍rcel (imprescindible para conseguir uno de los utensilios de m芍s valor en el juego) y, por supuesto, aceptar las misiones que nos encarguen.

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El problema relativo a la cuidad es que es bastante extensa y est芍 dividida en varias zonas de carga. Esto implica que si debemos comprar un determinado objeto en una tienda, tengamos que recorrernos la ciudad entera. Y esto conlleva no pocas dificultades, sobre todo porque abundan los guardias y porque los miembros de facciones rivales pueden complicarnos la vida. As赤 que equiparse con un determinado tipo de flechas para una misi車n nos puede costar una buena cantidad de tiempo y esfuerzo que no todos los jugadores est芍n dispuestos a gastar.

Las facciones

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Una de las novedades de Deadly Shadows es la aparici車n de las facciones. Aunque su importancia en el juego no es vital, el uso inteligente de las mismas y de sus recursos nos pueden facilitar mucho la vida en la ciudad. Comenzamos colaborando con los que fueron nuestros maestros, Los Keepers, pero pronto empezaremos a recibir mensajes de las otras facciones instig芍ndonos a colaborar con ellos o sufrir las consecuencias. Pagans y Hammers se disputar芍n nuestros favores y una vez nos alineemos con una de ellas, cualquier da?o que hagamos a alg迆n miembro de la secta nos costar芍 bajar de estatus en su jerarqu赤a.

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Los miembros de las facciones mantienen tres tipos de comportamientos frente a nosotros y seg迆n hayamos actuado con ellos. Si no hemos colaborado y somos considerados non-gratos, ser芍n hostiles y nos atacar芍n en cuanto nos vean; la neutralidad respecto a ellos es pagada no pudiendo entrar en sus sedes; finalmente, podemos ser sus aliados, teniendo as赤 acceso a sus aposentos y recibiendo su ayuda en situaciones comprometidas como algunos combates. Recordad que las facciones pueden tener estos comportamientos en la Ciudad, porque una vez comencemos una misi車n, todos los enemigos ser芍n hostiles. Y no todos son humanos...

Los artilugios

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Aunque en un principio parec赤a que muchos de los utensilios que Garret dominaba para practicar su arte del robo iban a ser eliminados, pr芍cticamente se han mantenido todos, exceptuando la flecha con cuerda que ha sido sustituida por unos guantes que permiten escalar muros. Se mantiene la cachiporra con la que noquear a los enemigos por la espalda y la espada se ha sustituido por una daga con la que dar muerte a qui谷n ose interponerse en nuestra misi車n.

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Contamos tambi谷n con diversos tipos de flechas, inherentes a la saga, como la de agua con la que apagar las antorchas, la de musgo para no hacer ruido con nuestras pisadas, la de gas con la que envenenar a los rivales, la de fuego con la que quemarlos, la de ruido para despistarlos y la cl芍sica flecha que clavada en su cuerpo les dar芍 muerte instant芍nea. Junto a ellas disponemos de bombas de humo para escapar de situaciones comprometidas, minas de proximidad que acabar芍n con todo aquel que se acerque a su radio de acci車n (incluidos nosotros mismos), agua sagrada con la que combatir a los No Vivos, bombas de aceite que les har芍n escurrir y con las que podemos prender fuego a quien se nos antoje o bomba de gas (similares a las flechas).

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Asimismo disponemos de cl芍sicas pociones para restaurar nuestro nivel de vida, el ojo mec芍nico que nos permite ver lo que sucede en la lejan赤a, los guantes de escalar y la ganz迆a. Respecto a 谷sta 迆ltima, se?alar que se ha implementado un sistema similar al de Splinter Cell, pero levemente simplificado, y que nos permitir芍 abrir puertas o ba迆les para conseguir objetos de valor. Esta variedad de objetos puede resultar absorbente en un principio, pero en realidad su uso en la mayor赤a de las ocasiones no est芍 justificado. Casi siempre es m芍s sencillo acabar con un guardia con un flechazo a distancia que ir apagando las luces con las flechas de agua, despistarlo con una de ruido y derribarlo de un cachiporrazo. En ciertas zonas si que estaremos obligados a usar determinada t芍ctica o a 赤tem, pero durante el grueso del juego, su utilizaci車n estar芍 subestimada.

Los enemigos y su IA

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Tratando con la IA de los personajes no controlables, se han a?adido mejoras sobre las anteriores entregas, y aunque en l赤neas generales sus acciones responden adecuadamente a las situaciones en que se encuentran, ocasionalmente responden en base a unas rutinas confusas e incoherentes. Los NPCs tienen conversaciones entre ellos, muchas de las cu芍les nos dar芍n pistas sobre como proceder en la misi車n que estemos embarcados. Si oyen un ruido, ven un cuerpo abatido o manchas de sangre o bien apagamos la antorcha que porten, se pasear芍n alertados por la posible presencia de extra?os.

