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Portal 2: 10 a?os de la pen¨²ltima obra maestra de Valve
Conmemoramos el d¨¦cimo aniversario de Portal 2, una secuela revolucionaria que combina a la perfecci¨®n todos sus elementos en una sobresaliente experiencia.
Para aquellos que fueron amantes de la primera entrega, cuatro a?os despu¨¦s volv¨ªamos a Aperture Science Laboratory con Portal 2, una secuela que lleg¨® a sorprender y ofrecer una experiencia incre¨ªblemente memorable gracias a Valve. Su desarrollo comenz¨® de manera inmediata al lanzamiento de Portal, ten¨ªa un equipo muy comprometido que quer¨ªan innovar, pero a la vez no perder la esencia de lo que ya hab¨ªan logrado y, a su vez, se convirti¨® en un juego que consegu¨ªa ser una explosi¨®n de inteligencia, diversi¨®n y desaf¨ªo. Centr¨¢ndose en el tono y en el mecanismo de transmisi¨®n de la historia, sintieron que la reacci¨®n era muy positiva sobre la jugabilidad, por lo que comenzaron a tener grandes expectativas con el juego.
Y as¨ª fue, Portal 2, al igual que su predecesor, tuvo numerosas publicaciones y cr¨ªticas que lo describieron como uno de los mejores videojuegos jam¨¢s realizados, adem¨¢s de recibir elogios por su jugabilidad, su curva de aprendizaje equilibrada, su humor negro y el ritmo en la historia. Logr¨® alcanzar ser el n¨²mero uno de ventas en algunos pa¨ªses, as¨ª como cifras muy buenas en los meses posteriores, sin duda fue un ¨¦xito que estaba muy presente. Tras 10 a?os hemos querido conmemorar su aniversario haciendo un repaso por su origen, su antagonista principal, su lanzamiento y su actual situaci¨®n.
El origen de Portal 2
Despu¨¦s del ¨¦xito de Portal, Valve decidi¨® inmediatamente hacer una secuela gracias a la repercusi¨®n que hab¨ªa tenido esta primera entrega, adem¨¢s eran conscientes de lo mucho que pod¨ªan seguir ¡®explotando¡¯ este caracter¨ªstico producto. Lo desarrollaron de manera independiente, en parte debido a que tuvieron la presi¨®n de otros desarrolladores dentro de Valve que quer¨ªan trabajar en este nuevo juego y eso los llev¨® a tomar ciertas decisiones importantes con la restructuraci¨®n interna. Sin embargo, mientras que Portal fue realizado por un equipo de siete u ocho personas, Portal 2 ya ten¨ªa un equipo de m¨¢s de 30, por lo que formaban subgrupos para dise?ar las mec¨¢nicas del juego y trazar la historia. El gerente del proyecto, Erik Johnson, confes¨® que el objetivo de Valve para Portal 2 era encontrar una manera de ¡°volver a sorprender¡± a los jugadores, aunque sab¨ªan que esto era una perspectiva ¡°bastante aterradora¡±.
Aunque suene sorprendente, en un principio Valve plane¨® excluir los portales de Portal 2 y basar su mec¨¢nica en una ¡°c¨¢mara de apertura¡±, con la que los usuarios pod¨ªan tomar fotos de objetos, almacenar objetos con la c¨¢mara y reemplazarlo. Esta idea termin¨® siendo reconsiderada debido a la decepci¨®n para aquellos que pudieron probarlo. Juntando todos los prop¨®sitos que ten¨ªan inicialmente, Valve no pretend¨ªa hacer que Portal 2 fuera m¨¢s dif¨ªcil que su predecesor, sino producir lo que ser¨ªa un juego en el que pudi¨¦semos pensar a nuestra manera a trav¨¦s de algunas partes del nivel y, a la vez, nos sinti¨¦semos realmente inteligentes cuando lo resolvi¨¦ramos. Es cierto que esto ¨²ltimo no pod¨ªa ser igual para todos, por ello Valve tambi¨¦n ten¨ªa como objetivo ense?ar a los nuevos jugadores todas las mec¨¢nicas sin dejar de entretener a los jugadores experimentados.
