Reportaje
La narrativa del silencio: lo que nos cuenta la presencia o ausencia de la voz protagonista
Al principio fue el silencio y poco a poco comenzaron a alzar su voz. Los protagonistas silenciosos tradicionalmente lo han sido por imperativos tecnol車gicos, pero hoy d赤a este mutismo tambi谷n puede ser selectivo. No hablar no quiere decir que no se tenga nada que decir.
Si el silencio es una elecci車n deliberada, se trata de un recurso narrativo. La particularidad de este recurso es que tiene su origen en las restricciones t谷cnicas del pasado. Los videojuegos han convertido en una herramienta narrativa propia lo que originalmente fuera una limitaci車n. Aunque ya no sea imperativo, hoy en d赤a siguen existiendo protagonistas sin voz porque resultan narrativamente interesantes o pertinentes, en el contexto de su obra y de lo que se pretende contar en ella. Pero, ?qu谷 es un protagonista silencioso? ?Todos los protagonistas silenciosos son hojas en blanco?
Un protagonista puede no tener voz, entendiendo la voz como la verbalizaci車n, mediante texto o di芍logo hablado, del discurso del protagonista, pero esto no quiere decir que el protagonista no tenga discurso, personalidad o una identidad definida. Los personajes pueden construirse desde distintos 芍ngulos y mediante diferentes recursos. Tanto Skyrim como Portal 2 est芍n protagonizados por personajes silenciosos en tanto carecen de actores de doblaje. Sin embargo, el protagonista de Skyrim, a pesar de contar con opciones de di芍logo, es una simple interfaz mediante la cual nos relacionamos con el mundo del juego y tomamos decisiones, mientras que Chell, la protagonista de Portal 2, tiene una identidad definida a pesar de no contar con ninguna forma de verbalizaci車n propia.
El mutismo de Link es una de las se?as de identidad que en Nintendo han querido preservar para el protagonista de la franquicia The Legend of Zelda. Pero, adem芍s, en entregas como Breath of the Wild el silencio es algo mucho m芍s importante que una simple caracter赤stica de Link; es un rasgo necesario que sirve como lienzo en el que retratar, a base de pincelada sonoras y suaves notas de piano, al verdadero protagonista: Hyrule. El silencio es un concepto esencial en BOTW porque nos facilita navegar el juego atendiendo a las sutiles claves ac迆sticas de la naturaleza, y porque nos habla no solo de la Hyrule que es, sino de la Hyrule que fue.
Incluso los protagonistas silenciosos tienen la capacidad de contarnos cosas, porque est芍n inmersos en un sistema y act迆an bajo una serie de reglas, con unas posibilidades y objetivos predeterminados. Independientemente del grado de caracterizaci車n de un determinado personaje, o de los modos en que su identidad o personalidad incide en los acontecimientos del juego, su desempe?o ※f赤sico§ y otras disposiciones asociadas al gameplay tambi谷n sirven a prop車sitos narrativos. Al igual que en el teatro, hay un elemento b芍sico presente en todos los juegos, incluso en los m芍s abstractos: la acci車n. Hacia d車nde o hacia qu谷 se dirige, c車mo se construye esa acci車n o de qu谷 manera se mueve y act迆a el protagonista, son disposiciones esencialmente dram芍ticas, con una tensi車n y una direcci車n determinada, y todo eso nos est芍 contando algo, tiene capacidad de narrar.
En Octodad: Dadliest Catch, la narrativa est芍 totalmente supeditada a las dificultades para controlar al personaje principal: un pulpo padre de familia. Esta torpeza en el control responde a la intenci車n del juego de abordar la comedia f赤sica para generar situaciones propias del slapstick animado, pero tambi谷n suscita otro tipo de lecturas menos divertidas. En el juego, el protagonista es un pulpo, mientras que el resto de miembros de la familia tienen apariencia humana. Esto establece una distancia f赤sica entre ellos, pero tambi谷n funcional. La tremenda dificultad para realizar tareas sencillas, o desenvolverse en un entorno que resulta hostil para una criatura con tent芍culos, tiene una lectura intr赤nsecamente dram芍tica sin pensamos en la existencia de condiciones f赤sicas o psicol車gicas que provocan dificultades adaptativas.
