Thief, la saga que ense?¨® al videojuego el poder de las sombras y que la astucia es m¨¢s letal que la espada
Una serie que molde¨® una forma de hacer videojuegos y de la que bebieron Irrational o Arkane.
El s¨¢bado 25 de mayo de 2024 se cumplieron 20 a?os del lanzamiento de Thief: Deadly Shadows, tercera entrega de una de las m¨¢s legendarias e influyentes sagas de videojuegos de la historia. El primer Thief est¨¢ considerado un t¨ªtulo seminal que marc¨® el camino a juegos legendarios, siendo adem¨¢s un pionero que alumbr¨® la senda de los videojuegos de sigilo e infiltraci¨®n, adem¨¢s de poner los cimientos que poco despu¨¦s apuntalar¨ªa otro cl¨¢sico como Deux Ex sobre los que se erigir¨ªa el g¨¦nero hoy conocido como Immersive sim.
La saga tendr¨ªa un ¨²ltimo lanzamiento en 2014, con un t¨ªtulo denominado Thief a secas, donde la desarrolladora Eidos-Montr¨¦al no fue capaz de replicar el enorme acierto con el que hab¨ªa devuelto al candelero en 2011 la mencionada saga Deus Ex con aquel Human Revolution que nos conquist¨® por completo. El cuarto Thief fue un t¨ªtulo irregular que no convenci¨® ni a la cr¨ªtica ni a los jugadores, y al no cumplir la expectativas puestas por la editora Square Enix sobre el mismo, supuso el carpetazo definitivo para la misma, al menos hasta el d¨ªa de hoy.
Esta decadencia, que ya hab¨ªa comenzado ligeramente con la tercera entrega cuya efem¨¦ride hoy se celebra, no logra empa?ar el recuerdo de una saga seminal en el panorama del videojuego, sin cuya crucial influencia las cosas habr¨ªan discurrido por derroteros probablemente muy diferentes. En las siguientes l¨ªneas vamos a repasar brevemente la historia de la saga, comenzando por uno de esos hervideros de talento que tanto alumbraron el sector en los 90, una compa?¨ªa de corta vida pero de decisivo impacto en el sector, la legendaria Looking Glass.
Dos a?os antes de pasar a ser conocido con dicho nombre, en pleno 1990, Paul Neurath y Ned Lerner fundaron Blue Sky Productions. Neurath trabajaba en la m¨ªtica Origin, compa?¨ªa de Robert y Richard Garriott, donde coincidi¨® con el mism¨ªsimo John Romero, uno de los fundadores de id y creador de Doom. Cuando decidi¨® fundar su propia compa?¨ªa, invit¨® a Romero a que se le uniera, aunque este declin¨® la oferta. Neurath se dedic¨® a reclutar talento local entre graduados del MIT (Massachusetts Institute of Technology). Aquel grupo de apasionados de la inform¨¢tica, el hacking y los videojuegos supuso un caldo de cultivo ¨²nico, que para bien y para mal marcar¨ªa el futuro de la compa?¨ªa.
El grupo comenz¨® a trabajar en un prototipo de videojuego de rol en primera persona similar al cl¨¢sico Dungeon Master de 1987, con el que pronto consiguieron atraer la atenci¨®n de sus antiguos jefes en Origin, Richard Garriott y Warren Spector. El t¨ªtulo conservar¨ªa el nombre del prototipo, Underworld, al que se le a?adir¨ªa el nombre de una de las grandes sagas de Origin, Ultima. Hab¨ªa nacido Ultima Underworld, un videojuego de enorme impacto que sacudi¨® la industria y supuso la base de muchas de las ideas que vendr¨ªan despu¨¦s, quiz¨¢ la primera piedra de los mencionados immersive sim, sin duda uno de los grandes cl¨¢sicos del medio.