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Si eres descubierto, pasar芍n r芍pidamente a atacarte, y no cabe decir que sus golpes son bastante certeros; las bombas de humo nos pueden ayudar a escondernos mientras permanecen aturdidos. Sin embargo, puede que antes de partir en nuestra b迆squeda y captura, hayan avisado a alg迆n otro compa?ero o bien que sus gritos los alerten. En ese caso podemos tener a un buen grupo de soldados acech芍ndonos. Saben atacar en grupo y esperar su oportunidad para cazarnos en una situaci車n despropicia o para arrinconarnos en un lugar sin salida.

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Sin embargo, su IA presenta algunos problemas graves y que restan veracidad al juego; por ejemplo, podemos apagar una antorcha cercana a ellos y que s車lo se pregunten que ha pasado, sin ponerse a investigar. O bien que cuando est芍n vigilando y no se han percatado de nuestra presencia, de un cachiporrazo demos con sus huesos en el suelo, pero cuando est芍n alerta buscando el origen de alg迆n ruido, el golpe de la cachiporra ni los inmute (a迆n golpeando por la espalda). Lo mismo ocurre con las flechas; lanzarles una mientras est芍n patrullando les dar芍 muerte; si est芍n en estado de alerta, necesitar芍n tres flechazos para sucumbir. Totalmente incoherente.

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Otros problemas menores ya tienen una mayor base en la programaci車n general del juego; la ciudad, como hemos dicho, est芍 dividida en zonas. Para acceder de una a otra tenemos un tedioso tiempo de carga; pues bien, si abandonamos una zona con un guardia persigui谷ndonos y accedemos a otra zona, evidentemente no nos seguir芍. Pero si dos o tres horas de juego despu谷s volvemos a esa parte de la ciudad, all赤 estar芍 impasible, espada en mano, esperando nuestro regreso de la otra zona. O que si les dejamos atontados por una bomba de humo o por el golpe de una flecha, podemos pasar inadvertidos a su lado; pero si en ese estado decidimos darles un golpe, o incluso s車lo rozarlos, en d谷cimas de segundo habr芍n desenvainado y nos estar芍n moliendo a espadazos. Algo incomprensible en un c車digo depurado y correctamente testeado.

Sin opciones Live

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Warren Spector ya ha declarado en varias ocasiones que no es partidario de hacer juegos multijugador, ya que optimizar la experiencia para uno solo ya es bastante complicado. Por tanto, los que disfruten de alguna cuenta de Xbox Live no podr芍n aprovechar sus posibilidades con Thief. Esto ha imposibilitado de momento, y seg迆n las 迆ltimas noticias que tenemos, la desaparici車n de un molesto bug que hac赤a que al cargar una partida en el nivel m芍s alto de dificultad, el juego se iniciara con la configuraci車n de dificultad normal, lo que frustra las aspiraciones de los jugadores m芍s expertos. Un modo cooperativo o las posibilidades multijugador similares a las que presenta Pandora Tomorrow no le habr赤an venido tampoco nada mal, aunque viendo la "optimizaci車n" de la que hace gala el juego normal, probablemente el multiplayer no habr赤a sido plato de buen gusto.

c o n c l u s i o n e s

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Deadly Shadows es el retorno de un cl芍sico con miles de adeptos en todo el planeta, y bien es sabido que est芍n poco dispuestos a aceptar cambios si 谷stos minan la personalidad del original. Thief 3 presenta algunos cambios que lo acercan al gran p迆blico y detalles que lo asemejan a grandes 谷xitos de los dos 迆ltimos a?os. No obstante, mantiene en gran medida el esp赤ritu de la saga Thief y la mayor赤a de los problemas no vienen derivados de los cambios en s赤 mismos, sino en la falta de optimizaci車n del c車digo para consola y en ciertos errores que han sido pasado por alto en los testeos.

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Thief 3 tiene alternativas en la consola, como pueden ser los juegos de las sagas Hitman o Splinter Cell. Y aunque la personalidad de la obra de Ion Storm es bastante superior a la de ambas series, desde un punto de vista jugable las aventuras de Fisher y 47 son m芍s recomendables. En resumen, el regreso de Thief decepcionar芍 a los fans de la saga y dejar芍 indiferentes al resto de jugones. ?Habr芍 oportunidad para que los contenten con una cuarta entrega?

l o   m e j o r

  • Algunos detalles gr芍ficos como las texturas y la iluminaci車n
  • La perfecta ambientaci車n de la Ciudad
  • Su envolvente historia y la personalidad del protagonista

l o   p e o r

  • No est芍 traducido ni doblado a nuestro idioma
  • Los continuos parones que sufre el motor gr芍fico
  • Fallos en la Inteligencia Artificial
8

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g谷nero. Est芍 bien cuidado a todos los niveles. C車mpralo.

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