Algo que funcion¨® perfectamente en Portal 2 fue su desarrollo, y es que el progreso de la historia del juego se coordinaba estrechamente con el desarrollo y las pruebas del mismo. Comprobaban continuamente todo y cuidaban cada detalle, de hecho, las pruebas iterativas aseguraban que las soluciones a los rompecabezas no fuesen ni demasiado obvias ni demasiado dif¨ªciles, y si se encontraba alguna soluci¨®n alternativa, el equipo la eliminaba porque las consideraban f¨¢ciles. Finalmente, pretend¨ªan construir escalonadamente un universo d¨®nde nosotros ¨¦ramos protagonistas y consecuentes de cada decisi¨®n que tom¨¢bamos, de hecho, los escritores originalmente concibieron varios finales prematuros del juego si el jugador realizaba ciertas acciones de broma, pero esto requer¨ªa demasiado esfuerzo de desarrollo y se desech¨® la idea.
Los inicios de este juego fueron muy importantes para el resultado que tuvo, pero es probable que no todo el mundo conozca la historia de fondo que representa. La saga Portal comparte un universo ficticio con la saga Half-Life, tambi¨¦n desarrollada por Valve, y los eventos de Portal 2 se establecen ¡°mucho tiempo despu¨¦s¡± de los eventos de su primera entrega y de Half-Life 2. Siendo un juego de rompecabezas en perspectiva en primera persona, nosotros asumiremos el papel de Chell en la campa?a de un jugador, o como uno de los dos robots, Atlas y P-Body, en la campa?a cooperativa, o incluso, como un icono humanoides simplista en los rompecabezas desarrollados por la comunidad. Sin embargo, el modo cooperativo fue una de las grandes novedades que introdujeron en esta entrega. Esta se origin¨® a petici¨®n de los propios jugadores que jugaban juntos al Portal 2 para resolver los puzles de manera cooperativa. En este modo, los niveles se centran en la coordinaci¨®n y la comunicaci¨®n, siendo a¨²n m¨¢s dif¨ªciles que los rompecabezas de un solo jugador.
La inteligencia artificial de GLaDOS
El objetivo del juego es explorar el Aperture Science Laboratory, un laberinto mecanizado complicado y maleable repleto de c¨¢maras de prueba modulares con entradas y salidas. Mientras, el antagonista GLaDOS, un robot con inteligencia artificial dise?ado para ser un ordenador central, nos guiar¨¢ con sus palabras y acciones, aunque sabiendo cu¨¢les son sus intenciones. Con una imagen muy clara en la primera entrega, ahora GLaDOS no intenta ocultar su desprecio y odio por nuestro personaje Chell, someti¨¦ndola a nuevas pruebas y experimentos. Por lo general, se interpreta a si misma como una v¨ªctima inocente, sin importarle lo crueles que hayan sido sus pruebas ni las consecuencias de estas, simplemente podr¨¢ sentirse satisfecha o decepcionada seg¨²n el resultado y siempre con un sentido extremadamente seco, amargo y sarc¨¢stico de humor negro.
Originalmente, GLaDOS estaba destinada a estar presente ¨²nicamente en la primera ¨¢rea de Portal, pero fue tan bien recibida por otros dise?adores que quisieron ampliar su funci¨®n. En Portal 2 reanuda su papel como monitor de pruebas en una instalaci¨®n, aunque en su trama sufre diversos contratiempos que har¨¢ que var¨ªe su personalidad y que podamos construir una relaci¨®n con ella a lo largo de la partida. La aparici¨®n de GLaDOS en Portal 2 hizo que recibiera elogios de la cr¨ªtica, fue considerada como una de las villanas m¨¢s agradables en la historia de los videojuegos y como uno de los mejores personajes realizados en la d¨¦cada de los 2000 con su personalidad agresiva, siniestra e ingeniosa. Despu¨¦s de Portal 2, GLaDOS ha seguido apareciendo en otros juegos como Death Stranding, revel¨¢ndose despu¨¦s de completar unas misiones, o en Cyberpunk 2077, como una de las personalidades divididas que se hab¨ªa apoderado de un taxi.