En 1992 Blue Sky Productions se fusionar¨ªa con otra empresa de Ned Lerner, Lerner Research, pasando a ser conocida como LookingGlass Technologies. Bajo este nombre, publicar¨ªan otros dos t¨ªtulos capitales: la segunda parte de Ultima Underworld en 1993, y System Shock de 1994, otro pilar de la industria, con Warren Spector como productor. Cambiando la ambientaci¨®n de fantas¨ªa medieval de Ultima Underworld para abrazar la ciencia ficci¨®n, System Shock expand¨ªa las ideas de aquel, en un t¨ªtulo revolucionario como pocos que segu¨ªa moldeando esta nueva forma de entender los videojuegos. Tambi¨¦n publicar¨ªan el excelente simulador de vuelo Flight Unlimited, un t¨ªtulo de acci¨®n t¨¢ctica en primera persona conocido como Terra Nova y el juego de golf British Open Championship Golf bajo aquel nombre, antes de cambiarlo a Looking Glass Studios en 1997.
En tan solo dos a?os hab¨ªan puesto literalmente patas arriba la industria con tres t¨ªtulos, Ultima Underworld: The Stygian Abyss, Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds y System Shock que abr¨ªan nuevas fronteras al mundo del videojuego y ofrec¨ªan posibilidades nunca antes vistas en t¨ªtulos similares con anterioridad. Es dif¨ªcil encontrar semejante impacto en tan poco tiempo en compa?¨ªa alguna de esta industria. Pese a ello, aquello no era suficiente para aquel grupo de amantes de la inform¨¢tica, aquel grupo de genios que compart¨ªan una pasi¨®n desbordante por lo que hac¨ªan. La siguiente revoluci¨®n la comenzar¨ªa un nombre de enorme peso en la industria cuya fama todav¨ªa le acompa?a en la actualidad: Ken Levine.
El se?or Levine se hab¨ªa unido a Looking Glass en 1995, recibiendo el encargo de dise?ar y escribir guiones para futuros videojuegos de la compa?¨ªa. En declaraciones del propio Levine, cada d¨ªa presentaba nuevas ideas a sus superiores, y todas ellas eran desechadas. Ken relata c¨®mo dedicaba infinidad de horas a proyectos que como ¨¦l ya se tem¨ªa ser¨ªan desechados en su pr¨¢ctica totalidad. Algunas ideas que se le ocurr¨ªan eran tan descabelladas como un bizarro juego de zombis comunistas que llevaba por t¨ªtulo Better Red Than Undead. La idea que finalmente germin¨® y recibi¨® la aprobaci¨®n de sus superiores naci¨® de la pasi¨®n que Levine sent¨ªa por dos de sus videojuegos favoritos: Castle Wolfenstein (no confundir con el cl¨¢sico Wolfenstein 3d de id, este fue quiz¨¢ el primero juego de sigilo e infiltraci¨®n publicado para Apple II en 1981 por Muse Software, que curiosamente tambi¨¦n fue inspiraci¨®n del t¨ªtulo de Romero y compa?¨ªa) y Diablo.
El nombre del proyecto era Dark Camelot, y Ken Levine hab¨ªa ideado una compleja trama para el mismo, retratando al Rey Arturo y al mism¨ªsimo Merl¨ªn como villanos, siendo el h¨¦roe de la trama Mordred. Buscaban una suerte de juego de rol en primera persona con combates con espadas. Aquel bosquejo de ideas fue evolucionando, y pese a que Levine jug¨® un papel crucial en el desarrollo, abandonar¨ªa Looking Glass en 1997, un a?o antes de que el proyecto se publicara a la venta. En declaraciones del propio Levine, siempre hab¨ªa dudado de la viabilidad de Looking Glass, ya que ve¨ªa a la desarrolladora m¨¢s como un grupo de fan¨¢ticos de la inform¨¢tica y los videojuegos, apasionados por dichos temas pero totalmente despreocupados de la gesti¨®n y ajenos a las cuestiones sobre la viabilidad econ¨®mica de la empresa. La creatividad flu¨ªa despreocupadamente en las oficinas de Looking Glass, y efectivamente aquellos genios del MIT hab¨ªan revolucionado la industria, pero como Ken Levine se tem¨ªa la sostenibilidad de aquel grupo no parec¨ªa muy clara, cosa que se confirmar¨ªa poco despu¨¦s. Levine fund¨® Irrational Games en 1997, con los que dar¨ªa vida a la famosa saga Bioshock.