Cuando se lanz車 Grand Theft Auto III en el a?o 2001 no contaba con di芍logo para su protagonista, Claude. Esto supuestamente permit赤a que jugadores de muchos or赤genes y personalidades diferentes pudieran identificarse con 谷l (aunque en realidad la decisi車n respondiera a dificultades t谷cnicas durante el desarrollo). Sin embargo, aunque Claude no hable, s赤 que est芍 inmerso en una situaci車n particular; vive en una ciudad concreta, se mueve en determinados c赤rculos, hace una serie de cosas, y no otras, para ganarse la vida y progresar en su aventura. No hay lienzo en blanco aqu赤. Claude es un personaje que se construye desde fuera hacia dentro. De la misma manera en que los individuos no podemos existir al margen de lo social, de nuestro entorno, nuestras vivencias y otros factores que nos moldean, el protagonista de GTA III est芍 caracterizado por su contexto y por la forma en la que se desenvuelve en 谷l.
Hay otros casos en los que el protagonista ni siquiera aparece en pantalla. En algunos juegos es posible ver las acciones del jugador sin la realizaci車n visual de un avatar. Esto no significa que no exista un personaje. En Tetris, por ejemplo, no hay ninguna imagen o avatar que represente al jugador. Sin embargo, los bloques geom谷tricos no son los protagonistas porque no representan al sujeto que realiza la acci車n intencional. Son piezas manipuladas por un avatar virtual cuya apariencia no se actualiza en pantalla, pero sus acciones s赤.
Independientemente de qu谷 tipo de protagonista se trate, de lo mucho o poco que se perfile, siempre hay una capa narrativa m芍s: la que proyecta el jugador. No se puede evitar que los jugadores elaboren significados y atribuyan relaciones entre los sistemas de un juego y aquellos sistemas en que se sustenta su cultura, su ideolog赤a o su historia. Incluso el Tetris, desde su abstracci車n, puede percibirse como una representaci車n de tareas ejecutivas o mec芍nicas, como agrupar u ordenar objetos en un espacio determinado, o tareas administrativas relacionadas con la toma de decisiones, la planificaci車n o la optimizaci車n de recursos.
Es imposible privar al jugador de su propia intencionalidad y subjetividad, aunque su grado de agencia est谷 delimitado por las reglas que impone el juego. En el momento en que el videojuego necesita el input del jugador para que ocurran cosas, el propio jugador va a proyectar algo de s赤 mismo en el juego, por muy estrechos que sean los m芍rgenes para ello. Estas proyecciones pueden ir desde la transformaci車n de las reglas internas, como ocurre, por ejemplo, en los desaf赤os no-hit, hasta la elaboraci車n de nuevas ficciones superpuestas, en el caso del roleplay.
Por 迆ltimo, a la hora de navegar las m迆ltiples capas narrativas y sus significados, es fundamental tener en cuenta el contexto en el que surge una determinada historia. Kratos, el protagonista de God of War, est芍 inspirado en la figura mitol車gica hom車nima del general espartano hijo de Zeus, pero tambi谷n es una construcci車n contempor芍nea basada en el imaginario que la sociedad tiene sobre los valores espartanos y, m芍s concretamente, en la idea que la sociedad estadounidense, que ha producido el juego, tiene sobre dichos valores.
En definitiva, la presencia o ausencia de voz propia en un protagonista no necesariamente va a determinar su grado de caracterizaci車n ni la profundidad narrativa de un juego; es un recurso m芍s, que puede usarse con m迆ltiples prop車sitos. Por su parte, la construcci車n de un personaje es un fen車meno multifactorial; se realiza desde diferentes lugares y con herramientas diversas y adem芍s es un proceso de interpretaci車n y reinterpretaci車n constante, como una prolongaci車n de la subjetividad del jugador. El avatar es el medio con el que actuamos en el universo del juego, y con 谷l establecemos complejas y hermosas relaciones donde nuestros deseos e intenciones, las tensiones dram芍ticas de la acci車n, pueden converger o distanciarse mediante un di芍logo continuo.
The Legend of Zelda: Breath of the Wild
- Aventura
- Acci車n
The Legend of Zelda: Breath of the Wild es la nueva aventura de acci車n de Nintendo para Wii U y Nintendo Switch que nos presenta el t赤tulo m芍s ambicioso de la saga con un mundo abierto por explorar y en el que realizar todo tipo de acciones como escalar adem芍s de otras cl芍sicas como nadar o montar a caballo. Link despierta tras un profundo sue?o de 100 a?os en un misterioso templo en el reino de Hyrule; junto a 谷l, deberemos descubrir su pasado mientras escuchamos una voz que nos incita a enfrentarnos a un malvado ser que provoc車 el llamado cataclismo: Ganon.