Considerado uno de los ¡°mejores juegos de todos los tiempos¡±
Portal 2 se anunci¨® oficialmente el 5 de marzo de 2010, aunque hubo especulaciones anteriores a su anuncio debido a que Valve cre¨® diversos parches en Portal que lanzaba se?ales a lo que ser¨ªa una nueva entrega. Aunque su primer lanzamiento estaba destinado para agosto de 2010, Valve decidi¨® posponerlo varias veces hasta febrero del 2011 y, de esta manera, poder realizar algunos cambios de di¨¢logo y refinar las mec¨¢nicas. El 18 de febrero del 2011 se confirm¨® que Valve hab¨ªa completado el trabajo de desarrollo en Portal 2 y que estaban ¡°esperando las aprobaciones finales y la fabricaci¨®n de los discos¡±. Finalmente se lanz¨® el 19 de abril del 2011, siendo el primer producto de Valve en lanzarse simult¨¢neamente para ordenadores Windows y Mac, y posteriormente sali¨® en las plataformas Xbox 360 y PlayStation 3.
Destacar, que unos d¨ªas antes de su lanzamiento, Valve lanz¨® otro juego de realidad alternativa llamado Potato Sack. Este juego requer¨ªa que los jugadores encontrasen y resolviesen una serie de acertijos ocultos en las actualizaciones de los treces juegos implantados. Aquellos que pudieron jugarlo, Valve les dio la oportunidad de probar Portal 2 unas 10 horas antes de su lanzamiento planificado.
Tras su lanzamiento, Portal 2 recibi¨® el reconocimiento universal de los revisores, recibiendo una puntuaci¨®n sobresaliente y, fue clasificado como el juego entre el tercero y el quinto mejor calificado en el 2011. En algunos portales se lleg¨® a identificar como un candidato al ¡°Juego del a?o¡±, mientras que otros lo calificaban como uno de los mejores juegos de todos los tiempos. Tras su lanzamiento, el juego fue ampliamente considerado tan bueno o mejor que la primera entrega. En nuestro an¨¢lisis recalcamos: ¡°El juego no solo ampl¨ªa todo lo que "invent¨®" o llev¨® m¨¢s arriba su antecesor, sino que consigue exprimir la l¨®gica humana hasta tal punto que disfrutarlo de principio a fin nos har¨¢ replantearnos toda la filosof¨ªa que expone la saga: c¨®mo las m¨¢quinas son capaces de retar al hombre. Logr¨® ser un juego estilizado y absoluto, un ejemplo m¨¢s de que la diversi¨®n que propone esta industria a veces llega a cotas inimaginables¡±.
Recibi¨® diferentes premios que lo consolidaba aun m¨¢s como ese gran juego que hab¨ªan calificado. Gan¨® el t¨ªtulo de ¡°Mejor juego del a?o¡± en los Golden Joystick Awards de 2011, recibi¨® doce nominaciones en los Spike Video Game Awards, ganando cinco de ellas. Portal 2 fue nominado para seis categor¨ªas de premios de videojuegos BAFTA y gan¨® en las categor¨ªas de mejor juego, mejor historia y mejor dise?o. Estos fueron algunos de los muchos premios que logr¨®, unos reconocimientos que iban de la mano con las ventas. En la primera semana de su lanzamiento logr¨® ser el juego m¨¢s vendido de los Estados Unidos y en Reino Unido, consiguiendo unas ventas f¨ªsicas de 3 millones de unidades en tan solo un par de meses de su lanzamiento.
Portal 2 ha ido m¨¢s all¨¢ de las ventas y los premios, se ha adentrado en unos campos muy interesantes para la industria de los videojuegos, como ha sido en la educaci¨®n y en la investigaci¨®n. Puede sonar chocante, pero este videojuego lleg¨® a las aulas como un ¡°Portal 2 Puzzle Maker¡±. Trata de un editor de niveles para jugadores de Portal 2, construido a partir de las herramientas profesionales del propio desarrollo del juego y, de esta forma, los profesores crean planes de lecciones para acceder a una colecci¨®n de rompecabezas y as¨ª atraer a los estudiantes a la f¨ªsica, las matem¨¢ticas, la l¨®gica y el razonamiento espacial. Con respecto a la investigaci¨®n, se han realizado algunos estudios para determinar si los videojuegos pueden tener un impacto significativo en las habilidades cognitivas y no cognitivas. Tras m¨²ltiples pruebas, se ha demostrado que Portal 2 puede mejorar las habilidades de resoluci¨®n de problemas, las habilidades espaciales y la persistencia para una tarea designada.