El mism¨ªsimo Warren Spector, cuya supervisi¨®n fue requerida en cierto punto del proyecto, ha comentado en varias ocasiones que el equipo no ten¨ªa muy claro qu¨¦ tipo de videojuego quer¨ªan realizar. Los combates con espadas no acababan de funcionar, el t¨ªtulo no ten¨ªa fluidez. Por si esto no fuera suficiente, los temores Levine cristalizaron y Looking Glass sufri¨® severos problemas econ¨®micos a mitad de 1997, que costaron la p¨¦rdida de uno de los estudios del grupo, y varios empleados entre los que figur¨® el propio Warren Spector. Pese a semejantes avatares, el grupo de desarrollo se sobrepuso a las adversidades, y tras cambiar el nombre de Dark Camelot a The Dark Project, el juego llevar¨ªa finalmente el t¨ªtulo de Thief: The Dark Project.
En ¨²ltima instancia, se llevaron varios cambios de rumbo que resultaron claves para que aquel t¨ªtulo se convirtiera en un nuevo triunfo dentro del inmaculado historial de Looking Glass. El m¨¢s importante de todos fue apostar por el sigilo y la infiltraci¨®n como base de la jugabilidad del mismo, dejando en segundo plano aquel sistema de combates con espadas que no acababa de resultar convincente. Si bien ya se hab¨ªan publicado varios videojuegos donde el sigilo era una premisa fundamental de su desarrollo, entre ellos el mencionado Castle Wolfenstein de 1981, Thief: The Dark Project result¨® innovador en infinidad de mec¨¢nicas de sigilo e infiltraci¨®n, siendo el primero de una escuela que dar¨ªa a luz a t¨ªtulos como la saga Splinter Cell, Tenchu, Hitman y videojuegos similares.
Adem¨¢s de ser rompedor en su propuesta jugable, hac¨ªa gala de una ambientaci¨®n soberbia, transcurriendo el t¨ªtulo en una ciudad medieval que mezclaba la fantas¨ªa oscura con una fuerte carga de steampunk. En palabras del director del juego Greg LoPiccolo en una entrevista previa al lanzamiento del juego, la ambientaci¨®n era un suerte de fusi¨®n de la europa medieval, la pel¨ªcula de culto Brazil de 1985 que retrataba una deprimente distop¨ªa, y la cinta de Jean-Pierre Jeunet de 1995 La Ciudad de los Ni?os Perdidos. El protagonista era Garrett, un ladr¨®n que trabaja por libre y debe ir completando una serie de encargos, top¨¢ndose durante los mismos con un oscuro complot sobrenatural que suponen una terrible amenaza y que deber¨¢ desbaratar. En los compases iniciales del juego el nombre del protagonista era Palmer, y Levine lo ide¨® como una suerte de antih¨¦roe de la edad dorada del cine noir.
A mayores de las originales mec¨¢nicas de sigilo e infiltraci¨®n, el juego daba una enorme libertad para cumplir los objetivos de cada misi¨®n, huyendo de desarrollos scriptados y situando al jugador en entornos sumamente reactivos a sus acciones. El personaje protagonista contaba con multitud de habilidades y herramientas, dejando en manos del jugador qu¨¦ acercamiento decid¨ªa adoptar. Precisamente, por ser un acercamiento tan innovador, una de las principales problem¨¢ticas a las que se enfrent¨® el equipo que cre¨® el juego result¨® ser c¨®mo explicar a los jugadores c¨®mo se deber¨ªan comportar y qu¨¦ opciones ten¨ªan. Los viscerales juegos de disparos en primera persona abarrotaban el mercado y copaban las listas de ventas a finales de los 90, y pese a que compart¨ªan punto de vista, la forma de jugar a Thief era diametralmente opuesta.
El sonido jug¨® un papel crucial, ya que la tecnolog¨ªa de aquel entonces no permit¨ªa muchas cosas que hacen que la jugabilidad de los t¨ªtulos de sigilo resulte m¨¢s amigable con el jugador, emple¨¢ndose incluso como parte del interfaz del jugador de manera subliminal. Las conversaciones que manten¨ªan los guardias ayudaban a detectarlos, y a no abalanzarse sobre ellos mientras deambulamos por los mapas. En las propias conversaciones los guardias dan pistas sobre si el jugador lo est¨¢ haciendo bien, ya que hablan entre ellos diciendo que han escuchado cosas pero no ven nada, o al contrario, dan a entender que sospechan o directamente dan la alerta. Cosas que hoy en d¨ªa se dan por supuestas, como el hecho de que distintos materiales resultaran m¨¢s o menos ruidosas al caminar sobre ellos eran revolucionarios para la ¨¦poca.
La inteligencia artificial de los enemigos y distintos NPC?s presentes en cada uno de los niveles se exprimi¨® al m¨¢ximo, siendo una pieza clave en esa reactividad tan buscada a las acciones del jugador. Para redondear, el dise?o de niveles era excelso, calculado al mil¨ªmetro y lleno de posibilidades, permitiendo afrontar las mismas desde multitud de perspectivas, no hab¨ªa una ¨²nica soluci¨®n buena. Adem¨¢s, el juego hac¨ªa gala de un acabado visual may¨²sculo, un aut¨¦ntico portento t¨¦cnico para la ¨¦poca. Looking Glass, lo hab¨ªa vuelto a hacer, nuevamente hab¨ªan creado un cl¨¢sico instant¨¢neo de influencia inmediata y capital en el sector del videojuego.
En 1998 volver¨ªan a colaborar con su antiguo socio Ken Levine y su compa?¨ªa Irrational Games, para crear la continuaci¨®n de System Shock, una segunda entrega que nuevamente result¨® ser un t¨ªtulo seminal y de enorme influencia para el sector, aunque desgraciadamente en este caso las ventas no acompa?aron. Junto con la segunda y tercera entrega de su exitoso simulador de vuelo Flight Unlimited, y los ports a Nintendo 64 de Command & Conquer y Destruction Derby, Looking Glass lanzar¨ªa su ¨²ltimo gran t¨ªtulo en el a?o 2000, la segunda parte de la saga Thief.
M¨¢s y mejor en pr¨¢cticamente todo lo bueno de la primera entrega, Thief II: The Metal Age fu¨¦ un ¨¦xito a¨²n mayor que su predecesor. El protagonista volv¨ªa a ser Garrett, y la acci¨®n transcurr¨ªa en la misma ciudad de la primera entrega. Parte de los elementos sobrenaturales de la misma que hab¨ªan chirriado entre los jugadores fueron eliminados, centr¨¢ndose m¨¢s en la ambientaci¨®n urbana y steampunk. Sin ser tan revolucionario como los anteriores t¨ªtulos de la compa?¨ªa, aquella segunda parte fue otro juegazo en la lista de servicios de aquel grupo de creadores irrepetible. Pese a todo ello, y a unas ventas mayores incluso de lo esperado, Looking Glass entr¨® en bancarrota, siendo clausurada la desarrolladora en mayo del a?o 2000.
El desarrollo de Thief III hab¨ªa comenzado antes de tan catastr¨®fico final, y los derechos de la marca Thief pasaron a manos de Eidos Interactive. Esta encarg¨® el desarrollo de la ansiada tercera entrega de Thief a Ion Storm, empresa formada por John Romero tras su marcha de id, junto con su antiguo socio en dicha compa?¨ªa Tom Hall. Para realizar el t¨ªtulo se reclut¨® a un equipo de antiguos veteranos de Looking Glass, con Randy Smith al frente, puesto para el que ya hab¨ªa sido designado antes del cierre de la compa?¨ªa. Pese a que en un inicio se anunci¨® que esta tercera entrega se publicar¨ªa para Windows y Playstation 2, finalmente esta ¨²ltima versi¨®n se desech¨® en favor de una versi¨®n para la primera Xbox de Microsoft.
Esta tercera entrega cont¨® con varias novedades significativas. La primera de ellas era un enfoque m¨¢s abierto que el de las dos primeras partes. En las mismas, cada misi¨®n era un ente separado, y se iban superando en orden una detr¨¢s de otras. En Thief Deadly Shadows la ciudad ejerc¨ªa como una suerte de HUB central que conectaba las misiones a medida que estaban disponibles, permitiendo al jugador moverse por ella accediendo a distintas localizaciones donde misiones y otras actividades estaban disponibles, existiendo adem¨¢s la posibilidad de robar a los transe¨²ntes y de realizar otras actividades delictivas. La otra gran novedad fue la posibilidad de alternar entre la tradicional vista en primera persona cl¨¢sica de la saga y una nueva vista en tercera, pudiendo alternar entre ambas en cualquier momento. Con la vista en tercera persona se implement¨® un rudimentario sistema de coberturas.