Un juego vivo gracias a la comunidad
Tras el ¨¦xito que estaba teniendo, Valve planeaba producir contenido descargable para Portal 2 y as¨ª lidiar con GLaDOS un poco m¨¢s, algo que sin duda a los fan¨¢ticos les parec¨ªa una gran idea. Valve lanz¨® versiones beta de las herramientas de mods y apoy¨® una web de la comunidad que realizaba mapas, a lo que la propia desarrolladora les proporcionaba premios para los mapas m¨¢s destacables. La relaci¨®n entre Valve y la comunidad comenzaba a entrelazarse aun m¨¢s con Portal 2, a lo que la empresa le parec¨ªa buena idea permitir a los jugadores que creasen nuevos niveles para el modo cooperativo. Casi dos a?os despu¨¦s de su lanzamiento, en 2013 Valve admiti¨® la reutilizaci¨®n de contenido de Portal 2 por parte de los fan¨¢ticos, ofreciendo recursos y asistencia a los seleccionados. A d¨ªa de hoy, la propia p¨¢gina oficial de Portal 2 tiene un apartado d¨®nde publican noticias sobre nuevas actualizaciones.
Adem¨¢s de los niveles creados por los jugadores, tambi¨¦n hay mods completos de Portal 2 realizados por usuarios, Portal Stories: Mel es uno de ellos. Trata de un mod para un jugador desarrollado por Prism Studios, un grupo formado por ocho fans de la saga Portal, y ofrece una nueva protagonista, un nuevo n¨²cleo de personalidad que la hace compa?¨ªa, una nueva y desconocida amenaza, m¨¢s de 20 mapas y una nueva historia. Thinking With Time Machine es otro mod para un solo jugador creado por Rusian Rybka y, le da al jugador la capacidad de grabar acciones que pueden ser reproducidas por un duplicado del personaje del jugador, incluido el uso de un segundo. Sin ir m¨¢s lejos, hoy mismo 19 de abril se lanzar¨¢ un mod llamado Portal Reloaded creado por Jannis Brinkmann. El mod ofrece a los jugadores la posibilidad de disparar un tercer portal, el portal del tiempo, que permite a los jugadores viajar entre las versiones ¡°presente¡± y ¡°futuro¡±. En definitiva, hay una lista importante de modificaciones para Portal 2 creados por fan¨¢ticos de la saga y usuarios de la comunidad que han mantenido vivo el juego.
En comparaci¨®n con el lanzamiento relativamente silencioso de la primera entrega, Valve hizo todo lo que realmente sab¨ªa hacer con Portal 2. Esta secuela atra¨ªa la atenci¨®n por toda su innovaci¨®n, por su nuevo y m¨¢s extenso contenido, adem¨¢s de incluir el modo cooperativo que requer¨ªa de dos jugadores para resolver acertijos. Portal 2 es el ejemplo casi perfecto de lo que puede suceder cuando todos los elementos del dise?o de un juego moderno se combinan para crear un todo maravillosamente cohesivo. Se podr¨ªa llegar a decir que Portal 2 no es solo un juego, si no una manera de aprender, evolucionar y desarrollar determinadas habilidades, adem¨¢s de divertirnos con la malvada GLaDOS. Este t¨ªtulo se lanz¨® hace diez a?os y se ha mantenido vivo desde sus inicios, con una comunidad inmersiva en seguir creando mayor contenido y poder disfrutarlo como el primer d¨ªa. Feliz aniversario Portal 2 y a seguir cumpliendo a?os como hasta ahora. Y ahora¡ ?Veremos pronto un Portal 3?
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