Lo que se manten¨ªa invariable era el protagonista, siendo este nuevamente Garrett, quien contaba con sus habituales herramientas de la saga, como su cachiporra para noquear enemigos y un buen surtido de flechas de diversa utilidad, como las de agua para apagar antorchas y dem¨¢s fuentes de luz. Los cuatro a?os que pasaron con respecto a la segunda entrega se notaron en el apartado t¨¦cnico, mostrando esta tercera entrega un apartado gr¨¢fico de lo m¨¢s atractivo. Tambi¨¦n manten¨ªa su soberbia ambientaci¨®n, con esa m¨¢gica ciudad a camino entre finales de la edad media, la ¨¦poca Victoriana y los comienzos de la revoluci¨®n industrial con esa fant¨¢stica imaginer¨ªa steampunk.
Pese a sus muchas bondades, Thief Deadly Shadows no alcanz¨® ni de lejos la gloria de sus predecesores. Su dise?o de niveles no resist¨ªa comparaci¨®n con los de las dos primeras entregas. La f¨®rmula ya no resultaba tan sorprendente ni innovadora, otras sagas hab¨ªan heredado e incluso mejorado dicha f¨®rmula, y pese a que las cr¨ªticas en general fueron muy positivas, esta tercera entrega no alcanz¨® el estatus de t¨ªtulo de culto al igual que sus predecesores. El t¨ªtulo se public¨® un 25 de mayo de 2004 en Estados Unidos, algo m¨¢s tarde en Europa, un 11 de Junio. El t¨ªtulo no funcion¨® demasiado bien a nivel comercial, lo que deriv¨® en la cancelaci¨®n de la cuarta parte de la saga, cuyo t¨ªtulo iba a ser Thief 4: Dagger of Ways.
Dicha cuarta entrega llegar¨ªa en 2014, ya sin n¨²mero en el nombre, tratando de atraer a los nuevos jugadores que desconoc¨ªan la saga tras tantos a?os en el ostracismo. El hecho de estar desarrollada por Eidos-Montr¨¦al, en concreto el mismo equipo que hab¨ªa tra¨ªdo de vuelta con enorme ¨¦xito la saga Deus Ex con un Human Revolution de 2011 que fue un triunfo rotundo, hac¨ªa albergar los mejores presagios. Desgraciadamente, el Thief de 2014 result¨® ser un t¨ªtulo muy irregular, con un dise?o de niveles no especialmente inspirado, una historia un tanto confusa y anodina, y sobre todo con un desarrollo que obligaba a repetir constantes paseos por la ciudad para elegir misiones, provocando una rutina que pronto se volv¨ªa tediosa. Lejos de ser un referente, esta ¨²ltima entrega result¨® ser un t¨ªtulo que pasar¨ªa al olvido sin pena ni gloria. Tras esta ¨²ltima entrega, que no cumpli¨® las expectativas ni a nivel de cr¨ªticas ni a nivel comercial, la saga se encuentra en un limbo del que no parece que vaya a salir a corto plazo.
En cualquier caso, Thief es un nombre seminal en esta industria, un pionero que ayud¨® a definir jugabilidades emergentes en el sector del videojuego, una inspiraci¨®n sin la cual nombres como Dishonored, Hitman, Tenchu, Splinter Cell y muchos otros de manera directa o indirecta no habr¨ªan sido lo mismo. Los dos primeros t¨ªtulos de la saga son el fruto de la pasi¨®n desmedida por la tecnolog¨ªa y los videojuegos de un grupo de genios, cuya ¨²nica preocupaci¨®n era volcar dicha pasi¨®n de la mejor manera posible, marcando el devenir del mundillo de manera imborrable. Ten¨¦is toda la franquicia disponible en Steam, as¨ª como Thief Gold y las dem¨¢s entregas en GOG. Soberbios juegos que mantienen todo su encanto a d¨ªa de hoy y que son un trozo decisivo de la historia del medio.